Zu lange Intros/zu viel Exposition

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ZERNICHTER
Beiträge: 120
Registriert: 2. Apr 2016, 23:47

Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von ZERNICHTER »

Ich weiß nicht ob es Ungeduld liegt oder doch dass man mit der Zeit schon fast alles gesehen hat... Mir gehen lange Intros in Spielen total auf die Nerven. "Seit Jahrtausenden werden die uggelnuggel von den babbazinern angegriffen und nach dem 1000 jährigen Krieg schließen sie einen Pakt mit den Muffelmuffels und nach dem 3. Zeitalter kam dann das große Brechen und raffte das halbe Volk der uggelnuggel hin, worauf der König der babbazinern..."

Und das ganze geht dann 10 Minuten so weiter. Da denke ich mir fast immer "bitte Spiel, hör auf mich vollzulabern, ich will zocken!" Zeig es mir doch während ich spiele!

Bin ich einfach nur abgestumpft, oder geht es euch ähnlich manchmal?
BasF
Beiträge: 137
Registriert: 7. Jan 2021, 14:15

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von BasF »

Nein, das Gefühl kenne ich. Leider scheinen japanische Spiele das ganze auf die Spitze zu treiben. In der Yakuza-Reihe gehen die Intros ungefähr drei Stunden lang. Endlose Cutscenes mit viel viel Gelaber und zwischendurch darf ich mal kurz drei Meter gehen oder eine Person vermöbeln. Ganz schlimm in dieser HInsicht habe ich dabei Like a Dragon in Erinnerung, das erste Yakuza-Spiel, was ich durchgespielt habe. Ich schreibe aber bewusst japanische Spiele, denn bei Persona 5 ist es genau das Gleiche. Kombiniert werden diese Monsterintros durch Tutorials, wo in epischer Breite jedes einzelne Spielefeature erklärt wird. Ich weiß wirklich nicht, was mich damals getrieben hat Like a Dragon nicht entnervt aufzugeben. Letztlich bin ich froh diese Qulal durchgestanden zu haben, denn wenn sich die Spiele (sehr) langsam öffnen, sind sie klasse.

Schlimmer und unverzeichlicher finde ich aber Intros, die einem in Genres aufgezwungen werden, wo sie nicht nötig sind. Mein letztes Beispiel ist da das neue Forza. Ich hatte es mir kurz nach der Veröffentlichung geladen und wollte nur mal für eine Runde reinschnuppern. Nein stattdessen nimmt einem das Spiel in Geiselhaft und beglückt einem mit mehreren Zwangsrennen als Intro, das ebenfalls wieder als Tutorial genutzt wird. Ich wollte eigentlich mit einem selbstgewählten Auto nur mal schnell über die Nordschleife brettern. Als Krönung stell ich nach dem Intro fest, dass die Nordschleife fehlt. Da war ich danach echt bedient.
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Gajan
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Registriert: 6. Aug 2023, 09:55

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Gajan »

Metal Gear Solid V :ugly: das war schon grausam für mich. Bei den genannten japanischen Vertretern hab ich irgendwann einfach nur noch den A Button gesmasht um schnellstmöglich übers Menü zu beenden.
Aber es gibt bestimmt Leute, die genau das geil finden. Ich nicht. 🤪
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Crenshaw
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Registriert: 28. Aug 2016, 10:07

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Crenshaw »

solange man die Intros überspringen kann, habe ich kein Problem damit
gehasst sind auch die Firmenlogos (meist nicht abbrechbar), vor allen wenn kein FPS Limiter drin ist, habe schon Logos gehabt die sind hier vierstellig abgespielt worden, da dreht der PC richtig auf
viel schlimmer finde die Zwangstutorials, die man nicht abrechen kann (zumindest beim ersten Mal) und speziell die wo man aktiv was machen muss und teilweise auch noch Wartezeit hat, speziell wenn man auch noch warten muss bis man weiter klicken kann
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Ranor
Beiträge: 400
Registriert: 1. Sep 2016, 22:11

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Ranor »

Ja, es gibt viel zu viele Spiele die furchtbar lange, unerträgliche Erzählpassagen haben. Sei es nun am Anfang des Spiels oder auch mittendrin. Die beiden aktuellen God Of War-Spiele sind da besonders ärgerlich. "Früher" hätte es einfach eine abbrechbare Cutscene gegeben, jetzt muss ich (auch wegen "das Spiel ist ein einziger Take") ewig lange sinnlos irgendwo herumlaufen während mich ein anderer Charakter zulabert. Während der Zeit kann man nix machen, man drückt einfach nur den Analogstick nach vorn. Das ist doch beschissen, gerade auch wenn man das Spiel wiederholt spielt.
Aber nein, das wird überall als immersives Spielerlebnis abgefeiert.
Got a job for you, 621.
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Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5061
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Vinter »

Geht mir ganz genauso. Am schlimmsten ist es, wenn es sich um irgendein Arcade-/Indiegame mit Gameplayfokus handelt, bei dem ich vorher schon weiß, dass die Story keine Rolle spielt. Nein, ich brauch bei deinem roguelite keine Erklärung, weshalb ich in die "ever-shifting dungeons" des bösen Magiers muss. Und dann geht das Spiel los und du kannst trotzdem nicht anfangen, weil du erst zum Dorfältesten musst, der dir erklärt, dass du ein Findelkind mit besonderer Bestimmung bist und ächz... Lass mich einfach spielen, verdammt!

