Tom hat geschrieben: ↑25. Mai 2019, 23:48
Grundsätzlich basiert die Marktwirtschaft ja auf der Annahme, dass Wirtschaftssubjekte einigermaßen rationale Kaufentscheidungen im eigenen Interesse treffen können. In Bereichen, bei denen das zweifelhaft ist, greift der Staat ein (Glücksspiel, Drogen), teils mit einer Altersbeschränklung, teils mit einem Verbot.
Außerdem glaube ich grundsätzlich, dass Belohnungen mit Zufallselementen zum Spielspaß beitragen können - ich denke da an die Spannung bei einem Drop in einem MMO, aber auch an soetwas wie Panini Sticker, oder Trading Card Packs, etc.
Ich find auch die teilweise vorgenommene Unterscheidung zwischen gehaltvollem Spielspaß (durch eine tolle Story, komplexe Systeme) und leerem Spielspaß (durch Loot, Highscores, XP-Bars, Achievements) überheblich: Es sollte dem individuellen Käufer überlassen bleiben, was ihn an einem Spiel motiviert.
Die Frage, die sich für mich bei Lootboxen stellt ist: Führen sie wirklich dazu, dass die Fähigkeit zur rationalen Kaufentscheidung ausgeschaltet wird, und der Spieler quasi unter einem Zwangsempfinden kauft, und dies nachher bereut?
Auch wenn dein Post jetzt fast ein Monat alt ist, kann ich zumindest den ersten Teil deiner Frage hoffentlich beantworten.
Sie besteht ja eigentlich aus 3 Fragen:
- 1. Schaltet das Lootboxsystem die Fähigkeit zur rationalen Kaufentscheidung aus?
- 2. Kauft der Spieler unter einem Zwangsempfinden?
- 3. Bereut er es danach?
Was ist eine rationale Kaufentscheidung?
Wenn der Käufer verschiedene Angebote hat, ein Gut zu Kaufen und er immer das für ihn Günstigste kauft.
Wenn der Käufer mit einem festen Budget, immer die Güter kauft, die ihm den größten Nutzen bringen.
Das Problem bei Lootboxen sind die Wahrscheinlichkeiten. Man kauft quasi ein Güterbündel, erhält aber nur eins davon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Z.B. Kostet das Los 1 €, zu 90% erhält man eine Niete, zu 10% erhält man 10€. Das Los hat einen Erwartungswert von 1€ und einen erwarteten Wert von 0€.
Der betrachtete Mensch in der Portfoliotheorie würde aber seine 1€ behalten, weil er Risiko vermeiden möchte. Er kauft erst ein Los, wenn er einen bestimmten Gewinn erwarten würde (z.B. 5%), bzw. seine Gewinnerwartung ist abhängig vom getätigten Risiko (Risikopremium).
Dieses Verhalten wird in unserer Gesellschaft als "rational" angesehen. Beim Glückspiel, mit einem erwarteten Verlust (die Bank gewinnt immer), gilt es aber offensichtlich nicht, sonst gebe es dieses nicht.
Wobei es 2 Lootboxsysteme gibt:
- Das System in dem man im Nachhinein seine Gegenstände auf einem Markt gegen eine Währung tauschen kann (z.B. CS:GO, Dota 2, ich glaube auch Fifa)
- Das System, in dem es keinen Handel gegen Geld gibt (z.B. Hearthstone, Overwatch).
Beim zweiten System hat man also keine andere Möglichkeit an die Skins, Karten und Items zu kommen, außer man kauft sich selbst die Lootboxen. Man kann keinen monetären Verlust machen, sondern nur mehr Pech oder Glück haben, als erwartet. Solange also der erwartete Nutzen größer ist, als der des eingesetzen Geldes, ist es rational diese Lootboxen zu kaufen.
Bei einem Lootboxsystem mit anschließendem Handel, muss man neben dem Nutzen der Items auch den Marktpreis mit einbeziehen, um eine rationale Entscheidung treffen zu können.
Das ist z.T. sehr komplex, weil die Entwickler/Publisher kein Interesse haben, dass der Erwartungswert neben dem Preis ihrer Kisten steht.
Außerdem muss man nicht einmal den eigenen Nutzen für die Gegenstände mit einbeziehen, wenn man sie direkt wiederverkäuft.
Komplex wird es, weil es häufig sehr viele verschiedene Gegenstände unterschiedlicher Qualitätsstufen gibt.
Einfacher berechnen kann man z.B. die Aufkleberkapseln der CS:GO Turniere. Davon gab es beim diesjährigen Katowice Major Turnier 3 mit je 22 verschiedene Sticker.
Die Minor Challenger Kapsel habe ich am 17.6. ausgerechnet, da sie mit dem "FURIA (holo)" Sticker (
https://steamcommunity.com/market/listi ... ice%202019) einen gewöhnlichen, aber hochpreisigen Sticker enthält, was den Wert der "Lootbox" stark erhöht.
So ist der Erwartungswert am 17.6 der Kapsel 1,95€, bzw. abzüglich Steamtransaktionskosten 1,70€ Wert gewesen (davon ca. 1 € nur dieser eine Sticker). Der aktuelle Preis der Kapsel betrug 2,68 €. Man hätte also einen Verlust von knapp 1 € gemacht.
Bei einem anderen Marktplatz bitskins.com war die Lootbox dagegen für 1,83$ zu haben - was einen kleinen Gewinn versprach.
Das war aber eine Ausnahme. Normalerweise haben Lootboxen einen hohen erwarteten Verlust beim Öffnen.