Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Vinter »

Der Kern ist doch: Ich werfe von außerhalb der Spielwelt Münzen nach. Was ich dafür am Ende bekomme, wie sich das konkret auf das Spiel auswirkt usw ist zweitrangig. Nur eines ist klar: Es ist grundsätzlich negativ für die Spielerfahrung, weil im Spiel anreize geschaffen werden müssen, von außen eingreifen zu wollen. Und das heißt: Es darf nicht soviel Spaß machen/derart gebalanced sein, dass ich motiviert bin, es mir einfach freizuspielen.
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Xamd
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Xamd »

Hallo liebe Leute

Mein erster Beitrag im Forum hier. Ich hoffe daher auf ein bisschen Nachsicht mit mir, dem Neuling.
Ich bin seit Frühling Backer und wollte schon ein paar mal im Forum ein bisschen mitplaudern. Mit dieser Folge über Pay2win hat's mich nun endlich auch ins Forum gezogen.

Ich fand nämlich die Weise wie Bungie Mikrotransaktionen in Destiny eingeführt hat und wie dieses Angebot seit diesem Zeitpunkt regelmässig weiter ausgebaut wird, höchst interessant und zugleich im Hinblick auf Destiny 2 bedenklich. Im ersten Jahr von Destiny gab's keine Lootboxen, Boosteritems oder spezielle kosmetische Artikel. Erst 1 Jahr nach Release kam das Halloweenfest und passend dazu das Everversum. Seit dem Everversum ist es nun möglich mit Echtgeld die Ingamewährung "Silber" zu kaufen. Mit diesem Silber ist es nun möglich spezielle Items zu erwerben, dazu später aber mehr.

Die Ankündigung sorgte grösstenteils für rote Köpfe in der Community und man war höchst skeptisch gegenüber dem neuen Ingame-Laden eingestellt.
Der gefeierte Community Manager Deej versichtere aber den Spielern dass kein Grund zur Sorge da sein müsse, denn diese neue Items seien ja nur kosmetischer Natur und sowieso, der grösste Teil der Einnahmen werde in die Entwicklung kleiner Events gesteckt welche dem Spieler neue Inhalte bringt. Das Everversum kam...und die Leute waren einverstanden damit. Wenige kosmetische Gesten, kein Einschnitt in die Spielmechanik und nichts was man nicht auch über die gleichzeitig eingeführten Lootboxen erhalten konnte. Zugleich wurde dies noch mit der Ankündung der Sparrow Races als ein eben solch finanzierter Event zusätzlich gerechtfertigt.

1-2 Jahre Später.
Mittlerweile gibt es viele exklusive kosmetische Gegenstände nur im Everversum, Levelbooster bis Level 40 und allen voran Rufbooster! welche zeitweilig den Rufgewinn erhöhen. Das tragischste dabei ist die Tatsache, das in diesen 2 Jahren gerade Mal ein einziges, kleines Event eingeführt wurde.
Da ich in diesen Rufbooster die ersten pay2win Gegenstände sehe, fühle ich mich von Bungie frech hintergangen. Jedesmal wenn ich einen Ruflevel aufsteige bekomme ich eine neue Waffe oder Rüstungen welche bessere Werte haben könnten. Wenn ich nun Rufbooster einsetze, komme ich so schneller zu besagten Gegenständen.
Intressant wie heimlich Bungie dieses Eversum ausgebaut hat, während diesem schleichenden Prozess gab's nämlich keine grossen Aufschrei oder hinterfragen der Community mehr. Und jetzt stehe ich vor Destiny 2 und sehe üble tenzenden was Lootboxen, pay2win und Mikrotransaktionen anbelangt.
Nun Frage ich mich, wie weit wird Bungie in Destiny 2 gehen? Ich hoffe schwer, es bleibt in einem akzeptablen Rahmen.
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

Vinter hat geschrieben:Der Kern ist doch: Ich werfe von außerhalb der Spielwelt Münzen nach. Was ich dafür am Ende bekomme, wie sich das konkret auf das Spiel auswirkt usw ist zweitrangig. Nur eines ist klar: Es ist grundsätzlich negativ für die Spielerfahrung, weil im Spiel anreize geschaffen werden müssen, von außen eingreifen zu wollen. Und das heißt: Es darf nicht soviel Spaß machen/derart gebalanced sein, dass ich motiviert bin, es mir einfach freizuspielen.
Nur unter der Prämisse, dass der Spass in z.B. Overwatch für mich darin besteht Lootboxen freizuspielen. Wenn ich das Spiel aber wegen der Gameloop spiele, dann tangiert die gesamte Progression der Lootboxen meinen Spass am Spiel nicht. Wenn dieser Mechanismus meinen Spass allerdings nicht tangiert, so tangiert es mich auch nicht, wie er gebalanced ist.

