Der Unreal-5-Look

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Lurtz
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Lurtz »

Gut, dafür hat die UE5 überhaupt ein brauchbares Tone-Mapping. Da scheitern viele (custom) Engines heute noch dran.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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Pan Sartre
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Pan Sartre »

Ich hol den Thread mal aus der Versenkung, weil ich zum einem in den letzten Monaten wieder häufiger mit UE5 rumgespielt habe und weil UE5 immer öfter als Heiliger Gral gesehen wird, insbesondere von Leuten, die selber nicht damit Arbeiten und sonst nichts direkt mit Spieleentwicklung zu tun haben.

Ich würde mir auf jeden Fall mal eine ausführliche Podcast-Folge wünschen, die ein paar "Mythen" ausräumt und der breiten Masse mal etwas Wind aus den Segel nimmt. Auch die Podcaster oder ihre Kollegen rutschen gern in ihren Spielekritiken in die Vorstellung ab "Mit Unreal Engine (5) wäre das (vielleicht) nicht passiert.". Da würde ich schonmal vorab pauschal behaupten, dass das in 90% der Fälle vermutlich an der Fehlerhaftigkeit eines Endproduktes nichts geändert oder es zwangsweise hübscher gemacht hätte.
Dazu sollte unbedingt ein Gast eingeladen werden, der sich breitgefächert mit Game-Engines befasst (diese praktisch genutzt hat) und auf den aktuellsten Stand ist. Ich weiß, es gab irgendwann mal eine Folge mit Wolfgang Walk zu Engines. Das war sehr informativ, aber ich glaube damals etwas oberflächlich, da Wolfgang in Beziehung kein Entwickler ist, der am Ende vor der Entwicklungsumgebung sitzt, sondern seine Erfahrungen durch allgemeine administrative Entwicklungsabläufe und durch Kollegen gesammelt hat. Ich hoffe, das klingt nicht irgendwie negativ? :D

Wen es nicht interessiert, ab hier meine eigenen Erfahrungen mit und Meinung zu Unreal 5:
Vorab, ich nutze Unreal meist nur für 3D-Art oder kleinere grafische Spielereien auf niedrigem Niveau. Ich lade mir ein paar gute Assets aus dem Store oder basteln mir selber welche, arrangiere eine hübsche Scene. Daher brauche ich viele Funktionen nicht, die vermutlich mit 5 hinzugekommen sind. Ich versuche mich kurz zu halten, da mir mehr und mehr Details einfallen, die ich bei Unreal kritisch sehe oder nicht so toll finde, wie sie oft angepriesen werden.

1. Alles sieht von der Grundeinstellung und den Effekten erstmal realistisch aus. Wenn man einen anderen Stil will, baut man entweder alles (!) entsprechend von Anfang an anders oder basteln sich PostProcess-Effekte (am schnellsten gemacht, aber sehr teuer). Der Standard-Materialshader (wie schon in UE4) ist sehr Specular/Roughness lastig. Daher kann schnell der Eindruck entstehen, dass alles etwas plastikartig/nass aussieht. Shader für andere Oberflächen (Haut, Textilien, Wasser) gibt es natürlich, aber abseits von unlit (wäre so das nackteste Rohgerüst eines Shaders, dass man nutzen kann) sind diese bereits in ihrer default Einstellung so teuer, dass man sich immer genau überlegt, ob, wo und wie oft man diese verwendet.