Wenn ich aber so auf die Spiele gucke, die ich mag, dann zieht sich das durch. Überhaupt keine Frage, ich liebe auch schwafelige JRPGs und Walking Sims. Aber die Spiele, ich ich am höchsten schätze und die mir als erstes einfallen, wenn man mich fragt, was ich so mag, sind Spiele, die mich nicht beim spielen stören. Bei denen man nicht beständig durch Dialoge und Videos unterbrochen wird, sondern wo man als Spieler die Hoheit über den Spielverlauf hat. Sprich: Dark Souls. Tears of the Kingdom, Hollow Knight. Slay the Spire. Darkest Dungeon. Doom. Super Mario. Das sind alles Sachen, die sich kaum mit Narration aufhalten und in denen das eigenständige spielen im Vordergrund steht.

Sowas kann ich immer spielen. Ich hab mich in den Monaten unmittelbar vor dem Elden Ring release nochmal durch den kompletten From Software Soulslike Katalog gezockt und von Demon's Souls bis Sekiro alles zum x-ten Mal durchgespielt und hatte dann trotzdem noch Lust, anschließend 170h in meinen ersten Elden Ring Durchlauf zu versenken. Ich hab Tears of the Kingdom drei Monate lang gespielt, ebenfalls an die 200h laut Switch. Aber für ein Spiel mit Dialogen muss ich echt in Stimmung sein. Da hab ich häufig nicht die Geduld zu.
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Felidae
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Felidae »

Das Problem an Dialogen ist meiner Meinung nach in der Regel, dass sie halt einfach grottenschlecht sind. Sobald ein Spiel gute Dialogzeilen hat, die auch noch gut präsentiert werden, skippe ich keine einzige davon - ich rede von Cyberpunk77, Baldurs Gate 3, in Ansätzen auch schon Witcher3. Das sind aber halt die einsamen Ausnahmen in einem Sumpf aus maximal Mittelmäßigkeit. Der Normalfall bislang ist eher, dass Spiele dauernd so sein wollen wie Filme - und krachend schon im ersten Moment scheitern, wo eine Figur den Mund aufmacht.

Mein Paradebeispiel war in Divinity OS2, in dem mir ein NPC viermal die Ohren vorgeheult hat, "Mein Mann ist tot! Und alle denken, ich hätte ihn umgebracht - DU denkst das doch sicher auch!!!". Jeder Beschwichtigungsversuch meinerseits führte nur zu noch mehr Hysterie. Und dann war dieser Storyteil anscheinend abgehakt - und in der buchstäblich nächsten Sekunde sagt mein Charakter, "Lasst uns über etwas anderes sprechen" und die Frau antwortet allen Ernstes "Was wollt Ihr wissen?".

Das war der Punkt, an dem ich das Spiel deinstalliert habe.

[Edit: Mir fällt aber grade auf, dass diese Anekdote irgendwie bisschen OT ist fürs eigentliche Thema. Sorry.]
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Flo
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Flo »

Ich finde es auffällig, dass Walking Sims meiner (in dem Genre) sehr bescheidenen Erfahrungen nach in der Regel auf ein Hands-Off Intros verzichten. Das ist ein Genre, welches berühmte und breüchtigt ist, dass es auf anspruchsvolles Gameplay zu verzichten. Ich könnte mir vorstellen, dass auch bei einer interaktiven narrativen Erfahrung wie einer Walking Sim ein Intro nerven würde.

Das Problem ist vielleicht nicht die Narration, sondern "Show, don't tell!". Und ein Intro in einem interaktiven Medium ist halt immer "Show". Man kann ja auch kaum in Welt oder Figuren invested sein, wenn man die noch gar nicht kennt. Ich meine, wenn man mit der Regel "Show, don't tell!" im Sinn eine Spielerfahrung gestalten möchte, dann sehe ich auch spontan keinen Grund, weshalb man überhaupt ein Intro Video machen sollten.

