Hast du dir die bei Reddit verlinkten Leaks mal genauer angeschaut? Ihr hattet vor kurzem ja einen Podcast zum Thema Leaks und wie man als Presse mit solchen internen Firmendaten umgehen sollte. Vielleicht bist du deshalb etwas vorsichtiger in der Bewertung (?), mich würde aber deine Einschätzung zu den geleakten Infos zu den Spiderman 2 Kosten sehr interessieren. Wir sind ja hier unter unsAndre Peschke hat geschrieben: ↑19. Feb 2024, 09:05Angeblich eben nicht.Ohres hat geschrieben: ↑18. Feb 2024, 17:53 Irgendwann wurde in einem eurer Podcasts erwähnt, dass die Marketingkosten bei Großproduktionen minimum die Hälfte der Kosten betragen.
Wenn sich also Andre wundert, dass Spiderman 2 ca.350 Mio gekostet hat... sind da eventuell die Marketingkosten drin...?
https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAnd ... in_detail/
Sind hier aber nur 300, also vllt waren 50 Mio Marketing. Aber das wäre immer noch wahnwitzig viel Geld für SM2 (und anteilig wenig für Marketing, im Vergleich zur Hollywood-Daumenregel).
Andre
Ich fand die Daten nämlich unglaublich interessant, weil sie viel über die Entwicklung solcher Großprojekte aussagen, bspw. in welchen Bereichen und zu welchen Zeitpunkten welche Kosten anfallen. Die ca. 300 Mio finde ich für SM2 eigentlich auch unglaublich hoch und lässt sich natürlich nicht 1:1 auf andere Projekte dieser Art übertragen, aber durch die genaue Aufschlüsselung der einzelnen Positionen lässt sich das IMO sehr gut skalieren.
Ein paar Daten aus den Leaks (ich hab sie vorsichtshalber als Spoiler markiert):
SpoilerShow
Kosten nach beteiligten Studios/Abteilungen
Isomniac Games als Hauptstudio mit folgender Aufgliederung
- Direct Headcount: 158 Mio USD
Das sollte das Hauptteam für SM2 innerhalb von Insomniac Games sein, wobei in der Spitze 264 Entwickler gleichzeitig am Spiel gearbeitet haben (Mai 2023).
- Shared Headcount: 65 Mio
Mitarbeiter aus anderen (übergreifenden) Abteilungen bei Insomniac je nach Bedarf, bspw. Tech Art, QA, Admins, Department Heads, IT usw. Peak ebenfalls im Mai 2023 mit 116 Entwicklern (Beta-Phase)
- ODC outsourcing: 22 Mio
Outsourcing an externe Studios bzw. Auftragnehmer, bspw. Art-Design, Voice Over, MoCap, Animationen/Cinematics, Writing (ODC = Outsourced Development Costs ??)
- Gesamt: 245 Mio
PS Studios – Creative Arts Services Group (CASG)
- Sound/ Music: 13 Mio
- Visual Arts/ Cinematics/ MoCap: 13 Mio
- Creative: 1 Mio
- Gesamt: 27 Mio
PS Studios – Support Teams
- Localization: 7 Mio
- QA Support: 7Mio
- Other: 13 Mio
- Gesamt: 27 Mio
Insgesamt: 299 Mio (an einer anderen Stelle wird 308 Mio als finale Kosten genannt, ohne Marketing)
Dazu gibt es Tabellen, in denen detailliert aufgeschlüsselt ist, für welche Aspekte der Entwicklung (Animation, Art-Design, Audio/Sound, Story, Gameplay, QA usw) welche Kosten zu welchen Zeitpunkten der Entwicklung angefallen sind.