2. Es fehlen mir Features, die in UE4 drin waren und beim Erstellen von 3D-Art sehr vorteilhaft waren. Beispiel Tessellation - Man nimmt eine flache Ebene, erstellt sich ein Material und mittels Displacement-Maps wird aus der flachen Ebene beispielsweise eine plastische Bruchsteinmauer. Das konnte man jederzeit (!) easy anpassen und sogar dynamisch im Shader/Material ändern oder animieren (Bsp: blubbernde Lava). Für jemand, der hauptsächlich Art macht, war das super!
In Unreal5 gibt's kein vergleichbares, einfaches System (nach meinem Wissensstand). Nur Workarounds, die umständlich sind. Seit 5.3 gibt es glaube ich zumindest für Landscapes wieder die Möglichkeit Materials mit Tessellation zu erstellen, das geht soweit aber nur auf kleinen Flächen. Also keine riesigen Landschafen, die auf Nähe plastisch aussehen. Übrigens, selbst die so verachtete Engine von Starfield kann Tessellation und nutzt es auch. ;)

3. Sind die gepriesenen Unreal 5 Features wirklich so toll? Bzw. wenn ja, für wen ?
Lumen: Eine Umgebung sieht sehr schnell, sehr gut aus. Außer ist diese nicht so gut ausgeleuchtet. Dann zeigen sie die Schattenseiten (höhö, witzig) von Lumen. Dunkle Bereiche mit nur schwacher oder punktueller Beleuchtung, haben dann sehr schnell merkwürdige Licht-Artefakte. Eine Art Lichtrauschen auf den Flächen würde ich es nennen. Das macht diese sehr unruhig und wenn man ehrlich ist, sieht das einfach Scheiße aus. Natürlich gibt es auch da Lösungen für. Anderes Lichtsystem nutzen (wozu dann Lumen?), möglichst wenig reflektierende Materials in diesen Bereichen nutzen etc. Zur Performance kann ich dann nicht mal etwas sagen.
Lumen ≠ Lösung für alles.
Nanite: Ich brauch es (eigentlich) nicht unbedingt, da ich für 3D-Art auch auf das klassische LOD-System verzichten kann. Ich habe den Eindruck, Nanite funktioniert sehr gut bei Meshes/Objekten, die ohnehin eine sehr noisy/unruhigen Oberfläche ohne klar Kanten und Linien haben. Beispiel Felsen oder steinige Untergründen (oh Wunder, die Demos zeigen genau das). Es nimmt dem Entwickler das Erstellen einzelner LOD-Meshes ab. Man möge mich bei Nanite unbedingt korrigieren, wenn es im Wesentlich noch mehr als das ist. Zumindest bei meinen kurzen Versuchen, konnte persönlich erstmal keinen Vorteil erkennen.
Ein kleines Waldstück mit Megascans Bäumen (~3mio Polys je Baum) war sehr unperformant, habe das klassiche LOD-System und Nanite probiert. Bin dann zu für Spiele optimierten Bäumen (~50k Polys) gewechselt mit klassischen LOD-System.
Bei einem Mesh für einen Maschendrahtzaun (also ein klar erkennbares Muster), verschob sich jedes mal sichtbar die UV-Map der Texture, weil natürlich Polygone eingespart werden auf Distanz. Lösung wäre hier das händische Erstellen eines LOD ohne Nanite.
Nanite ≠ unendlich Polygone für alle (bzw. Entwickler müssen sich keine Gedanken um Polygone mehr machen).

So viel zu eigenen Erfahrungen. Es gibt noch mehr Dinge, über die ich den Kopf schütteln könnte. Meist über Aussagen, die Spieler zu UE5 tätigen, was es alles besser könnte. Wie kann man glauben, Zelda TotK hätte mit der Unreal Engine 5 besser ausgesehen und würde auf der Switch besser laufen? Für wie inkompetent hält man die Nintendo Devs? Selbst ohne tiefes, technisches Verständnis kann man doch aus Erfahrung früherer Spiele denken, dass die ihre Systeme besser kennen und bis auf das Letzte gemolken, auf Kante geschnitten haben und gepolisht haben! Und dann soll die Unreal Engine, eine multipurpose Engine (Spiele, Architektur, Produktivdesign, Videoproduktion ...), die nicht gerade bekannt für ihre Mobile-Performance ist, besser auf einer Konsole laufen, die auf einem Mobile-Chip basiert ... ernsthaft? Man braucht sich doch nur die vorhandenen UE Spiele auf der Switch anschauen. :ugly:

Unreal 4 war/ist schon unglaublich stark, aber das meiste wird/wurde nie voll ausgenutzt. Aber auch Unity (oder andere Engines) kann mit Unreal mithalten, wenn man denn weiß wie. Unity (als Entwicklungsumgebung) startet nackt und kann mit Erfahrung leicht zum Monster aufgemotzt werden. Unreal startet als Monster, braucht aber wieder viel Erfahrung, wenn man den ganzen "Balast" nicht will/braucht, um es performant zu kriegen. Epic hat unglaublich gutes Marketing und kann jedes (halbgare) Feature, von dem der Spieler nicht mal direkt profitiert - Procedural Content Generation *hust* - als DAS ultimative Etwas verkaufen.

Kurzum: UE5 ist kein Hexenwerk und nicht die Lösung für alle schlechten Spiele. Sie hat klare Stärken, aber leider viele, nicht so sichtbare Schwächen, wie jede andere Engine. Trotz meiner Meckerei arbeite ich gerne damit und finde sie an vielen Stellen angenehmer zu nutzen als Unity. Am Ende machen die Entwickler ein gutes (schönes) Spiel und nicht die Engine. Die ist nur eins von vielen Werkzeugen auf den Weg dahin.

Rant Ende :mrgreen:
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Lurtz
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Lurtz »

Pan Sartre hat geschrieben: 25. Apr 2024, 16:06Ich würde mir auf jeden Fall mal eine ausführliche Podcast-Folge wünschen, die ein paar "Mythen" ausräumt und der breiten Masse mal etwas Wind aus den Segel nimmt. Auch die Podcaster oder ihre Kollegen rutschen gern in ihren Spielekritiken in die Vorstellung ab "Mit Unreal Engine (5) wäre das (vielleicht) nicht passiert.". Da würde ich schonmal vorab pauschal behaupten, dass das in 90% der Fälle vermutlich an der Fehlerhaftigkeit eines Endproduktes nichts geändert oder es zwangsweise hübscher gemacht hätte.
Gibts jemanden, der das abseits der "Zelda in UE5111!!1!"-News wirklich behauptet? Die Podcaster kritisieren die UE5 ja eher und auch bei den meisten Coregamern ist sie nicht gut gelitten, zumindest unter PC-Spielern, da die UE4 eine sehr problematische Beziehung zum PC hatte, im Grunde während ihrer gesamten Laufzeit, und Kanäle wie Digital Foundry Dinge wie Shader Compilation Stutter, Traversal Stutter oder das mäßige RT in den letzten Jahren immer und immer wieder heftig kritisiert haben.
Lumen: Eine Umgebung sieht sehr schnell, sehr gut aus. Außer ist diese nicht so gut ausgeleuchtet. Dann zeigen sie die Schattenseiten (höhö, witzig) von Lumen. Dunkle Bereiche mit nur schwacher oder punktueller Beleuchtung, haben dann sehr schnell merkwürdige Licht-Artefakte. Eine Art Lichtrauschen auf den Flächen würde ich es nennen. Das macht diese sehr unruhig und wenn man ehrlich ist, sieht das einfach Scheiße aus. Natürlich gibt es auch da Lösungen für. Anderes Lichtsystem nutzen (wozu dann Lumen?), möglichst wenig reflektierende Materials in diesen Bereichen nutzen etc. Zur Performance kann ich dann nicht mal etwas sagen.
Aber hat nicht jede Beleuchtungstechnik aktuell so drastische Vor- und Nachteile? Siehe zB Horizon Forbidden West, das sieht dank seiner Global Illumination in direktem Licht toll aus, sobald das fehlt wirds eine grausige SSAO-Hölle, das einfach nur noch mies aussieht.
Selbst das in Außenbereichen grandios beleuchtete Avatar, das ja eine Software-RT-Lösung ähnlich Lumen einsetzt, sieht in Innenbereichen deutlich schlechter aus.

