Walkthrough: Frostpunk......

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Haecky
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Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Haecky » 15. Mai 2018, 19:46

Guten Tag,

ich fand die Folge sehr interessant auch wenn ich Frostpunk bis jetzt noch nicht gespielt habe.

Ich glaube aber das die Sache mit der Story auch etwas Ansichtssache ist, z.B. finde ich Banished echt toll aber Story hat sich bei mit für mich noch nie aus diesem Spiel ergeben, wenn da 10 Arbeiter sterben is das für mich das selbe als ob ich bei die Siedler 2 ein paar Krieger beim angriff auf einen Wachturm verliere. Ärgerlich aber nicht wirklich schlimm.

Aber ich hab noch ein paar Tips für Leute die so eine Art von Spiel auch gerne mögen,schaut auch doch mal:

"Oxygen Not Included"

oder

"Life is Feudal: Forest Village"

aber auch so Spiel wie:

"RimWorld"

oder

"StarTopia"

fallen für mich da rein.

An, und ich find sicher noch ein paar gute wenn ich etwas drüber nachgedacht habe.

Phazonis
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Phazonis » 15. Mai 2018, 23:54

Nun ich würde an der Stelle mal an einigen Punkten ansetzen,um die etwas weiter zu erläutern und vielleicht eine andere Perspektive mit rein zu bringen. Ich werde da auch mal versuchen chronologisch durchzugehen, wie sie im Podcast angesprochen wurden.

Die Arbeitszeit:
Ja wie schon angesprochen wurde "arbeiten" deine Bürger nur von 8-18 Uhr. Nur was die lieben Herren dabei unterschlagen ist natürlich, dass die Zeit dazwischen, zwar als "Freizeit" betitelt wird, aber trotzdem sehr weit von dem entfernt ist, was wir wohl unter Freizeit verstehen würden. Denn nach der Arbeit bauen die Leute zum Beispiel Straßen und Gebäude aus/auf. Das ist normaler Weise der Job von den Leuten die keinen Job haben, sollten allerdings all deine Leute Arbeiten wird das bauen von ihnen halt nach der Arbeit gemacht. Ebenso holen sie sich dann zu dieser Zeit ihre Essensration oder gehen zum "Krankenhaus", weil Leute die nur leicht krank sind und wenn kein Platz im Krankenhaus ist ihre Arbeit trotzdem fortsetzen. Deshalb mildert dies wohl den Punkt der "Faulheit" der Leute doch sehr stark. Und zum Thema Pausen bei der Arbeit: Die gibt es nicht, was bei mir schon mehrmals zu Problemen führte, denn wenn man die Aufgabe bekommt alle Bewohner zu ernähren, habe ich schon mehrfach die Aufgabe nicht erledigt, obwohl ich genügend Essen zur Verfügung gestellt hatte. Der Fehler war ich war zu spät, denn die Leute holen sich eben nur in dieser Freizeit was zu Essen und verlassen ihren Arbeitsplatz nicht. So viel auch zu schlechter Arbeitermoral, die tendiert schon ins suizidale.

Das "Buch der Gesetze":
Dies ist der besprochene "Tech Tree" den die beiden Herren mal angesprochen haben. Hier finde ich es aber mal wichtig das Kind beim Namen zu nennen, denn es gibt ebenfalls einen traditionellen Techtree im Spiel. In diesem Buch erlässt du Gesetze die dir helfen mit den verschiedenen Situationen umzugehen. Hin und wieder mit entweder/oder- Entscheidungen, manchmal aber auch linear. Dieses Gesetzbuch hat ebenfalls einen Cooldown, sodass man immer nur ein Gesetz erlassen kann und danach warten muss. Alles weitere setze ich mal in einen Spoilerteil:
SpoilerShow
Dieses Buch der Gesetze ist unterteilt. Auf den ersten Teil hat man von Anfang an Zugriff, der Zweite Teil kommt erst nach dem man die im Podcast besprochene Stadt findet, wo es übrigens auch keinen Unterschied macht liebe Herren ob ihr zu ihr geht oder nicht, denn nach einer gewissen Zeit sorgt das Spiel durch ein Event einfach dafür, dass dieses Event trotzdem eintritt, ob man will oder nicht, weshalb es durchaus besser ist selbst dieses Event zu triggern, weil man dafür zumindest noch ein paar Ressourcen bekommt.
Aber nunmal zum Buch der Gesetze selbst: Den ersten Teil dieses Buchs der Gesetze fand ich sehr gelungen, nur muss man konstatieren, dass das Buch der Gesetze etwas anders funktionieren soll, als ,wie es mir scheint, Andre und Wolfgang es im Kontext von This War of Mine verstehen wollen. In This War of Mine wurde das Spiel mit mehr Verständnis des Spielers über dessen Mechaniken immer einfacher, so einfach sogar, dass man die ethischen Dilemmas zum Großteil umgehen konnte, denn wenn ich frühzeitig an die besseren Craftingstationen rankam musste ich zum Beispiel nicht mehr die harte Entscheidung treffen, ob ich einen Tag hungere oder lieber ein hlifloses Renterpaar ausraube.
Im Buch der Gesetze geht es nicht darum eine Situation wie Satz zuvor aufzubauen, also ein abwägen einer ethischen Entscheidung, sondern viel eher einer Entscheidung zwischen deinem Können und der ethischen Vertretbarkeit aufzubauen. Denn alle der Entweder/oder Entscheidungen lassen sich im Prinzip auf Folgendes runter kondensieren: Variante A macht dir das Spiel wesentlich einfacher, da sie dir bessere Boni gibt, ist aber die ethisch verwerflichere Variante. Variante B ist die ethisch vetretbarere Variante, verlangt aber durch ihre geringeren Boni dir weit mehr Können ab.