Als negativ für die Spielerfahrung nehme ich es daher nicht wahr, eher als trivial, zumindest im Falle der Blizzard-Titel, weil ich mir dort alle Inhalte auch abseits von RNG gezielt freischalten kann. Diesen Mechanismus spricht die Folge gar nicht an, d.h. da wird der Mechanismus in der Folge nicht sachgetreu beschrieben. Gerade da die Diskussion an Overwatch festgemacht wurde, wäre es gut gewesen, wenn Andre und/oder Jochen das Spiel auch selbst gespielt hätten, denn ich glaube das haben sie nicht getan.

Wenn ich in Overwatch gezielt etwas freispielen will, kann ich das durchaus tun. Eben über den Faktor der Zeit. Nicht viel anders als bei anderen Unlocksystemen auch.
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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Vinter »

Das stimmt nicht. Es ist NOTWENDIGERWEISE nicht darauf gebalanced, den meisten Spaß zu machen. Große Teile des Spieldesigns entstehen unter der Prämisse "Wie verkaufen wir Lootboxen?". Insofern ist es falsch, anzunehmen, wenn man es nur ignoriert, emuliert man Overwatch minus Lootboxen. In diesem Fall würde sich bspw. der Faktor Zeit ändern, wären Lootboxen nicht teil des Designprozesses. Möglicherweise hätte man, statt Ressourcen auf Kostümdesign und -verkauf aufzuwenden, alternative Spielmechanikem entwickelt, die deutlich interessanter sind als diese Kostüme. Du bezeichnest diesen Teil des Spiels ja sogar selbst als trivial. Warum ist er also drin, wenn er eigentlich keinen Spaß macht?

Warum war es bei Diablo 3 Vanilla so unwahrscheinlich, passende Gegenstände für deinen Charakter zu finden? Warum bekommt GTA V statt eines Singleplayer-Addons wie GTA 4 ständig nur neue Autos in den Onlinemodus? Warum war bei Gran Turismo 6 das Freischalten von Autos mit erheblichen mehr Grind verbunden als in früheren Teilen?
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W8JcyyU
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von W8JcyyU »

... uhm, wenn ihr an Beispielen argumentiert, werft nicht alles undifferenziert auf einen Haufen. Jochen ordnet im Podcast Overwatch als skill-getriebenes Spiel ein (und orthogonal dazu gibt es in Overwatch Lootboxen).

Das hat erstmal nichts mit GTA V und Konsorten zu tun.
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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Vinter »

Warum hat das nichts mit GTA zu tun? Es ist ja nicht nur Overwatch, dessen Spieldesign erheblich durch den anschließenden Verkauf von MT beeinflusst wird. Lootboxen sind da nur die Spitze des Eisberges, weil dort zusätzlich mittels Glücksspielmechaniken der Kunde beeinflusst wird.

Aber die Kernausage ist: Nur weil du es ignorierst, heißt das nicht, dass es dein Spiel nicht beinflusst. Und sei es, weil du doppelt so lang grinden musst als angebracht wäre.
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Vinter hat geschrieben:Aber die Kernausage ist: Nur weil du es ignorierst, heißt das nicht, dass es dein Spiel nicht berinflusst. Und sei es, weil du doppelt so lang grinden musst als angebracht wäre.
Wobei du ja dann eigentlich noch weiter gehen müsstest in Sachen Ignoranz. Wenn ich Lootboxen ignoriere, dann auch die extrinsischen Motivatoren im Allgemeinen, sprich die Levelups, die Portraitrahmen und so weiter. Im Grunde das gesamte Metagame abgesehen vom kompetitiven Teil (Rang, Matchmaking-Rating etc.). Und dann wird mein Spiel zunächst einmal wirklich nicht (mehr) von den Mikrotransaktionen beeinflusst. Oder?