Story ansich führt nicht zu Immersion.
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SuperBenni99
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von SuperBenni99 »

Mir geht es genau anders spiele hauptsächlich wegen der Story und den Charakteren und da gehört ein schönes langes Intro oft dazu.
Der Vorwurf Spiele wollen Filme sein ist für mich halt kein Negativ Punkt, im Gegenteil das motiviert mich während zb. die Souls Spiele oder die neuen Zeldas mich zu schnell langweilen weil es keine übergreifende Story gibt.
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Felidae
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Felidae »

SuperBenni99 hat geschrieben: 11. Feb 2024, 16:57
Der Vorwurf Spiele wollen Filme sein ist für mich halt kein Negativ Punkt,
Zumindest mein Kritikpunkt war nicht, dass sie so sein wollen - sondern dass sie dabei in der Regel scheiße sind. Nicht umsonst hab ich drei extrem positive Gegenbeispiele genannt. ;)
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SuperBenni99
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von SuperBenni99 »

Hab da vielleicht weniger Anspruch aber mir gefallen die meisten Geschichten in Videospielen.

Mich nervt halt das sich gerade Souls oder BOTW Fans online so überlegen fühlen und bei jedem anderen Spiel schreiben es muss genauso so designed sein weil das ist besser.
Bei den beiden Horizon Spielen war das extrem und Nein viele wollen die Spiele genauso wie sie sind.

Beides hat seine Berechtigung sowohl narrativ als auch Gameplay fokussierte Spiele.
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bluttrinker13
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von bluttrinker13 »

SuperBenni99 hat geschrieben: 11. Feb 2024, 19:02 Mich nervt halt das sich gerade Souls oder BOTW Fans online so überlegen fühlen und bei jedem anderen Spiel schreiben es muss genauso so designed sein weil das ist besser.
Sagt zwar hier niemand, aber beim Stereotypen-Bingo gleich mal zwei Treffer. 👍
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SuperBenni99
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von SuperBenni99 »

Nicht behauptet es sagt hier wer aber man braucht nur Twitter aufmachen und findet direkt was.
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Felidae
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Felidae »

SuperBenni99 hat geschrieben: 11. Feb 2024, 19:02 Hab da vielleicht weniger Anspruch aber mir gefallen die meisten Geschichten in Videospielen.
Auch hier nochmal Präzision - mir ging es nicht um die Geschichten an sich, sondern die Präsentation derer. Und es ist nunmal eine nur semigute Idee, eine Präsentationsform "wie im Film" zu wählen, wenn man nicht mal ansatzweise in der Lage ist, das dann auch zu liefern. Emotionslos vorgetrage Dialoge, hölzerne Mimik der Figuren, geradezu groteske Dialogabfolgen (siehe das D:OS2-Beispiel oben)... Das ist eben alles nicht "wie Film". Zumindest nicht wie ein Film, bei dem der:die Regisseur:in von Regie wenigstens halbwegs Ahnung hat.

RDR2 ist übrigens ein Spiel, das nicht nur unglaublich viele Filmzitate aufweist, sondern bei dem das "wie ein Film" auch auf ganzer Strecke tatsächlich funktioniert. Bei dem Spiel habe ich WIRKLICH das Gefühl, in der Welt Leones oder Corbuccis gelandet zu sein.

Machbar ist das also, auch heute schon. Nur, wie RDR2 halt auch bewiesen hat: Nur, wenn man irrsinnige Unmengen an Geld reinsteckt.
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Desotho
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Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von Desotho »

Ich finde zu lange Intros nicht per se schlecht. In den Yakuza Spielen funktioniert das wunderbar für mich.
Natürlich gibt es Spiele die mich mit sowas auch langweilen, wenn erstmal die wenig interessante Erdgeschichte in 2000 Texttafeln enthüllt wird oder so.
Aber ich finde das nicht per se schlecht.
El Psy Kongroo
skade
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Registriert: 18. Jun 2020, 12:32

Re: Zu lange Intros/zu viel Exposition

Beitrag von skade »

Also ich will niemandem Yakuza in der Form absprechen - ich spiele gerade Like A Dragon mit großer Freunde. Aber ehrlich gesagt könnten die dringend eine Person im Schnitt brauchen und 50% kürzer machen. Death Stranding genauso.

Weshalb ich beide spiele ist, weil sie Themen auf eine Art ansprechen, wie man sie nicht nur im Spiel selten sieht. Like A Dragons (dem Ersten) Umgang mit Sexarbeit zum Beispiel ist herzlich und herzhaft, da freut mich einfach sehr.

Bei LaD vermute ich stark, dass sich diese Masse an Inhalten nur parallel produzieren lässt, wenn man auf eine übergreifende Regie verzichtet und eine Storyboard verfilmt. Bei Death Stranding (was effektiv linear ist) will sich glaub Kojima möglichst viel labern hören. Das wird viel besser, wenn die ersten Stunden mit den laaaangen Sequenzen durch sind.
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