Deshalb finde ich ist hier der direkte Vergleich etwas fehl am Platze,denn die Entscheidungen entstehen in einem anderen Kontext. Wenn du in This War of Mine zu der von mir besprochenen Entscheidung kommst, könnte man sagen: du hast schon versagt und entscheidest nur wie du mit deinem Unvermögen jetzt umgehen willst. Forstpunk stellt eher die Frage glaubst du das dein Können reicht,um diese Entscheidung zu treffen. Sollte deine Hybris dabei zu groß sein kiregst du die Quittung von Frost Punk, meist erst später in Form einer hungernden/frierenden Stadt, dafür.
Ebenso könnte ich eure Argumentation genauso einfach umstellen und behaupten das Spiel kann Altruismus besser als viele andere Spiele. Gerade weil durch das Szenario viele der Gräueltaten vertretbar wären und auch weil dir die Leute jetzt nicht permanent gute Karmapunkte geben, weil die ethisch bessere Alternative getroffen hast( für gewöhnlich gibt man dir durch ein Event einen einmaligen Boost auf Hoffnung) kommt das Spiel viel näher an die Realität, wo man eben nicht 50 Gutpunkte bekommt, weil man jetzt was Gutes getan hat. Mich hat es dann eben auch am Ende motiviert, da das Spiel dir nun all deine Entscheidungen nochmal aufzeigt, zu sagen: "ok, jetzt nochmal und diesmal ohne Kinderarbeit oder wir versuchen es diesmal ohne Propaganda-Zentrum."

Bei dem zweiten Teil bin ich schon eher auf der Seite der Podcaster. In erster Linie forciert dich das Spiel nun eine Entscheidung, die in ihren Extrema, die Wahl zwischen einer Diktatur oder einer Art Gottesstaat darstellen. Dadruch, dass die Hoffnung aber geskriptet gegen fast 0 fährt, auch unabhängig davon wie gut du vorher gewirtschaftet hast, wird dir diese Entscheidung quasi aufgezwungen. Hier ist auch für mich der größte Fehler den das Spiel begeht, denn hier crasht die embeded Story halt vollends in die Parade der emergenten Story und macht vieles dabei kaputt. Was fazinierend ist, da bei sämtlichen weiteren Storybits sie weit mehr Fingerspitzengefühl beweisen, sowohl bei dennen im selben Szenario, als auch bei dennen in den weiteren Szenarien.

Erschwerend kommt hinzu, dass abgesehen von der Entscheidung am Anfang keiner der zweiten Bäume noch irgendwelche Entscheidungen, außer eben erlasse ich das Gesetz oder nicht, bereit hält.
Am Ende bleibt mir wohl nur die Feststellung, dass Wolfgang wohl jemand wäre von dem ich sehr gerne mal Kritiken zu aktuellen Spielen sehen würde, denn wenn er schon bei einem solchen Spiel so sehr in Tiefe gehen kann und über das nicht komplett ausgeschöpfte künstlerische Potential reden kann würde ich nur zu gerne sehen, was er in dieser Konsequenz zu God of War oder Rise of the Tombraider sagen würde. Die besten Kritiker produziert wohl nach wie vor jede Branche selbst. :)

Decius
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Decius » 16. Mai 2018, 06:28

Mal eine allgemeine Frage - ich liebe Aufbauspiele. Aber Aufbauspiele, wo man was "positiv aufbaut". Schwer zu beschreiben, aber was ich meine, das Gegenteil von solchen Sachen wie Banished oder Frostpunk, wo es ein Verwalten vom Mangel ist. Irgendwie kann ich mich mit solche Spielen einfach nicht anfreunden, wo man ständig von einer Katastrophe in die nächste hetzt und man versucht so gut wie möglich damit umzugehen, und der Weg zum Gewinnen mehr oder minder das Auswendiglernen von was wann wo eingesetzt werden muss, um das Problem zu umgehen. Was ich mag sind Spiele wie Cities: Skylines, Transport Tycoon, Sim City, Anno, Siedler, Parkitect und so weiter. Geht es anderen auch so? Was ist der Appeal von Mangelverwaltungsimulatoren?