Grafik zur Anzahl der Entwickler über die Zeit und nach Entwicklungsphase:
- 2018-07 bis 2019-12: Pre-Production (ca. 40-50 Entwicklern im Durchschnitt)
- 2020-01 bis 2022-09: Production (ca. 180-200 Entwickler im Durchschnitt)
- 2022-10 bis 2023-05: Alpha und Beta Phasen (ca. 340 Entwickler im Durchschnitt)
- 2023-06 bis 2023-10: Gold-Status bis zum Release (ca. 100 Entwickler im Durchschnitt)
Angaben und Prognosen zu Kosten, Umsatz und Profitabilität:
- Prognose zur Anzahl verkaufter Einheiten
11,6 Mio nach 12 Monaten
16,5 Mio Lifetime
Aktueller Stand: 10 Mio nach ca. 3,5 Monaten (laut letztem Quartalsbericht)
- Prognose Nettoumsatz Lifetime: 782 Mio (bei 16,5 Mio Verkäufen)
- Angabe zu den Kosten
Marketing: 35 Mio
Entwicklungskosten: 308 Mio
- Prognose Profit: 210 Mio (bei 16,5 Mio Verkäufen)
- Break-Even: 7,2 Mio Verkäufe zum Vollpreis
Bewertung:
Die Prognose zur Anzahl verkaufter Einheiten nach 12 Monaten von 11,6 Mio wurde bereits nach 3,5 Monaten fast erreicht (5 Mio Verkäufe davon in den ersten 2 Wochen), womit der Break-Even spätestens nach ca. 2 Monaten überschritten wurde (keine Sales in den ersten Monaten). Ich halte es für realistisch, dass die Lifetime-Prognose von 16,5 Mio Verkäufen (deutlich) überschritten wird (20+ Mio).
Besonders interessant finde ich die Angabe von nur 35 Mio für das Marketing. Sind das wirklich die gesamten Marketing-Kosten oder kommt da an anderer Stelle nochmal was dazu? Ansonsten würde das ja allen Annahmen dazu widersprechen (Verdoppelung der Entwicklungskosten als Daumenregel). Wobei ich vermuten würde, dass die Marketing-Kosten eben nicht im gleichen Maße steigen wie aktuell die Entwicklungskosten, sondern eher konstant auf einem Niveau bleiben. Die 35 Mio kommen mir aber dennoch wenig vor.
Wie die hohen Kosten entstehen:
Die Kosten pro Entwickler sind bei Insomniac offensichtlich sehr hoch. Aus den Daten kann man entnehmen, dass über die gesamte Entwicklung 11.429 Dev Months an Arbeit angefallen sind (Direct + Shared Headcount), welche 222,1 Mio USD Kosten verursacht haben. Dies bedeutet, dass jeder Entwickler pro Monat im Durchschnitt ca. 19.400 USD Kosten verursacht hat (Gehalt, Sozialleistungen, Ausstattung, SW-Lizenzen, anteilige Kosten für Miete der Büroräume, Strom usw.). Das wäre dann fast doppelt so viel wie der allgemeine Richtwert von 10.000 USD, den ich immer gehört habe. Erfahrene Senior-Devs und Manager sowie Bonuszahlungen (41 Mio) ziehen den Durchschnitt sicherlich hoch, aber das ist IMO trotzdem enorm. Da wäre mal ein Vergleich zu anderen Studios interessant, bspw. an anderen Standorten in den USA oder auch weltweit.
Die enormen Produktionskosten von 300 Mio sind natürlich riesig und mit hohem Risiko behaftet, aber in diesem Fall sollte SM2 allein auf der PS5 wirtschaftlich ein (großer) Erfolg werden. In einigen Jahren kommt dann sicherlich auch noch ein PC-Port, den man wieder zum Vollpreis verkaufen kann und für den die zusätzlichen Kosten zur Portierung vergleichsweise gering sein sollten.
Fun Fact zum Abschluss: Die Abschluss-Party (Wrap Party) hat 1 Mio gekostet, aber das sei ihnen gegönnt ^^
Isomniac Games als Hauptstudio mit folgender Aufgliederung
- Direct Headcount: 158 Mio USD
Das sollte das Hauptteam für SM2 innerhalb von Insomniac Games sein, wobei in der Spitze 264 Entwickler gleichzeitig am Spiel gearbeitet haben (Mai 2023).
- Shared Headcount: 65 Mio
Mitarbeiter aus anderen (übergreifenden) Abteilungen bei Insomniac je nach Bedarf, bspw. Tech Art, QA, Admins, Department Heads, IT usw. Peak ebenfalls im Mai 2023 mit 116 Entwicklern (Beta-Phase)
- ODC outsourcing: 22 Mio
Outsourcing an externe Studios bzw. Auftragnehmer, bspw. Art-Design, Voice Over, MoCap, Animationen/Cinematics, Writing (ODC = Outsourced Development Costs ??)