EDIT: Natürlich zieht das Argument "Die Entwickler hätten mehr Zeit, das kompetitive Kernspiel zu verfeinern, wenn sie sich nicht um den Karotten-Unsinn kümmern müssten." immer noch. Aber aus der Spielerfahrung an sich ist der Kram dann raus. Das meinte ich.
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W8JcyyU
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von W8JcyyU »

Vinter hat geschrieben: Aber die Kernausage ist: Nur weil du es ignorierst, heißt das nicht, dass es dein Spiel nicht beinflusst. Und sei es, weil du doppelt so lang grinden musst als angebracht wäre.
Deine Aussage bzgl. Overwatch wird nicht wahrer, nur weil Du sie wiederholst. Was ich von Overwatch bisher kenne, deckt sich mit Jochens Einschätzung - in erster Linie ein Teamshooter, in zweiter Linie Lootboxen.

Wenn Du Deine Kritik also konkretisieren könntest - wo siehst Du in Overwatch Balancing, dass primär den Verkauf v. Lootboxen zum Ziel hat?
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tidus89
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von tidus89 »

Vinter hat geschrieben: Es ist ja nicht nur Overwatch, dessen Spieldesign erheblich durch den anschließenden Verkauf von MT beeinflusst wird.
Da möchte ich auch abermals widersprechen. Die Lootboxen lassen sich sehr schnell erspielen und ich habe den Eindruck, dass da vor allem auf Spielspaß und nicht auf Verkaufsmaximierung optimiert wurde. Siehe auch meinen Post oben.
Man muss da sehr genau differenzieren, wie das System Lootbox im konkreten Fall umgesetzt wird und wie es auch zum Spiel passt.
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Desotho
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Desotho »

Diese Spielelemente werden sich auf jeden Fall durchsetzen. Die Akzeptanz hat längst begonnen, wie man hier auch sieht. Hat bei den DLC auch funktioniert.
El Psy Kongroo
MrP
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von MrP »

Hallo Leute

Ich habe mich sehr über diese Folge gefreut da ich mir schon seit Andre und Jochen immer mal wieder das Lootboxsystem in früheren Podcasts angesprochen haben eine Folge über eben dieses Thema gewünscht habe.

Somit hab ich mich auch endlich hier in diesem Forum angemeldet um in einer gepflegten Runde mitzudiskutieren.

Kurz vorweg als Information:

Ich spiele regelmäßig Hearthstone von Blizzard welches wie Ihr wisst ebenfalls mit das System der Lootboxen, in diesem Falls Kartenpakete, nutzt. Geld bezahlt habe ich für das Spiel genau 25 Schweizer Franken. Davon vielen einmal 20 Franken auf ein Abenteuer und 5 Franken auf das Willkommenspaket. Spielen tue ich das Spiel jetzt seit etwas 3 Jahren somit kann man sagen das sich das investierte Geld in Grenzen hält bezogen auf die Gesamtspielzeit.

Doch nun zur eigentlich Sache die ich ansprechen will:
Im Podcast spricht ich glaube Jochen die Sache an das Hearthstone im Vergleich zu realen TCG wie Magic oder auch den Panini Stickern ein unfaires System besäße weil man Karten nicht mit Freunden tauschen könnte. Diese Einschätzung finde ich falsch. Es ist meiner Meinung nach genau andersrum. Dadurch das man die Karten über das Staubsystem (Jede Karte kann man je nach Wertigkeit gegen eine bestimmte Menge Staub eintauschen die für jede Karte der selben Wertigkeit gleich ist.) craften kann haben alle Karten den selben Wert egal wie gut sie ist. Nach einer gewissen Spielzeit kann man sich also jede Karte im Spiel selber herstellen. Gäbe es jetzt ein Tauschsystem hätten die Karten unterschiedliche Wertigkeiten je nachdem wie gut Sie in der jetzigen Meta einsetzbar ist. Somit könnte es passieren das deine gesamte Sammlung nach einer neuen Expansion nichts mehr wert ist. Oder man hätte als Normalspieler keine Chance an die besten Karten zu kommen weil man vielleicht 3 zu 1 tauschen müsste oder sie niemand anbietet. Das wäre wirklich unfair.

Ich würde als Beispiel das Panini-Sticker-System anführen. In der Realität ist es so das die guten Fussballspieler wie Messi oder Ronaldo viel wertvoller waren als der Rest. Um nun einen Messi zu bekommen musst man z.B. Neuer, Müller und Özil eintauschen. Bei Heartstone hätte ich mir einfach Neuer zu Staub gemacht und Messi hergestellt. Man bleibt nach dem Heartstone System auch nicht auf wertlosen Karten sitzen wie bei Magic.