Nordhesse80
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nordhesse80 » 16. Mai 2018, 08:48

Hallo in die Runde

Frostpunk ist schon ein interessantes Game. Spätestens nach dem Walktrough ist es jetzt auf meiner Liste gelandet.
Ich bin gespannt ob mich die Atmosphäre einfangen kann und ob ich trotz allem so etwas wie eine Bindung zu den Einwohner entwickeln kann.
Der Reiz einer guten Geschichte ist für mich das entdecken der kleinen Details oder die Nebenhandlungen, die mir dann auch eher in Erinnerung bleiben, als eine simple gestrickte Hauptstory. Da ist jetzt die Frage, ob das gebotene dafür reicht. Ich bin gespannt auf die Erfahrung.

Aktuell bin ich noch an Impact Winter dran. Eine ähnliches Setting mit der Welt im festen Griff der Kälte und dem Kampf ums überleben. Das setzt aber mit einer kleinen Menschengruppe an, die versucht zu überleben. Leider verschenkt es unendlich viel Potential bei den Charakteren. Für mich reine Questgeber.

@Decius: Für mich ist es interessanter, da Mangel im starken Kontrast zu unserer Überfluss Gesellschaft in Deutschland steht. So gesehen ist es erstmal der Reiz des Unbekannten und der Herausforderung die sich aus dem Versuch entwickelt, trotz aller Widrigkeiten noch Erfolg zu haben.
Gerade bei der Gründung von autarken möglichst Siedlungen ist es historisch gesehen auch realistischer mit dem Faktor Mangel zu arbeiten. Daraus ergibt sich dann zum Beispiel bei einem Banished noch ein besonderer Reiz.

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nachtfischer » 16. Mai 2018, 09:47

Decius hat geschrieben:
16. Mai 2018, 06:28
Mal eine allgemeine Frage - ich liebe Aufbauspiele. Aber Aufbauspiele, wo man was "positiv aufbaut".
Was genau meinst du damit? Dass es immer nur in eine Richtung geht? Ansonsten sind doch auch in den von dir genannten Spielen die interessanten Situationen die "Katastrophen", also die Herausforderungen, mit denen du umgehen musst. Würden diese Fehlen, hättest du schlicht ein zu leichtes Feel-Good-Spiel vor dir.
Auswendiglernen von was wann wo eingesetzt werden muss
Das Problem sehe ich insbesondere bei Frostpunk, allerdings fußt es nicht in der grundlegenden Funktionsweise des Systems, sondern darin, dass viele Eckpunkte fest geskriptet sind. Am Ende ist es deshalb eher ein Puzzle, dessen optimalen Lösungsweg es zu finden gilt, als ein Strategiespiel, das dich regelmäßig zur Improvisation und "Educated-Guess"-Entscheidungen treibt. Dazu müsste sich der Ablauf deutlich unvorhersehbarer und dynamischer aus dem System ergeben. Hier treten sich - mal wieder - fest vordefinierte Geschichte und Gameplay gegenseitig auf die Füße.

Ansonsten kommt dieses Problem der dominanten Strategien (und damit des Auswendiglernens) aber auch in "positiven" Aufbauspielen und in allen möglichen anderen Genres vor. Es sei denn das Spiel ist wie gesagt so leicht, dass sowieso egal ist, was du genau tust. Aber dann taugt es wohl eher als Zen-Entspannungsmaschine...

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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Andre Peschke » 16. Mai 2018, 10:03

Phazonis hat geschrieben:
15. Mai 2018, 23:54
Ja wie schon angesprochen wurde "arbeiten" deine Bürger nur von 8-18 Uhr. Nur was die lieben Herren dabei unterschlagen ist natürlich, dass die Zeit dazwischen, zwar als "Freizeit" betitelt wird, aber trotzdem sehr weit von dem entfernt ist, was wir wohl unter Freizeit verstehen würden.
Korrekt, da sieht man aber eigentlich auch schön, wie ein solches Meta-Narrativ eben im Kopf des Spielers geformt wird - in diesem Fall dadurch, dass der Unmut in der Bevölkerung steigt, wenn ich längere Schichten anordne. Eigentlich sollten sie froh sein, dass sie nicht im tiefsten Schnee neue Gebäude zusammenbauen müssen, sondern in ihren Laboren weiter forschen dürfen.... DAS PACK!!11 :D
SpoilerShow
wo es übrigens auch keinen Unterschied macht liebe Herren ob ihr zu ihr geht oder nicht,

Hier korrigierst du etwas, dass wir im Podcast genau so gesagt haben, da bin ich ziemlich sicher. Minimale Chance, dass es dann doch in der Wertschätzung war, aber IMO hat Wolfgang das vermerkt.