Bliebe noch RTGI oder das was gemeinhin unter Pathtracing versteht, aber da ist man ja allein leistungstechnisch in völlig anderen Dimensionen unterwegs und das hat auch noch genug Artefakte. Und in den großen Engines gibts dafür AFAIK gar keine einfach zu implementierende Patentlösung, da muss man dann meist auf "nVidia-Entwicklungen" wie ReSTIR zurückgreifen.
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Pan Sartre
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Pan Sartre »

Lurtz hat geschrieben: 25. Apr 2024, 16:48
Pan Sartre hat geschrieben: 25. Apr 2024, 16:06Ich würde mir auf jeden Fall mal eine ausführliche Podcast-Folge wünschen, die ein paar "Mythen" ausräumt und der breiten Masse mal etwas Wind aus den Segel nimmt. Auch die Podcaster oder ihre Kollegen rutschen gern in ihren Spielekritiken in die Vorstellung ab "Mit Unreal Engine (5) wäre das (vielleicht) nicht passiert.". Da würde ich schonmal vorab pauschal behaupten, dass das in 90% der Fälle vermutlich an der Fehlerhaftigkeit eines Endproduktes nichts geändert oder es zwangsweise hübscher gemacht hätte.
Gibts jemanden, der das abseits der "Zelda in UE5111!!1!"-News wirklich behauptet? Die Podcaster kritisieren die UE5 ja eher und auch bei den meisten Coregamern ist sie nicht gut gelitten, zumindest unter PC-Spielern, da die UE4 eine sehr problematische Beziehung zum PC hatte, im Grunde während ihrer gesamten Laufzeit, und Kanäle wie Digital Foundry Dinge wie Shader Compilation Stutter, Traversal Stutter oder das mäßige RT in den letzten Jahren immer und immer wieder heftig kritisiert haben.
Zu den Podcastern selbst kann ich nur sagen, dass bei dem teilweise zurecht gescholtenen Spiel Starfield derartige Sätze fielen, die in diese Richtung gingen. Gut, ist jetzt ein halbes Jahr her und ich hänge leider etwas nach und höre auch nicht jeden Podcast, besonders wenn mich das Spiele/Thema nicht interessiert. Ist ja auch kein Vorwurf, ist mir aber hängen geblieben.
Abseits dessen, kommen beispielsweise auf GameStars YT-Kanal häufiger Videos rein mit Titeln wie "Drachen, Zeitreisen und die Grafik-Power der neuen Unreal Engine 5.4!". Mit Unity und co. würde das nicht funktionieren. In einigen Videos oder Analysen der GameStar fallen gern auch mal deratige Bemerkungen (in meiner schwammigen Erinnerung). Das letzte Video hat auch den Titel "Hier zeigt nicht nur die Unreal Engine, wie man Spiele schöner macht!" interpretiere ich auch so, dass UE5 eine Messlatte ist, an der sich alle messen müssen. Aber warum?
Bei KCD2 liest man in den Kommentarspalten oft genug die Aussage "Ja, aber bitte mit UE5, weil CryEngine kacke". Ebenso Twitter und co. Ich bin nur auf das Beispiel Zelda gekommen, weil ich einen Tweet eines Devs in Erinnerung hatte, der darauf eingegangen ist, weil er vermehrt Aussagen dazu gelesen und auch Diskussionen dazu geführt hat.
Also ich habe nicht den Eindruck, dass sich da irgendwo gemeinhin Ernüchterung oder Aufgeklärtheit durchgesetzt hat.
Lurtz hat geschrieben: 25. Apr 2024, 16:48
Pan Sartre hat geschrieben: 25. Apr 2024, 16:06Lumen: Eine Umgebung sieht sehr schnell, sehr gut aus. Außer ist diese nicht so gut ausgeleuchtet. Dann zeigen sie die Schattenseiten (höhö, witzig) von Lumen. Dunkle Bereiche mit nur schwacher oder punktueller Beleuchtung, haben dann sehr schnell merkwürdige Licht-Artefakte. Eine Art Lichtrauschen auf den Flächen würde ich es nennen. Das macht diese sehr unruhig und wenn man ehrlich ist, sieht das einfach Scheiße aus. Natürlich gibt es auch da Lösungen für. Anderes Lichtsystem nutzen (wozu dann Lumen?), möglichst wenig reflektierende Materials in diesen Bereichen nutzen etc. Zur Performance kann ich dann nicht mal etwas sagen.
Aber hat nicht jede Beleuchtungstechnik aktuell so drastische Vor- und Nachteile? Siehe zB Horizon Forbidden West, das sieht dank seiner Global Illumination in direktem Licht toll aus, sobald das fehlt wirds eine grausige SSAO-Hölle, das einfach nur noch mies aussieht.
Selbst das in Außenbereichen grandios beleuchtete Avatar, das ja eine Software-RT-Lösung ähnlich Lumen einsetzt, sieht in Innenbereichen deutlich schlechter aus.

