Hallo Wolfgang und Jochen,
Ich hätte mal eine Frage zur Grafik, insbesondere dem Clipping von übereinanderliegenden Texturen.
Ich selbst bin eine sogenannte Grafikhure und genieße diesbezüglich u.a. Blockbuster wie Red Dead Redemption 2, AC Origin (das neue AC hab ich ähnlich den Gedankengängen/Gründen von Jochen erstmal ignoriert) oder meinem Liebling The Witcher 3 sehr.
Was mir allerdings bei allen 3 negativ auffällt sind wild ineinanderclippende Kleidung, Haare, Schwerter, Schilde oder bei RDR 2 auch Bänder von Sätteln hierbei in die Pferdtextur.
Klar die Kleidung ist teils mehrschichtig, die Haare oftmals unterschiedlich lang, Schwerter, Schilde, Bögen unterschiedlichster Grössen etc. pp..
Nur schaue ich doch gerade dieser Charakteren ständig über die Schulter und da stört mich dies auch in der Imersion.
Beim Hexer und auch Bayek ging das soweit, dass ich Kleidung, Haare und Waffen insoweit anpasste, dass dieses Phänomän, so gut es eben geht, nicht auftritt.
Jetzt bei RDR 2 habe ich mir aber extra eine Bourdorote Kleidung (Mantel und Weste auf weissem Hemd, echt schick, achja auch noch einen farblich passenden kurz geschwungenen, edlen Cowboyhut dazu, der Feine ^^) für die Stadtausflüge in Valentine zugelegt und verdamt, jetzt plobt wieder das Haar durch den Mantelkragen!
Mensch das macht mich wuschig!
Und das bei einem Spiel, welches durch all die vielen Realismusmechaniken, durch die sehr lebendig wirkende Welt und vor allem durch die lebensnahen Missionen (abseits von den immergleichen Ballerorgien anderer Spiele) zu einem echten Roleplay einlädt. Es gibt nur ganz wenige Spiele, wo ich mir für sowas auch extra die entsprechende Zeit nehme.
Aber hier bspw. bekomme ich einen Brief von einer anscheinend bekannten und in der Vergangenheit lieb gewonnenen Person ...
Was mache ich? Die veranzten Cowboyaltagsklamoten gegen den feinen Zwirn getauscht, dann noch rasiert, Fury wird auch noch gestriegelt, schimmert jetzt schwarz im Sonnenuntergang und ab nach Valentine ins Hotel um noch ein Bad zu nehmen.
Allet fertig, bereit! ... und dann, ach neeeeein, ...
Haare wie sie in der Bewegung durch den Kragen clippen.
Woran liegt das?
Ist das zu aufwändig, wurde das bei der QS übersehen bzw. ist das bei allen möglichen Konstelationen manuell zu bereinigen.
Ich mein ansonsten ist die Grafik ja auch sowas von rund geschliffen!
Aber bei einer Sache, die einem ja bis zu 100% der Zeit ständig ins Gesicht springt, wird, böse gesagt, geschlampt ...
Gibt's da keine Mechaniken (Physikberechnungen) oder automatische, echtzeitberechnete Abschneidevorgänge der "überschüssigen" Texturen, welche durch die drüberliegende Objekte ragen?
Ich bin da, wie auch sonst bei der Entwicklung von Spielen, absoluter Laie und habe keinen Plan, nur denke schon, dass es nicht allzu einfach ist, sonst hätten es die Großen unter den Entwicklern schon längst gelöst, oder?
Deshalb, woran liegt es (fehlende Werkzeuge, Hardwarerestriktionen, zu großer Aufwand ...) und kann man damit rechnen, dass es in naher Zukunft der Vergangenheit angehört?
Wenn man die Gründe kennt, kann man es sicherlich besser verstehen und so dann eventuell besser gedanklich ausblenden, womit auch der eigene Störfaktor sinkt.
Schon jetzt Danke!
Auch wenn es vieleicht nicht in einen Podcast kommt bzw beantwortet wird, aber zumindest konnte ich es mir endlich mal an einer vernünftigen Stelle (schön dass ihr hier den Platz/Raum bietet) von der Sehle reden.
Ist ja vieleicht auch nur ein Problem, welches nur mich so massiv stört. ^^