Phazonis hat geschrieben:
15. Mai 2018, 23:54
Forstpunk stellt eher die Frage glaubst du das dein Können reicht,um diese Entscheidung zu treffen. Sollte deine Hybris dabei zu groß sein kiregst du die Quittung von Frost Punk, meist erst später in Form einer hungernden/frierenden Stadt, dafür.
Das ist eine schöne Perspektive von der ich wünschte, wir hätten sie im Podcast diskutiert. Sie wird meinem Spielerleben nicht gerecht, weil ich (wie im Podcast angebracht) durch die extreme Ausgangslage gar nicht erst an den Punkt komme, einen Großteil dieser Entscheidungen als moralisches Dilemma wahrzunehmen. Umgekehrt - aber das ist ja gerade auch interessant - wäre es, wie du ja auch schreibst - mitunter unverantwortlich eine aus unserer Sicht (lies: nicht mit dem nackten Überleben beschäftigt) liberalere Entscheidung zu treffen, eben wegen der Konsequenzen. Bin ich im Spiel schon geschult, kann ich das sicher als Anreiz begreifen mein neues Wissen auf die Probe zu stellen. Aber da bin ich dann zumindest schon in einem "Games"-Mindset der Optimierung angekommen und der narrative Aspekt taut auf.

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Voigt
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt » 16. Mai 2018, 11:47

@Nordhesse80
relativ simple Antwort, weil ich eine Herausforderung beim spielen suche, und nicht nur Städte hübsch aufbauen mag. Ich kann verstehen dass sehr viele Leute schönbauer sind, siehe insbesondere Anno, aber ich persönlich habe auch schon in Anno immer diese herausfordernden Szenarien gespielt, wo man auch häufiger mit Mangel konfrontiert wurde.

@Phazonis
Die Intention der Gesetze würde ich insgesamt auch Folgen, das ist aber eine Meta-Intention an den Spieler. Denn würde man sich immersiv drin versetzen, sind die meisten Gesetze in der Notlage wie André beschrieben hat echt nicht so schlimm, wenn es um das Überleben der Menschheit geht.
Insbesondere da das Spiel im 19. Jhr spielt, wo Kinderarbeit eh noch eher verbreitet mal war.
Man braucht die ja auch nicht in die Minen schicken, solange die einfache ungefährliche Aufgaben übernehmen ist ja echt kein Ding.

Natürlich als Spieler gemütlich in seinem Stuhl, kann man sich überlegen ob man eventuell für sein modernes Gewissen nicht trotzdem versuchen mag moralisch gut zu spielen. Immerhin gibt es sogar dafür ein Steam Achievment.

Dazu sei bloß gesagt, ich habe Anfang mit ungefährlicher Kinderarbeit gespielt, bis ich festgestellt habe, dass die moralisch gute Entscheidung die Spielmechanisch bessere ist, und damit das gesamte Moral-System flöten geht.

Durch die ankommenden Menschenmassen hat man schnell 300 bis 600 Leute in der Siedlung. Wovon du am Ende 50~100 beschäftigst. Durch Effizienzsteigerungen durch Forschung, sowie Automatone brauchst du für den selben Output immer weniger Menschen, gleichzeitig hast du immer mehr in der Siedlung. Das heißt Arbeitskraft durch Kinder beispielsweise ist vollkommen unnötig. Wenn du die stattdessen in Heime packst, verbrauchen die nicht soviel Nahrung, und können in der Forschung mithelfen, was viel wichtiger ist für das Spiel.
Damit hast du es eventuell am Anfang etwas schwerer, aber sobald du die Signalstation gebaut hast und deine Späher die ersten Leute rangeholt haben, hast du eigentlich schon genügend Arbeitskräfte und der Bonus auf die Forschung hilft sehr gut.

Ähnlich zu Friedhof vs Schneegrube. Der Friedhof ist ein sehr kleines, günstiges Gebäude was nicht beheizt werden muss, weil niemand drin arbeitet mit unendlich Kapazität. Zwar kommen Beerdiungszeromonien in der Freizeit hinzu, wodurch eventuell nicht so effektiv Häuser und Straßen gebaut werden, aber das ist echt verkraftbar. Dafür sinkt die Hoffnung deutlich weniger bei Todesfällen, was insbesondere beim ersten Playtrough gut helfen kann, wenn doch noch einige sterben.

