Ich fand den ganzen Talk recht belanglos. Ich "zone" bei solchen Shows aber auch gerne mal raus. I mean, z.B. erklärt da Lobo, dass das Auberginen-Emoji in Whatsapp gerne für einen Penis benutzt wird, ugh. Lanz guck ich recht gerne though, der olle Contrarian.
Im Kontext "YouTuber, die es in den ÖRR schaffen" finde ich Mr. WissenToGo (Mirko Drotschmann) und Mailab (Mai Thi Nguyen-Kim) viel besser, die machen (auch) gerade Karriere. Nguyen-Kims Wissenschaftserklärbuch scheint mir übrigens ganz gut, geht da u.a. um die Medienwirkungsforschung bzgl. violenter Computerspiele ("Kleinste gemeinsame Wirklichkeit").
(EDIT: Wobei Drotschmann war schon quasi immer beim ÖRR tätig, wie ich eben so auf seinem Wikipedia-Artikel sehe, jedenfalls auch durch YouTube so bekannt geworden, würde ich sagen)
Stärker bezogen zum eigentlichen Thema, bei der bpb: "Gaming und islamisch begründeter Extremismus" (
https://www.bpb.de/themen/infodienst/54 ... tremismus/). Artikel ist aktuell, hat einige Literaturverweise auf 2023 erschienene Werke. Sagt:
Da Spiele – insbesondere die kostenintensiven sogenannten Triple A Games – vor allem in westlichen Staaten entwickelt werden und die Branche trotz positiver Entwicklungen in den letzten Jahren nicht gerade als diversitätssensibel gelten kann (vgl. Malkowski & Russworm 2017), bieten insbesondere Shooterspiele und RPGs (Role Playing Games mit komplexer Geschichte und Figurenentwicklung) in den allermeisten Fällen wenig Identifikationspotenzial für sich als muslimisch verstehende und von antimuslimischem Rassismus betroffene Menschen.
Nun stimmt es wohl bzgl. "wenig Identifikationspotenzial für sich als muslimisch verstehende und von antimuslimischem Rassismus betroffene Menschen" (
"Identifikationspotenzial" in dem Sinne: ist (vermeintlich/oberflächlich) wie ich), aber dass die Triple-A-Branche "trotz positiver Entwicklungen in den letzten Jahren nicht gerade als diversitätssensibel gelten kann", scheint mir so ja nicht (mehr) haltbar, basiert vermutlich eben auf den Stand von 2017, wie der Literaturverweis nahelegt. Ich halte die Aussage so allgemein für den Stand 2024 jedenfalls nicht haltbar.
Und bei Gamepro letztens:
https://www.gamepro.de/artikel/studie-z ... 08710.html "Neue Studie stellt fest: 1 von 5 Spieler*innen sind LGBTQ+, aber nur 2% aller Spiele haben erkennbare queere Inhalte" Dazu gab es m.E. valide Kritik in den Kommentaren, etwa vom User "deserr". Die Methodik ist ja schon fraglich, also welche Titel man (nicht) erfasst, wenn man über einen "LGBTQ-Tag" rangeht, aber grundsätzlich haben sehr viele Spiele ja gar nicht die Möglichkeit, solche Inhalte zu haben, man denke an Puzzle-Games. 2% scheint mir schon recht hoch, ehrlich gesagt. Was wäre denn ein guter Wert, I mean. Und reine Quantität sagt ja nichts über Qualität aus, also wie gut sind die Darstellungen, aber auch schon wie verbreitet: Sagen wir 99 Spiele haben keine LGBTQ-Inhalte, aber 1 Spiel hat diese und dieses eine Spiel wird viel viel mehr als der Rest gespielt (ist AAA und die 99 sind obskurer Indie), dann wird das ja nicht erfasst bei so einer Statistik. Ich will ja nicht sagen, dass Diversität quasi durchgespielt ist, aber der Spiele-Reichweitenjournalismus tut sich m.E. echt keinen Gefallen hier, das ist keine im qualitativen Sinne journalistisch wünschenswerte Einordnung. Und Kotaku haut dann natürlich besonders noch was raus: "New Report Suggests The Games Industry Is Failing LGBTQ Players"
https://kotaku.com/lgbtq-games-represen ... 1851251358