- Gesamt: 245 Mio
PS Studios – Creative Arts Services Group (CASG)
- Sound/ Music: 13 Mio
- Visual Arts/ Cinematics/ MoCap: 13 Mio
- Creative: 1 Mio
- Gesamt: 27 Mio
PS Studios – Support Teams
- Localization: 7 Mio
- QA Support: 7Mio
- Other: 13 Mio
- Gesamt: 27 Mio
Insgesamt: 299 Mio (an einer anderen Stelle wird 308 Mio als finale Kosten genannt, ohne Marketing)
Dazu gibt es Tabellen, in denen detailliert aufgeschlüsselt ist, für welche Aspekte der Entwicklung (Animation, Art-Design, Audio/Sound, Story, Gameplay, QA usw) welche Kosten zu welchen Zeitpunkten der Entwicklung angefallen sind.
Grafik zur Anzahl der Entwickler über die Zeit und nach Entwicklungsphase:
- 2018-07 bis 2019-12: Pre-Production (ca. 40-50 Entwicklern im Durchschnitt)
- 2020-01 bis 2022-09: Production (ca. 180-200 Entwickler im Durchschnitt)
- 2022-10 bis 2023-05: Alpha und Beta Phasen (ca. 340 Entwickler im Durchschnitt)
- 2023-06 bis 2023-10: Gold-Status bis zum Release (ca. 100 Entwickler im Durchschnitt)
Angaben und Prognosen zu Kosten, Umsatz und Profitabilität:
- Prognose zur Anzahl verkaufter Einheiten
11,6 Mio nach 12 Monaten
16,5 Mio Lifetime
Aktueller Stand: 10 Mio nach ca. 3,5 Monaten (laut letztem Quartalsbericht)
- Prognose Nettoumsatz Lifetime: 782 Mio (bei 16,5 Mio Verkäufen)
- Angabe zu den Kosten
Marketing: 35 Mio
Entwicklungskosten: 308 Mio
- Prognose Profit: 210 Mio (bei 16,5 Mio Verkäufen)
- Break-Even: 7,2 Mio Verkäufe zum Vollpreis
Bewertung:
Die Prognose zur Anzahl verkaufter Einheiten nach 12 Monaten von 11,6 Mio wurde bereits nach 3,5 Monaten fast erreicht (5 Mio Verkäufe davon in den ersten 2 Wochen), womit der Break-Even spätestens nach ca. 2 Monaten überschritten wurde (keine Sales in den ersten Monaten). Ich halte es für realistisch, dass die Lifetime-Prognose von 16,5 Mio Verkäufen (deutlich) überschritten wird (20+ Mio).
Besonders interessant finde ich die Angabe von nur 35 Mio für das Marketing. Sind das wirklich die gesamten Marketing-Kosten oder kommt da an anderer Stelle nochmal was dazu? Ansonsten würde das ja allen Annahmen dazu widersprechen (Verdoppelung der Entwicklungskosten als Daumenregel). Wobei ich vermuten würde, dass die Marketing-Kosten eben nicht im gleichen Maße steigen wie aktuell die Entwicklungskosten, sondern eher konstant auf einem Niveau bleiben. Die 35 Mio kommen mir aber dennoch wenig vor.
Wie die hohen Kosten entstehen:
Die Kosten pro Entwickler sind bei Insomniac offensichtlich sehr hoch. Aus den Daten kann man entnehmen, dass über die gesamte Entwicklung 11.429 Dev Months an Arbeit angefallen sind (Direct + Shared Headcount), welche 222,1 Mio USD Kosten verursacht haben. Dies bedeutet, dass jeder Entwickler pro Monat im Durchschnitt ca. 19.400 USD Kosten verursacht hat (Gehalt, Sozialleistungen, Ausstattung, SW-Lizenzen, anteilige Kosten für Miete der Büroräume, Strom usw.). Das wäre dann fast doppelt so viel wie der allgemeine Richtwert von 10.000 USD, den ich immer gehört habe. Erfahrene Senior-Devs und Manager sowie Bonuszahlungen (41 Mio) ziehen den Durchschnitt sicherlich hoch, aber das ist IMO trotzdem enorm. Da wäre mal ein Vergleich zu anderen Studios interessant, bspw. an anderen Standorten in den USA oder auch weltweit.
Die enormen Produktionskosten von 300 Mio sind natürlich riesig und mit hohem Risiko behaftet, aber in diesem Fall sollte SM2 allein auf der PS5 wirtschaftlich ein (großer) Erfolg werden. In einigen Jahren kommt dann sicherlich auch noch ein PC-Port, den man wieder zum Vollpreis verkaufen kann und für den die zusätzlichen Kosten zur Portierung vergleichsweise gering sein sollten.
Fun Fact zum Abschluss: Die Abschluss-Party (Wrap Party) hat 1 Mio gekostet, aber das sei ihnen gegönnt ^^