Eine andere Sache die Jochen angesprochen hat war die Sache mit der zentrale Ressource von Hearthstone:
Dieses sind logischerweise die Karten an sich. Jochen sieht das kritisch übersieht aber dabei dass man in Hearthstone nur 30 Karten gleichzeitig spielen kann. Somit hat jemand sobald er ein Deck besitzt welches gut ist keinen Nachteil mehr gegen Spieler die alle Karten besitzen. Wenn man jetzt noch die Tatsache berücksichtigt das es schon sehr günstige konkurrenzfähige Decks gibt die ohne legendäre und epische Karten auskommen und das neue Spieler am Anfang viele gratis Packs bekommen Sie nur eine sehr kurze Zeit in einer etwas unfairen Position gegenüber den alten Hasen sind.
gnadenlos hat geschrieben: Bei Hearthstone war dann der regelmäßige Spielzwang das Element, das mich zum "Ausstieg" gebracht hat. Das mit dem Geld hätte ich noch verschmerzen können und wohl auch weiterhin alle 3-6 Monate 100 Euro reingesteckt, aber ich empfand es als Stress und Arbeit in meiner knappen Freizeit immer noch die Zeitfenster für die Tagesaufgaben einzubauen - das hat mich einfach unter einen psychologischen Druck gesetzt, den ich irgendwann nicht mehr akzeptieren konnte. Und ohne die Boni für diese Tagesaufgaben, wäre die Sache noch teurer geworden, da die kostenlosen Kartenpakete aus den Tagesaufgaben dann stattdessen auch noch hätten mit Geld erkauft werden müssen. Immer der Gedanke, Zeit oder Geld investieren zu müssen und deshalb das Spiel auch dann zu spielen, wenn ich gerade keine 100%ige Lust hatte, hat für mich jeglichen Spaß am Spiel zerstört.
Tut mir leid aber für mich klingt das so das du das Spiel nicht gerne gespielt hast. Ich kann nie verstehen wie Leute Spiele spielen die Ihnen keinen Spaß machen. Hast du nur wegen den Quest gespielt? Niemals so zum Spaß? Außerdem hasst du behauptet das du alle 3-6 Monate 100 Euro für Packs ausgegeben hast. Somit solltest du nahezu eine komplette Sammlung besitzen und wärst auf die Quests nicht angewiesen.
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p1xelf4n
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von p1xelf4n »

Wenn man das weiterdenkt und sich mal umsieht, zu welchen Spielen auch die kleinsten ohne elterliche Aufsicht Zugriff haben, kommt man hierzulande schnell auf Fifa. Ich finde, für den FUT Modus muß mindestens eine 18er Freigabe, besser ein "Parental Lock" mit entsprechendem Hinweis beim Erwerb des Produktes durch einen ahnungslosen Erwachsenen kommen.


Es Stimmt, dass Glücksspiel Ländersache ist, was ich aber bundesübergreifend sagen kann, ist dass es für Glücksspielgeräte eine Technische Richtlinie mit Versionsnummer gibt (aktuell noch TR 4.1, ab 11.11.18 TR 5.0) ... darin wird u.a. zusammengefasst, wieviel Geld ein Spieler pro Stunde setzen bzw. Gewinnen darf. Das heißt, man könnte zwar, wie angedeutet, direkt nach dem einzahlen des Einsatzes dem Spieler ein Ergebnis mitteilen (gewonnen/verloren/höhe des Gewinns), aber was macht man mit der restlichen Zeit? Nicht zuletzt deswegen laufen auf Spielautomaten virtuelle Walzen und überbrücken die Zeit bis zum nächsten Einsatz (z.b. 2€ pro Drehung)


https://www.gesetze-im-internet.de/spielv/__13.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Die Mindestspieldauer beträgt fünf Sekunden; dabei darf der Einsatz 0,20 Euro nicht übersteigen und der Gewinn höchstens 2 Euro betragen.

