Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

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Taro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 7. Aug 2019, 11:55

Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^

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IpsilonZ
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von IpsilonZ » 7. Aug 2019, 13:21

Taro hat geschrieben:
7. Aug 2019, 11:55
Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^
Die Möglichkeiten die es trotz der Limitierungen gibt ist so verrückt.

Dazu fällt mir auch der "unschaffbare" Level hier von Penga ein, in dem man zwei 8-stellige Codes knacken muss um den Level zu schaffen:
https://youtu.be/83sATZp0gaA

Ich meine... Als level ist das natürlich doof und macht keinen Spaß. Aber die Kreativität und Planung dahinter ist echt verblüffend.

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Taro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 8. Aug 2019, 00:26

IpsilonZ hat geschrieben:
7. Aug 2019, 13:21
Taro hat geschrieben:
7. Aug 2019, 11:55
Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^
Die Möglichkeiten die es trotz der Limitierungen gibt ist so verrückt.
Ja, sogar ein First Person Adventure-Level wurde schon gebaut. :shock:

https://www.youtube.com/watch?v=6jSrUh1FDxg

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IpsilonZ
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von IpsilonZ » 9. Aug 2019, 21:27

Taro hat geschrieben:
8. Aug 2019, 00:26
IpsilonZ hat geschrieben:
7. Aug 2019, 13:21
Taro hat geschrieben:
7. Aug 2019, 11:55
Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^
Die Möglichkeiten die es trotz der Limitierungen gibt ist so verrückt.
Ja, sogar ein First Person Adventure-Level wurde schon gebaut. :shock:

https://www.youtube.com/watch?v=6jSrUh1FDxg
Hab ich grad gespielt. Ziemlich beeindruckend, auch wenn ichs geschafft hab mich am Ende zu softlocken... Ich kann den Creator sowieso empfehlen. Sehr kreative Level die er da baut. Grad hab ich "Invisible Mario" (N6F-83B-71H) gespielt. Der Name ist sehr passend. :D

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Leonard Zelig
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Leonard Zelig » 13. Aug 2019, 22:48

Taro hat geschrieben:
7. Aug 2019, 11:55
Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^
Hab ich auch heute entdeckt. Schon ziemlich cool gemacht. Es sind sogar negative Ergebnisse möglich.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von IpsilonZ » 13. Aug 2019, 23:14

Taro hat geschrieben:
7. Aug 2019, 11:55
Da hat jemand einen Taschenrechner in Mario Maker 2 gebaut der Zahlen von 0-9 addieren und subtrahieren kann. :D

https://www.youtube.com/watch?v=a1YzOVEbguw

Wieviele Stunden es wohl gedauert hat, das zu bauen?^^
GrandPooBear hat gestern den Level "gespielt". Das ist echt so verrückt. Er selbst und die Leute im Chat waren auch echt fasziniert. Grad weil glaub ich am Anfang als man im Ergebnis-Raum ist niemand wusste was los ist bis die richtige Zahl gezeigt wurde... :D
Wäre echt spannend zu wissen wie das funktioniert hat und wie viel Arbeit das war. Die Bomben richtig zu timen usw. ... ich stell mir das extrem kompliziert vor, selbst wenn man echt gute Programmierkenntnisse hat und deswegen schon rein theoretisch schnell raus hatte wie man den Rechner aufbauen konnte.

Und es wäre so cool zu sehen was da alles außerhalb der Sicht des Spielers passiert.

HottenTotten
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von HottenTotten » 14. Aug 2019, 12:28

Um auch mal ein Feedback zu dem Spiel zu geben:
Ich bin doch sehr enttäuscht. Ich bin davon ausgegangen, dass ich relativ einfach die alten Level der alten Klassiker (bspw. NSM 1.1, 1.2, etc.) online finden kann. Dies ist aber nicht so. Sehr beliebte Level sind nett gemacht, keine Frage, aber catchen mich nicht wirklich - klar, eine persönliche Sache. Ich hatte einfach was anderes erwartet. Für mich leider ein Fehlkauf, aber ich hatte einfach die falschen Erwartungen. Selber bauen ist nicht so mein Ding, ich hoffte auf coole, schöne Level, aber ich teile da die Sorge bzw. die Sichtweise von Sebastian aus der Wertschätzung: Ich will die Ideen der Profis sehen und erleben, nicht die der Laien. My bad. Wozu gibt es eBay. :-)