Bliebe noch RTGI oder das was gemeinhin unter Pathtracing versteht, aber da ist man ja allein leistungstechnisch in völlig anderen Dimensionen unterwegs und das hat auch noch genug Artefakte. Und in den großen Engines gibts dafür AFAIK gar keine einfach zu implementierende Patentlösung, da muss man dann meist auf "nVidia-Entwicklungen" wie ReSTIR zurückgreifen.
Natürlich. Es hat immer alles seine Vor- und Nachteile. Lumen und Nanite sind ja auch nicht perse schlecht, aber eben auch nicht die Lösung für alles. Genauso wie die von dir genannten Beispiele. Wenn ein Spiel viele Außenlevel hat, dann wüde ich auch die Beleuchtungsmethode nehmen, die diese am besten präsentiert. Es würde mich aber eben auch nicht wundern (spekulativ), wenn es neben Userkommentaren auch Meinungen in der Fachpresse gibt, die sagen "Hätte sie mal statt Decima die Unreal Engine lizensiert. Mit Lumen wäre das nicht passiert."
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Crenshaw
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Crenshaw »

was mich bei Unity am meisten stört, sind die fehlenden 2D Möglichkeiten, zumindest habe ich das Gefühl, dass die Engine zwar super 3D Effekte machen kann, bei 2D dafür aber verhältnismäßig viel Leistung braucht und gerade Unity wird für viele kleinere Spiele genutzt, die auch super mit einer reinen 2D Engine auskämen
das wird mit Unreal nicht anders sein, oder?

wie siehts da mit Godot aus? die hatte doch ne explizite 2D Engine dabei, oder?

für einen vergleichenden Podcast wäre ich auch zu haben, auch wenn ich damit nur als Spieler zu tun habe
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Pan Sartre
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Pan Sartre »

Crenshaw hat geschrieben: 25. Apr 2024, 19:04 was mich bei Unity am meisten stört, sind die fehlenden 2D Möglichkeiten, zumindest habe ich das Gefühl, dass die Engine zwar super 3D Effekte machen kann, bei 2D dafür aber verhältnismäßig viel Leistung braucht und gerade Unity wird für viele kleinere Spiele genutzt, die auch super mit einer reinen 2D Engine auskämen
das wird mit Unreal nicht anders sein, oder?

wie siehts da mit Godot aus? die hatte doch ne explizite 2D Engine dabei, oder?