TR 4.1:
https://www.ptb.de/cms/fileadmin/intern ... -04-21.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;

TR 5.0:
https://www.ptb.de/cms/fileadmin/intern ... 0068-D.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;


Man kann schon sagen, dass das virtuelle Päckchen öffnen in Spielen genauestens beim Automatenglücksspiel abgeschaut ist.
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gnadenlos
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von gnadenlos »

MrP hat geschrieben:Ich würde als Beispiel das Panini-Sticker-System anführen. In der Realität ist es so das die guten Fussballspieler wie Messi oder Ronaldo viel wertvoller waren als der Rest. Um nun einen Messi zu bekommen musst man z.B. Neuer, Müller und Özil eintauschen. Bei Heartstone hätte ich mir einfach Neuer zu Staub gemacht und Messi hergestellt.
Hättest Du nicht, da die Quote für die Umwandlung in Staub so schlecht ist, dass selbst 3 Karten (Neuer, Müller und Özil) nicht für Messi gereicht hätten. Und auch umgekehrt 3x Messi nicht für Müller.
gnadenlos hat geschrieben: Bei Hearthstone war dann der regelmäßige Spielzwang das Element, das mich zum "Ausstieg" gebracht hat. Das mit dem Geld hätte ich noch verschmerzen können und wohl auch weiterhin alle 3-6 Monate 100 Euro reingesteckt, aber ich empfand es als Stress und Arbeit in meiner knappen Freizeit immer noch die Zeitfenster für die Tagesaufgaben einzubauen - das hat mich einfach unter einen psychologischen Druck gesetzt, den ich irgendwann nicht mehr akzeptieren konnte. Und ohne die Boni für diese Tagesaufgaben, wäre die Sache noch teurer geworden, da die kostenlosen Kartenpakete aus den Tagesaufgaben dann stattdessen auch noch hätten mit Geld erkauft werden müssen. Immer der Gedanke, Zeit oder Geld investieren zu müssen und deshalb das Spiel auch dann zu spielen, wenn ich gerade keine 100%ige Lust hatte, hat für mich jeglichen Spaß am Spiel zerstört.
Tut mir leid aber für mich klingt das so das du das Spiel nicht gerne gespielt hast. Ich kann nie verstehen wie Leute Spiele spielen die Ihnen keinen Spaß machen. Hast du nur wegen den Quest gespielt? Niemals so zum Spaß? Außerdem hasst du behauptet das du alle 3-6 Monate 100 Euro für Packs ausgegeben hast. Somit solltest du nahezu eine komplette Sammlung besitzen und wärst auf die Quests nicht angewiesen.
Doch ich habe das Spiel schon gerne gespielt, bin aber jemand der Abwechslung schätzt und daher nicht viel Spaß daran hat ein Spiel zwangsweise über Monate und Jahre täglich oder zumindest mehrfach die Woche zu spielen und längere Spielpausen von mehreren Wochen/Monaten dann direkt damit bestraft werden, dass ich den verpassten Fortschritt mit Echtgeld ausgleichen muss.

Wenn ich mir die Beiträge von Leuten ansehe, die in diesen Mechanismen kein Problem sehen, sind das überwiegend Spielertypen die solchen Spielen einen sehr hohen Stellenwert in ihrem (Zocker-)leben einräumen und gut damit klar kommen sich auf wenige Spiele zu fokussieren. Ich habe auch das Gefühl, dass die Hersteller im Interesse einer möglichst großen Zielgruppe den Schwerpunkt immer weiter von Skill in Richtung Grind und Gemeinschaftsgefühl verschoben haben. Wo frühe Online-Multiplayer-Titel sehr großen Wert auf Skill gelegt haben, geht es jetzt eher darum besonders regelmäßig zu spielen und sich in die jeweilige Community zu integrieren. Auch das liegt mir weniger, da ich mich nicht gerne dauerhaft in solche spiel-spezifischen Gruppen integrieren möchte.

Mir macht extremer Grind einfach keinen Spaß und die meisten GaaS-Titel haben extremen Grind bei eher monotonem Gameplay. Ich würde z.B. Hearthstone gerne ein paar Tage/Wochen spielen, nachdem es größere Änderungen (neue Karten/neue Missionen) gibt, dann aber nicht gezwungen sein täglich bis zum nächsten Update rein grind-basiertes Spielen zu betreiben. Wenn ich keine Lust mehr habe will ich ohne finanziellen Nachteil jederzeit pausieren können. Und das geht bei Hearthstone nicht oder eben nur, wenn man dann beim Update die nicht per Grind erspielte Ingame-Währung durch Echtgeld ausgleicht.