Das einzige wo eine moralisch schlechte Entscheidung spielmechanisch extrem hilft sind die 14h, bzw 24h Schichten. Persönlich nutz ich keine 24h Schichten, meine Leute sollen sich ja nicht zu tode arbeiten, aber beispielsweise meine Forscher laufen alle auf 14h Schichten. Das ist eine Produktionssteigerung um 40%!
Forschungsgeschwindigkeit ist sonst eher schwer zu steigern, da weitere Forscher nur Randgewinne bringen, aber 40% länger Forschen ist enorm, und lässt einen den Techtree viel schneller durchschreiten. Ansonsten eventuell noch manchmal 14h Schichten in den Gewächshäusern um alle Mäuler zu stopfen, bis ich das upgraded habe oder ein neues bauen kann. Dafür braucht man ja auch Dampfkerne.
An sich ist das aber die moralisch für mich am wenigsten schlimme Entscheidung, insbesondere weil es häufiger in den Ingenieursbüros und Gewächshäusern Wärmer als bei denen zu Hause ist. Eigentlich sollten die einfach in ihren Arbeitsstätten leben. :D

JanTenner
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von JanTenner » 16. Mai 2018, 14:29

Stört sich eigentlich wirklich niemand mehr daran, dass Andre immer davon spricht, dass "Frostpunk einen Strategiespiel" sei? Diese Unart "nen" anstelle von "ein" zu verwenden finde ich wirklich ganz grausam.

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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Andre Peschke » 16. Mai 2018, 14:48

JanTenner hat geschrieben:
16. Mai 2018, 14:29
Stört sich eigentlich wirklich niemand mehr daran, dass Andre immer davon spricht, dass "Frostpunk einen Strategiespiel" sei? Diese Unart "nen" anstelle von "ein" zu verwenden finde ich wirklich ganz grausam.
Den Thread hatten wir schon: viewtopic.php?f=2&t=1137&hilit=aussprache

Es ist (für mich?) ziemlich schwierig sowas zu korrigieren, wenn man einen natürlichen Dialog führen soll. Bis auf weiteres: Damit musst du leben.

Andre

Phazonis
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Phazonis » 17. Mai 2018, 00:05

Andre Peschke hat geschrieben:
16. Mai 2018, 10:03
SpoilerShow
wo es übrigens auch keinen Unterschied macht liebe Herren ob ihr zu ihr geht oder nicht,
Hier korrigierst du etwas, dass wir im Podcast genau so gesagt haben, da bin ich ziemlich sicher. Minimale Chance, dass es dann doch in der Wertschätzung war, aber IMO hat Wolfgang das vermerkt.
Das ist mir weder in der Wertschätzung noch im Walkthrough aufgefallen. Wollte hier nur mal klarstellen, dass es eben 1. nichts bringt diese Stadt mit seinen Entdeckern zu umschiffen und 2. Spieltechnisch sogar sinnvoller ist wenn man das Event selbst triggert indem man die Stadt besucht, da der Autotrigger ein Überlebender ist der zu deiner Stadt kommt und an derren Toren stirbt und gerade noch die traurige Nachricht überbringt. Dadurch hast du weder die Vorräte, die dir die Erkundung gebracht hätte und hast das Problem das du jetzt eine Leiche rumliegen hast und dich nun eventuell per Buch der Gesetze darum kümmern musst.
Das brannte mir halt nur auf der Seele, weil so quasi das ausweichen als bessere Taktik dargestellt wurde,wenn sie das nicht wirklich ist. Es gab auch noch weitere Kleinigkeiten die nicht ganz stimmten, wie der Fakt, dass gesagt wurde, dass ein Automaton ineffizienter arbeitet, wenn er die Arbeit übernimmt.(Ja der arbeitet am Anfang nur mit 60% Effizient, dafür aber 24h durchgängig mit nur sehr kurzen Pausen, also ist der unterm Strich genau so effizient wie eine Vollbesetzung von Arbeitern und hinzu kommt ja noch, dass man die Effizienz vom Automaton noch steigern kann)

P.S. Ich finde dich ja teilweise doch recht witzig Andre. Da streiten wir uns vor kurzem noch im Forum darüber wie häufig in den Podcasts doch Brettspielanalogien gezogen werden und gerade Andre besteht darauf festzuhalten, dass dies so häufig ja nicht passiert und direkt in der nächsten Wertschätzung gibt es eine Brettspielanalogie. Mnachmal passt es halt wie die Faust aufs Auge.
Voigt hat geschrieben:
16. Mai 2018, 11:47
@Phazonis
Die Intention der Gesetze würde ich insgesamt auch Folgen, das ist aber eine Meta-Intention an den Spieler. Denn würde man sich immersiv drin versetzen, sind die meisten Gesetze in der Notlage wie André beschrieben hat echt nicht so schlimm, wenn es um das Überleben der Menschheit geht.
Insbesondere da das Spiel im 19. Jhr spielt, wo Kinderarbeit eh noch eher verbreitet mal war.
Man braucht die ja auch nicht in die Minen schicken, solange die einfache ungefährliche Aufgaben übernehmen ist ja echt kein Ding.