für einen vergleichenden Podcast wäre ich auch zu haben, auch wenn ich damit nur als Spieler zu tun habe
Ich bin irritiert, meinst du an erster Stelle Unreal? Klassischer Weise ist der übliche Reflex immer Unity = 2D und Unreal = 3D.
In Unreal muss man mir persönlich zu viel vorbereiten, um damit ein 2D Spiel machen zu können. Ein Unreal-Dev dem ich gern in Streams zuschaue, sieht das natürlich komplett anders. Aber der weiß auch, was er tut und welche Sachen er wieder aus Unreal entfernen/ausschalten muss, um nicht zu viel Power zu fressen. Aus meiner Erinnerung hatte die orthographische Kamera in Unreal (4) auch irgendwie nie funktioniert, wie ich erwarten würde. Workaround war eine sehr weit abgesetzte, perspektivische Kamera mit einem extrem niedrigen fov, um sich einem ähnlichen Effekt anzunähern.
Unity ist bei einem neuen Projekt auch blank, und alles was Unreal sofort schön macht, muss man erst durch Plugins einbauen oder eben selber machen.
Am Ende sind beides Engines, die auch 2D Spiele in einem 3D Space darstellen.

Godot kann auch 3D, das ist auch ganz ansehnlich, aber vermutlich weit hinter den Möglichkeiten von Unity und Unreal. Vom Workflow ist es in meinen Augen näher an Unity als an Unreal, habe aber selbst nicht damit gearbeitet rumgespielt. Außerdem ist das größte Manko für Godot die aktuell noch fehlende, native Platform-Unterstützung, die Unreal und Unity haben. Aber ich hatte mit Unreal 4 mal einen Würfelsimulator gebastelt und auf Android exportieren wollen. Ging auch, aber man musste da schon ganz schön viel rumbasteln und die Doku von Epic war nicht sonderlich einheitlich und uptodate. Fühlte sich auch nicht wirklich intiutiv an. In Unity war das am Ende "einfach" einen Export-Button drücken und schon hatte man bestenfalls ein APK file das man auf sein Smartphone deployen konnte.
Zuletzt geändert von Pan Sartre am 25. Apr 2024, 20:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Gajan
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von Gajan »

Crenshaw hat geschrieben: 25. Apr 2024, 19:04 was mich bei Unity am meisten stört, sind die fehlenden 2D Möglichkeiten
Das bringt mich zu einer generellen Betrachtungsweise den Engines gegenüber. In deinem Bsp, wenn dich x an unity stört, dann nehme nicht unity. Nimm unity, wenn sie das kann, was du brauchst. Willst du reines 2D, nimm ne passende 2D Engine.

Häufig wird sich an einer Engine festgebissen und die soll dann "alles können". Das geht nicht. Oder es ist ein wirklich hirnrissiger Kompromiss.

Eine Engine ist auch "bloß" ein Werkzeug. Wieso den Nagel mit einem Schraubenzieher reinkloppen wenn du einfach einen Hammer nehmen kannst? Ist mit Engines nichts anderes.

Cheers
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GoodLord
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Re: Der Unreal-5-Look

Beitrag von GoodLord »

Gajan hat geschrieben: 25. Apr 2024, 20:30
Crenshaw hat geschrieben: 25. Apr 2024, 19:04 was mich bei Unity am meisten stört, sind die fehlenden 2D Möglichkeiten
Das bringt mich zu einer generellen Betrachtungsweise den Engines gegenüber. In deinem Bsp, wenn dich x an unity stört, dann nehme nicht unity. Nimm unity, wenn sie das kann, was du brauchst. Willst du reines 2D, nimm ne passende 2D Engine.

Häufig wird sich an einer Engine festgebissen und die soll dann "alles können". Das geht nicht. Oder es ist ein wirklich hirnrissiger Kompromiss.
Naja, wahrscheinlich will man jaz.B. Unity nehmen, weil sie neben Grafik auch noch X andere Funktionen bietet die die alternative (und vermutlich weniger verbreitete) 2D Engine nicht bietet. Unity und Unreal sind ja nicht nur Werkzeuge, sondern ganze Werkzeugkoffer. Ich kann schon verstehen, wenn man da lieber ein Werkzeug mehr drinnen hat als gleich den ganzen Koffer zu wechseln.
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