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Inv1s1ble
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Inv1s1ble » 15. Aug 2019, 13:23

Das Game macht richtig Laune. Mein erstes Mario Maker und ich erwische mich, wie ich nonstop Ideen und Überlegungen zu irgendwelchen Leveldesigns anstelle :-P Kreatives Werkeln statt stumpfem Konsum macht wirklich Spaß. Der Editor ist auch ziemlich selbsterklärend und einfach aufgebaut. Bin überrascht, wie gut und schnell man selbst mit nem Gamepad bauen kann. Per Touch ists natürlich nochmal deutlich besser.

Viele Level anderer Ersteller sind mir zu schwer oder unverständlich oder auch einfach nur schlecht. Dann wiederum gibts eine riesige Menge an unfassbar kreativen, cleveren und außergewöhnlichen Levels. Wenn man nur die besonders guten spielen möchte, muss man sie sich allerdings händisch zusammensuchen. Da wünschte ich mir schon ein bisschen mehr Kuration durch Nintendo oder wen anderen.

1. MNW-H14-DPG - "Platf9rming - 30s Speedrun"
Ein 30 Sekunden Speedrun. Schwierigkeit ist vermutlich "hoch", wenn ich mir die Clear rate anschaue, allerdings schaffe ich mit Creator-Wissen das Level ganz gut.

2. G9W-3CD-PKF - "Take bottom path - always"
Mal eine Idee umgesetzt: Es gibt mehrere kleine Challenge Räume, in denen man jedoch stets den unteren Weg nehmen muss. D.h. nicht springen und auch nicht hochdrücken lassen. Zumeist einfache Passagen zum einfach durchrennen. Später wirds kniffliger. Lediglich nach dem Checkpoint gibts schwierigere Stellen, an denen man fürs Scheitern auch bestraft wird. Davor gibts Punishment nur bei offensichtlichen Fehlern.

Aktuell versuche ich mich an einem Troll-Level, aber das ist echt nicht einfach, denn dafür braucht es zahlreiche advanced Mechaniken.

Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden, ist auch wirklich tricky. Soll ja herausfordernd sein, aber halt nicht frustrieren... was ein krasses Kunststück. Mario Maker vermittelt einem das sehr sehr deutlich.

Xtra83
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 » 15. Aug 2019, 13:44

Inv1s1ble hat geschrieben:
15. Aug 2019, 13:23
Game macht richtig Laune. Mein erstes Mario Maker und ich erwische mich, wie ich nonstop Ideen und Überlegungen zu irgendwelchen Leveldesigns anstelle :-P Kreatives werkeln statt stumpfem Konsum macht wirklich Spaß.
Viele Level anderer Ersteller sind mir zu schwer oder unverständlich oder auch einfach nur schlecht. Dann wiederum gibts eine riesige Menge an unfassbar kreativen, cleveren und außergewöhnlichen Levels. Wenn man nur die besonders guten spielen möchte, muss man sie sich allerdings händisch zusammensuchen. Da wünschte ich mir schon ein bisschen mehr Kuration durch Nintendo oder wen anderen.

1. MNW-H14-DPG - "Platf9rming - 30s Speedrun"
Ein 30 Sekunden Speedrun. Schwierigkeit ist vermutlich "hoch", wenn ich mir die Clear rate anschaue, allerdings schaffe ich mit Creator-Wissen das Level ganz gut.

2. G9W-3CD-PKF - "Take bottom path - always"
Mal eine Idee umgesetzt: Es gibt mehrere kleine Challenge Räume, in denen man jedoch stets den unteren Weg nehmen muss. D.h. nicht springen und auch nicht hochdrücken lassen. Zumeist einfache Passagen zum einfach durchrennen. Später wirds kniffliger. Lediglich nach dem Checkpoint gibts schwierigere Stellen, an denen man fürs Scheitern auch bestraft wird. Davor gibts Punishment nur bei offensichtlichen Fehlern.

Aktuell versuche ich mich an einem Troll-Level, aber das ist echt nicht einfach, denn dafür braucht es zahlreiche advanced Mechaniken.

Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden, ist auch wirklich tricky. Soll ja herausfordernd sein, aber halt nicht frustrieren... was ein krasses Kunststück. Mario Maker vermittelt einem das sehr sehr deutlich.
Hab beide Level angespielt. Das zweite (mit dem unteren Weg) wirkt gut designed, aber wenn mich die Plattform zum 20. Mal hochträgt, höre ich irgendwann genervt auf. Ist Sinn der Sache, ich weiß. :lol: Einfach persönlicher Geschmack bzw. fehlende Geduld.

Beim 30sek Speedrun hat sich bei mir leider kein Flow eingestellt. Man wird gebremst und weiß nicht genau wohin trotz Münzen und Pfeilen. Aber Potential erkennt man definitiv. ^^

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v3to
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von v3to » 16. Aug 2019, 10:02

HottenTotten hat geschrieben:
14. Aug 2019, 12:28
Um auch mal ein Feedback zu dem Spiel zu geben:
Ich bin doch sehr enttäuscht. Ich bin davon ausgegangen, dass ich relativ einfach die alten Level der alten Klassiker (bspw. NSM 1.1, 1.2, etc.) online finden kann. Dies ist aber nicht so. Sehr beliebte Level sind nett gemacht, keine Frage, aber catchen mich nicht wirklich - klar, eine persönliche Sache. Ich hatte einfach was anderes erwartet. Für mich leider ein Fehlkauf, aber ich hatte einfach die falschen Erwartungen. Selber bauen ist nicht so mein Ding, ich hoffte auf coole, schöne Level, aber ich teile da die Sorge bzw. die Sichtweise von Sebastian aus der Wertschätzung: Ich will die Ideen der Profis sehen und erleben, nicht die der Laien. My bad. Wozu gibt es eBay. :-)
Nach meiner Einschätzung ist der Online-Part die Archillesverse vom Mario Maker und das in Teil 1 und 2. Ich teile Sebastians Sicht nicht, bzw es sind schon sehr fähige Leute auf dem Editor unterwegs. Das Ding ist halt, dass der Online-Part vom SMM2 sich eigentlich auch Steam-Simulator nennen könnte. Lädst du einen Level hoch, ist er binnen Minuten aus der Sichtweite. Mit Glück haben ein paar Leute den Level gespielt, nur wenn der nicht mit Glück irgendwo gehyped wird, wird er höchstens per Zufall im Endlosspiel auftauchen. Wie ich das bislang erlebe, gibt es eigentlich nur Resonanz, wenn man sich öffentlich zb in Facebook-Gruppen oder Foren austauscht. Will sagen: die Online-Rankings haben bis auf die Favoriten-Funktion kaum qualitativen Wert und wenig brauchbar, um nach interessanten Leveln zu suchen - zumal die schlecht spielbaren Level auf YouTube Publikumsmagneten sind, was sich letztendlich auch in Online-Rankings wiederspiegelt.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 » 16. Aug 2019, 10:12