Natürlich als Spieler gemütlich in seinem Stuhl, kann man sich überlegen ob man eventuell für sein modernes Gewissen nicht trotzdem versuchen mag moralisch gut zu spielen. Immerhin gibt es sogar dafür ein Steam Achievment.

Dazu sei bloß gesagt, ich habe Anfang mit ungefährlicher Kinderarbeit gespielt, bis ich festgestellt habe, dass die moralisch gute Entscheidung die Spielmechanisch bessere ist, und damit das gesamte Moral-System flöten geht.

Durch die ankommenden Menschenmassen hat man schnell 300 bis 600 Leute in der Siedlung. Wovon du am Ende 50~100 beschäftigst. Durch Effizienzsteigerungen durch Forschung, sowie Automatone brauchst du für den selben Output immer weniger Menschen, gleichzeitig hast du immer mehr in der Siedlung. Das heißt Arbeitskraft durch Kinder beispielsweise ist vollkommen unnötig. Wenn du die stattdessen in Heime packst, verbrauchen die nicht soviel Nahrung, und können in der Forschung mithelfen, was viel wichtiger ist für das Spiel.
Damit hast du es eventuell am Anfang etwas schwerer, aber sobald du die Signalstation gebaut hast und deine Späher die ersten Leute rangeholt haben, hast du eigentlich schon genügend Arbeitskräfte und der Bonus auf die Forschung hilft sehr gut.

Ja, auch da ist die Kinderarbeit eher etwas, was man früh im Spiel auslöst. Denn da bringen 15 zusätzliche Hände noch sehr viel. Wenn man es erstmal durch die erste Phase geschafft hat machen die Kinderheime mehr Sinn, wobei man auch da sagen muss, dass der Bonus pro Gbeäude gedeckelt ist, also man kann die Effizienz nicht in bodenlose steigern und man auch immer erstmal (beheizten) Platz für die DInger finden muss.
SpoilerShow
Aber auch da zeigt sich die durchaus vom Entwickler vertretenen Ansichten, dass alles letzten Endes aufs Extreme zuläuft, denn wenn man den Weg zur Kinderarbeit einschlägt und sie erstmal in den sicheren Jobs lässt, stellt man schnell fest, dass sind reichlich wenige. Kinder können die Suppenküche betreiben, die Sammelstellen und natürlich die Rumliegenden Ressourcen einsammeln. Das sind zum Großteil Arbeiten, die es nur zum Anfang des Spieles gibt und da du nicht zürück kannst mit deinen Entscheidungen habe ich dann halt auch später die Kinderarbeit in allen Gebieten erlaubt, einfach weil sie ja sonst komplett unnütz werden. Und nun ja einen Sägewerk Unfall später gab es frisches Hack. :P
Voigt hat geschrieben:
16. Mai 2018, 11:47
Ähnlich zu Friedhof vs Schneegrube. Der Friedhof ist ein sehr kleines, günstiges Gebäude was nicht beheizt werden muss, weil niemand drin arbeitet mit unendlich Kapazität. Zwar kommen Beerdiungszeromonien in der Freizeit hinzu, wodurch eventuell nicht so effektiv Häuser und Straßen gebaut werden, aber das ist echt verkraftbar. Dafür sinkt die Hoffnung deutlich weniger bei Todesfällen, was insbesondere beim ersten Playtrough gut helfen kann, wenn doch noch einige sterben.