Außerdem ist das ganze so dimensioniert, dass noch nicht mal die Tagesmissionen ausreichen um alle Karten und somit alle interessanten Decks zu bekommen. Man muss noch darüber hinaus Grinding betreiben oder sich damit abfinden das Spiel nicht im vollen Umfang spielen zu können. Ich würde mal schätzen, dass man zusätzlich zu den Tagesaufgaben mind. noch die Adventures kaufen müsste um zumindest 95% der Karten zu besitzen - alternativ extrem Grinden, da es außerhalb der Tagesaufgaben noch zeitaufwendiger wird Ingame-Währung zu erspielen. Zumindest war das zu dem Zeitpunkt als ich ausgestiegen bin so.

Mein Begriff für die Mechanik wäre daher nicht Pay2Progress sondern PayOrGrind - das perfide ist, dass man damit gerade die Gruppe der Berufstätigen - die mehr Geld aber weniger Zeit hat - gezielt schröpfen kann, da diese dann die fehlende Spielzeit auf Schüler, Studenten, Arbeitslose, Lottogewinner, Erben und Lebenskünstler aufholen muss.

Pay2Progress gibt es hingegen auch im Singleplayer-Bereich als optionalen DLC, wie z.B. in manchen Assassins Creed Ablegern. Dort ist aber das Balancing nicht darauf ausgelegt, dass man entweder tägliches Grinding betreiben oder zahlen muss. Ein Spiel das man in wenigen Tagen bis wenigen Wochen auf 100% durchspielen kann, kann auch gar nicht diese Form von PayOrGrind enthalten, da die dafür nötige Zeit in keinster Weise an den Grind dieser GaaS-Spiele herankommt.

Selbst wenn man manche Nebenaufgaben in AC monoton findet, ist der Grind-Umfang hierfür sehr überschaubar. Außerdem wäre der persönliche "Win" dann ja etwas auf 100% gebracht zu haben - aber was habe ich in einem Singleplayer-Titel davon, wenn ich weiß dass ich das nur per Kauf eines Cheats erreicht habe? Da muss man sich schon sehr gut selbst belügen können, um das dann als Belohnung oder Erfolg wahrnehmen zu können.
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Terranigma
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Terranigma »

All diese Kritik an Hearthstone hat allerdings nichts mit Lootboxen zu tun, sondern damit, dass die Erweiterung des Kartensatzes zum Naturell eines jeden Trading Card Games gehört. Wenn du z.B. bei Magic für eine Weile aussteigst und die neue Edition verpasst hast, stehst du genau so da. Dieser stete Wandel gehört zum Genre - da ist Hearthstone keinen Deut anders, wohl aber mit seiner Deckgröße von 30 Karten erheblich überschaubarer.

Daher empfand ich auch nie einen Grind. Viel Zeit in etwas zu investieren ist kein Grind. Zum Grind wird es dann, wenn es mir keinen Spass macht. In dem Sinne grinde ich auch nicht bei Overwatch, wenn ich das Spiel ausgiebiger spiele: ich spiele ja nicht wegen der Lootboxen, sondern wegen des Gameloops. Ich sehe nicht, wo die Existenz von Lootboxen in Overwatch den Skill tangieren. Es ist ein Teamshooter. Was haben Lootboxen mit dem Anspruch der Spielmechanik zu tun?


Ich denke man müsste hier erheblich genauer differenzieren und klarer artikulieren, wovon man eigentlich spricht, wenn man z.B. sagt, dass Lootboxen schädlich für das “Balancing“ seien oder Spiele prinzipiell “schlechter machen“ würden. Ich gehe völlig d'accord was die.ethischen Bedenken angeht, aber ein Glücksfaktor z.B. beim Auswürfeln des Loots kann eine motivierende Mechanik sein - Diablo-Spieler mögen davon ein Lied singen können.
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Nachtfischer
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Terranigma hat geschrieben:Ich gehe völlig d'accord was die.ethischen Bedenken angeht, aber ein Glücksfaktor z.B. beim Auswürfeln des Loots kann eine motivierende Mechanik sein - Diablo-Spieler mögen davon ein Lied singen können.
Dass das auch Lootboxes sein können, hat glaube ich niemand bestritten. Die Frage ist aber, ob es ein Motivator ist, der mich wesentlich mehr Zeit in etwas investieren lässt, als ich aus mir selbst heraus je bereit wäre. Eben wie die Ratte in der Skinner-Box bei variabler Belohnung nicht mehr vom Hebel ablässt. Anders gefragt: Wird meine (gesunde) Reaktion auf an sich uninteressante Handlungen, nämlich Langeweile, hier bewusst und ganz gezielt ausgeschaltet beziehungsweise umgangen? Und wenn dem so ist, ist das etwas Gutes?
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W8JcyyU
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von W8JcyyU »