Das einzige wo eine moralisch schlechte Entscheidung spielmechanisch extrem hilft sind die 14h, bzw 24h Schichten. Persönlich nutz ich keine 24h Schichten, meine Leute sollen sich ja nicht zu tode arbeiten, aber beispielsweise meine Forscher laufen alle auf 14h Schichten. Das ist eine Produktionssteigerung um 40%!
Forschungsgeschwindigkeit ist sonst eher schwer zu steigern, da weitere Forscher nur Randgewinne bringen, aber 40% länger Forschen ist enorm, und lässt einen den Techtree viel schneller durchschreiten. Ansonsten eventuell noch manchmal 14h Schichten in den Gewächshäusern um alle Mäuler zu stopfen, bis ich das upgraded habe oder ein neues bauen kann. Dafür braucht man ja auch Dampfkerne.
An sich ist das aber die moralisch für mich am wenigsten schlimme Entscheidung, insbesondere weil es häufiger in den Ingenieursbüros und Gewächshäusern Wärmer als bei denen zu Hause ist. Eigentlich sollten die einfach in ihren Arbeitsstätten leben. :D
Bei dem Zweig der Leichenentsorgung fine ich auch ist die Stelle an dem der 1. Baum am schwächsten ist, da dort einige Entscheidungen getroffen wurden die diese Ethische bessere vs. Spielmechan bessere Entscheidung etwas weichspülen.
SpoilerShow
Denn hier steht ja in der ersten Stufe die Schneegrube dem Friedhof gegenüber. Beim einen werden halt die Hoffnungsstrafen beim Tod verringert und beim anderen hast du die Möglichkeit Leichen halt Zweit zu verwerten. So weit so passend für diese Gegenüberstellung von ethisch besser gegenüber spielmechanisch besser. Dann kommen aber die Feinheiten dazu. Der Friedhof hat eine unendliche Kappazität, während die Schneegruben voll laufen können. Das wiederspricht halt meiner Meinung nach etwas der Logik, weil dadurch der Friedhof spielmechanisch durchaus relativ stark wird, denn du musst nur einen bauen und du hast Ruhe, ganz im Gegensatz zu den Gruben. Zum anderen hat der Friedhof ebenso keine Anforderungen an Wärme, den kannst du in die kälteste Pampa setzen und er funktioniert. Das tut die Schneegrube zwar auch, aber die hat eine Temperaturbeschränkung nach oben, sprich wenn deine Grube durch Zufall doch in eine Hitzezone reinkommt musst du die verlegen. Logisch weil die Leichen sonst anfangen zu faulen. Beim Friedhof ist dies aber egal, der kann auch im Warmen stehen.
Hier ist diese Balance also am schelchtesten getroffen. Bei der Kinderarbeit kann man noch behaupten du musst dem Drang wiederstehen dir am Anfang einen kleinen Boost zu verpassen (und der ist durchaus substanziell), aber hier fand ich das Handling vom Friedhof so viel einfacher, dass man da schon von der spielerisch besseren Alternative sprechen kann.

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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Phazonis » 17. Mai 2018, 00:17

Nachtfischer hat geschrieben:
16. Mai 2018, 09:47
Ansonsten kommt dieses Problem der dominanten Strategien (und damit des Auswendiglernens) aber auch in "positiven" Aufbauspielen und in allen möglichen anderen Genres vor. Es sei denn das Spiel ist wie gesagt so leicht, dass sowieso egal ist, was du genau tust. Aber dann taugt es wohl eher als Zen-Entspannungsmaschine...
Ich glaube das trifft es halt sehr gut. Banished und Frostpunk sind Spiele für eine Subgruppe des Aufbaugenres nämlich den Optimierern. Diese Spiele setzen halt sehr stark darauf, dass optimale Builds gefunden werden müssen und alles effizient laufen muss, denn nur dadurch kann man es schaffen halbwegs durch die Spiele zu kommen. Viele spielen aber halt Aufbauspiele auch einfach um etwas zu erschaffen und sich daran zu erfreuen, was in Frostpunk nur schwer klappt, da das Spiel dich permanent nach vorne treibt. Und nicht zu vergessen die Schönbauer, all jene die ihre Stadt solange modellieren bis sie ihnen richtig gut gefällt (meist mit vielen Dekoobjekten), auch dies bestraft Frostpunk eher, denn es gibt keine Dekoobjekte und wenn du dir die Zeit nimmst damit deine Stadt schöner aussieht, bremst dich das Spiel damit, dass es dir quasi sagt: " Super, in der Zeit hätten wir auch weitere Produktionsgebäude bauen können, um sicher zu gehen, dass die Kohle nicht ausgeht, also mach hin!"

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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt » 17. Mai 2018, 00:45

Zur Kinderarbeit: Jop der Boost am Anfang ist nett, aber nicht essentiell. Kinderheime habe ich dann bei den Zwei Stahlwerken hingepackt, zusätzlich zu Pallativzentren, alles zammen mit einem Dampfzentrum. Da war es warm genug für alles.

Ein Damp Kohlegenerator bedient ja 4 Sammelstellen, das sind auch schon 4 Kinderarbeitsplätze. Soviele Kinder hatte ich meist garnicht.

Was mir einfällt, ich finde konstruierbare Automatone zerstören die Spielebalance, insbesondere mit sovielen Dampfkernen über Tesla City Außenposten und Oberwelt allgemein in der zweiten Karte.

Denke ohne Automaten wäre das Spiel besser.

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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nachtfischer » 17. Mai 2018, 00:58

Phazonis hat geschrieben:
17. Mai 2018, 00:17
Viele spielen aber halt Aufbauspiele auch einfach um etwas zu erschaffen und sich daran zu erfreuen, was in Frostpunk nur schwer klappt
Wobei André ja durchaus beschreibt, dass er das Spiel deutlich zu leicht findet (und das obwohl er beileibe kein Genre-Veteran ist)...

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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt » 17. Mai 2018, 11:15

Außerdem hat Frostpunk auch einen einfachen Modus, der es sicherlich dann komplett trivial macht.
Weiß aber trotzdem nicht, ob es das richtige Spiel dafür ist.

Für Herausforderung gibt es auch den schwerden Modus, der ist echt knackig. Verlangt aber Optimierung eines Bauskriptes.

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mart.n
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von mart.n » 17. Mai 2018, 13:07

Ich wollte nur kurz sagen, dass ich Frostpunk auf Grund der Wertschätzung auf meine Wishlist gepackt habe und beim nächsten Sale mitnehmen werde. Gute Folge!

Edward van
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Edward van » 17. Mai 2018, 13:32

mart.n hat geschrieben:
17. Mai 2018, 13:07
Ich wollte nur kurz sagen, dass ich Frostpunk auf Grund der Wertschätzung auf meine Wishlist gepackt habe und beim nächsten Sale mitnehmen werde. Gute Folge!
Ich muss ja ganz ehrlich sagen, daß ich aufgrund dieser Folge mein Interesse an Frostpunk ein gutes Stück weit verloren habe.
Mich hat ja grade gereizt, schwierige Entscheidungen treffen zu müssen, abwägen zu müssen. Aber nach dieser Folge ist das ziemlich verpufft.

Ich werde es mir wohl noch angucken, aber erst wenn es für weniger Geld zu haben ist.

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mart.n
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von mart.n » 17. Mai 2018, 16:09

Edward van hat geschrieben:
17. Mai 2018, 13:32
mart.n hat geschrieben:
17. Mai 2018, 13:07
Ich wollte nur kurz sagen, dass ich Frostpunk auf Grund der Wertschätzung auf meine Wishlist gepackt habe und beim nächsten Sale mitnehmen werde. Gute Folge!
Ich muss ja ganz ehrlich sagen, daß ich aufgrund dieser Folge mein Interesse an Frostpunk ein gutes Stück weit verloren habe.
Mich hat ja grade gereizt, schwierige Entscheidungen treffen zu müssen, abwägen zu müssen. Aber nach dieser Folge ist das ziemlich verpufft.

Ich werde es mir wohl noch angucken, aber erst wenn es für weniger Geld zu haben ist.
Na ist doch ok. Solange die Wertschätzung für jeden von uns klar macht, ob das Spiel interessant ist, läuft es doch :)

BlackSun84
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von BlackSun84 » 17. Mai 2018, 19:17

Super Folge, die mir Appetit auf Frostpunkt gemacht hat, allerdings eher so für maximal 20 Euro. Aber als Aufbauspieler, der schon länger keine solchen Spiele mehr gezockt hat, spricht mich Frostpunkt vom Setting her an. Lediglich die fehlende Lokalisation ist ein kleiner Minipunkt.

meisterlampe1989

Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von meisterlampe1989 » 20. Mai 2018, 16:15

Die Kritik hat mich echt überrascht. Weil Frostpunk ja ziemlich einheitlich gefeiert wird.

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Tagro
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Tagro » 20. Mai 2018, 18:55

Vorab, dies ist jetzt nur meine Meinung, weshalb ich nicht alle anderen Meinungen als falsch bezeichnen würde.

Habe Frostpunk nun auch gespielt und kann diese hohen Bewertungen von allen Seiten auf z. B. Metacritic wirklich nicht verstehen.
Irgendwie habe ich das Gefühl es wird nur so gelobt weil es diese extremen Entscheidungen eingebaut hat. Sicherlich ist das mal ein interessanter Aspekt aber deshalb gleich so extrem gute Bewertungen?

Die Sau der "Kinderarbeit" wird bei einem Großteil der Gamepresse wie eine neue Attraktion durchs Dorf getrieben. Ob es ein spielerisch gutes Spiel ist wird nur knapp bewertet. Anstelle dessen wird dann,
"Kinderarbeit und Amputationen, jetzt und für Alle!"
gerufen.
Sicherlich ist mal erfrischend wenn jemand den Mut hat etwas neues einzubauen. Doch muss für mich auch das Gesamtspiel stimmen.

Für mich ist dieses Spiel ein Blender.
So wie man früher mal von Grafikblenden gesprochen hat, ist dies für mich ein Story- /Entscheidungs- Blender. Sieht man einmal von dem Buch der Gesetze ab, bleibt für mich nur ein unterdurchschnittliches Aufbauspiel bei dem man nach ca. 1-2 Stunden die grundlegende Mechanik vollkommen entschlüsselt hat und es mir zudem keinerlei Langzeitmotivation bietet.

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