Terranigma hat geschrieben:... aber ein Glücksfaktor z.B. beim Auswürfeln des Loots kann eine motivierende Mechanik sein - Diablo-Spieler mögen davon ein Lied singen können.
Auf gar keinen Fall. Zieht man die eigentliche Wortbedeutung von Motivation heran, sollte Loot bestenfalls die Leistung des Spielers belohnen. Welche Eigenleistung erbringt der Spieler bei puren Glücksmechaniken? Hier werden positive Gefühle vermittelt, ohne das eine Eigenleistung auf Seiten der Spieler nötig ist. Damit nicht skillgetrieben. Damit unnötig.
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merkwürdig
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von merkwürdig »

Nachtfischer hat geschrieben: Die Frage ist aber, ob es ein Motivator ist, der mich wesentlich mehr Zeit in etwas investieren lässt, als ich aus mir selbst heraus je bereit wäre. Eben wie die Ratte in der Skinner-Box bei variabler Belohnung nicht mehr vom Hebel ablässt. Anders gefragt: Wird meine (gesunde) Reaktion auf an sich uninteressante Handlungen, nämlich Langeweile, hier bewusst und ganz gezielt ausgeschaltet beziehungsweise umgangen? Und wenn dem so ist, ist das etwas Gutes?
Ob es gut ist, weiss ich nicht. Ich halte es per se aber nicht für etwas schlechtes. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ein Spiel einzig aufgrund von Lootboxen und ähnlichem weiterspielt, obwohl der Rest überhaupt keinen Spass macht. Insofern halte ich den Einfluss von solchen Mechaniken auf den Spielspass für gering. Und wenn ich dadurch zusätzlich motiviert werden würde, halte ich das nicht für schlecht.
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Heretic
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Heretic »

Ein Diablo ohne Zufallsloot wäre grottenöde. Das wäre mit dem Jäger-Sammler-Prinzip in keinster Weise vereinbar und würde mir jede Motivation rauben, das Spiel immer wieder aufs Neue anzugehen. Denn wenn man ehrlich ist: Die Story spielt schon beim ersten Durchgang keine große Rolle. Wenn ich eine Handlung erleben will, greife ich nicht zu einem Action-RPG wie Diablo.

Ob das gut ist, weiß auch ich nicht. Bei mir greift die Item-Gier nur während des Spielens. Ich habe kein Problem damit, das Spiel für ein paar Monate zur Seite zu legen und etwas komplett anderes zu zocken. Sicherlich gibt es Leute, die 1000 und mehr Stunden auf der Uhr haben. Diablo ist halt nunmal die teuflische Version von "Und täglich grüßt das Murmeltier" - es hört nie auf. ;)
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Nachtfischer »

Heretic hat geschrieben:Ein Diablo ohne Zufallsloot wäre grottenöde. Das wäre mit dem Jäger-Sammler-Prinzip in keinster Weise vereinbar und würde mir jede Motivation rauben, das Spiel immer wieder aufs Neue anzugehen. Denn wenn man ehrlich ist: Die Story spielt schon beim ersten Durchgang keine große Rolle. Wenn ich eine Handlung erleben will, greife ich nicht zu einem Action-RPG wie Diablo.
Von Story hat ja niemand gesprochen. Aber man könnte ja auch eine an und für sich interessante Spielmechanik haben, die intrinsisch motiviert, statt immer der Loot-Spirale nachzuhecheln...
Miller734
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Re: Runde #116: Lootboxen, Glücksspiel und Pay to Win

Beitrag von Miller734 »

Bei Spielen wie Diablo spüre ich gar nichts. Ich habe diablo 2 und 3 jeweils einmal durchgespielt. Mich überkam dabei nie der Wunsch bessere Ausrüstung zu grinden und es deshalb nochmal zu spielen. Diese Motivation ist bei mir einfach nicht vorhanden, weshalb ich auch niemals verstehen werde, wieso Leute einen Ingame-Shop benutzen. Ich gebe Geld für Spielinhalte aus, Story Happen oder Erweiterungen mechanischer Art, nicht für Plunder.
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