v3to hat geschrieben:
16. Aug 2019, 10:02
HottenTotten hat geschrieben:
14. Aug 2019, 12:28
Um auch mal ein Feedback zu dem Spiel zu geben:
Ich bin doch sehr enttäuscht. Ich bin davon ausgegangen, dass ich relativ einfach die alten Level der alten Klassiker (bspw. NSM 1.1, 1.2, etc.) online finden kann. Dies ist aber nicht so. Sehr beliebte Level sind nett gemacht, keine Frage, aber catchen mich nicht wirklich - klar, eine persönliche Sache. Ich hatte einfach was anderes erwartet. Für mich leider ein Fehlkauf, aber ich hatte einfach die falschen Erwartungen. Selber bauen ist nicht so mein Ding, ich hoffte auf coole, schöne Level, aber ich teile da die Sorge bzw. die Sichtweise von Sebastian aus der Wertschätzung: Ich will die Ideen der Profis sehen und erleben, nicht die der Laien. My bad. Wozu gibt es eBay. :-)
Nach meiner Einschätzung ist der Online-Part die Archillesverse vom Mario Maker und das in Teil 1 und 2. Ich teile Sebastians Sicht nicht, bzw es sind schon sehr fähige Leute auf dem Editor unterwegs. Das Ding ist halt, dass der Online-Part vom SMM2 sich eigentlich auch Steam-Simulator nennen könnte. Lädst du einen Level hoch, ist er binnen Minuten aus der Sichtweite. Mit Glück haben ein paar Leute den Level gespielt, nur wenn der nicht mit Glück irgendwo gehyped wird, wird er höchstens per Zufall im Endlosspiel auftauchen. Wie ich das bislang erlebe, gibt es eigentlich nur Resonanz, wenn man sich öffentlich zb in Facebook-Gruppen oder Foren austauscht. Will sagen: die Online-Rankings haben bis auf die Favoriten-Funktion kaum qualitativen Wert und wenig brauchbar, um nach interessanten Leveln zu suchen - zumal die schlecht spielbaren Level auf YouTube Publikumsmagneten sind, was sich letztendlich auch in Online-Rankings wiederspiegelt.
Ja, die Sichtbarkeit ist eine ganz komische Sache in SMM2! Prinzipiell kann ich deine Aussage genau so bestätigen. Sichtbarkeit am Anfang am besten, danach Zufall/Glück. Aber letztens habe ich plötzlich auf einen Level, der seit Wochen online ist und vor sich hin plätschert, innerhalb von 2 Tagen 122 Spieler und 34 Herzen bekommen... Woher auch immer?! Vielleicht taucht es häufiger auf, wenn 2-3 Leute in kurzem Abstand ein Herz geben und das ist dann ein sich selbst verstärkender Effekt.

Ist mein beliebtestes Level, daher auf hier mal die ID:

1H0-97Q-CSG
Mario at the harbour

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Taro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 16. Aug 2019, 13:58

HottenTotten hat geschrieben:
14. Aug 2019, 12:28
Um auch mal ein Feedback zu dem Spiel zu geben:
Ich bin doch sehr enttäuscht. Ich bin davon ausgegangen, dass ich relativ einfach die alten Level der alten Klassiker (bspw. NSM 1.1, 1.2, etc.) online finden kann. Dies ist aber nicht so. Sehr beliebte Level sind nett gemacht, keine Frage, aber catchen mich nicht wirklich - klar, eine persönliche Sache. Ich hatte einfach was anderes erwartet. Für mich leider ein Fehlkauf, aber ich hatte einfach die falschen Erwartungen. Selber bauen ist nicht so mein Ding, ich hoffte auf coole, schöne Level, aber ich teile da die Sorge bzw. die Sichtweise von Sebastian aus der Wertschätzung: Ich will die Ideen der Profis sehen und erleben, nicht die der Laien. My bad. Wozu gibt es eBay. :-)
Ja, da hattest du wirklich ganz falsche Erwartungen, denn warum sollte man so ein Spiel für Level kaufen, die es schon seit Jahrzehnten anderswo gibt und dazu noch in einer Physik-Engine die in keiner Weise der der Original-Spiele entspricht?

Davon abgesehen gibt es in dem Spiel auch einen Story-Modus in dem man über 100 Level spielen kann die von Ninentendo selber, also den von dir erwähnten Profis kommen, die sind zwar ganz nett, aber da gibt es Hunderte kreativere und spaßigere Level von "Laien". ;)

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 22. Aug 2019, 22:26

Habe gerade mein erstes Kaizo-Level hochgeladen. :P

Thwomp Express

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Andre Peschke » 23. Aug 2019, 12:10

Xtra83 hat geschrieben:
16. Aug 2019, 10:12
Aber letztens habe ich plötzlich auf einen Level, der seit Wochen online ist und vor sich hin plätschert, innerhalb von 2 Tagen 122 Spieler und 34 Herzen bekommen... Woher auch immer?!
Mögliche Erklärung: Evtl. hat ein Streamer deinen Level gespielt.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud » 26. Aug 2019, 23:40

Taro hat geschrieben:
22. Aug 2019, 22:26
Habe gerade mein erstes Kaizo-Level hochgeladen. :P

Thwomp Express

JJ0-VV7-S3G
Was ist an dem denn mehr Kaizo als bei den anderen beiden. Wirklich schwerer fand ich ihn nicht.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 » 27. Aug 2019, 08:19

Darkcloud hat geschrieben:
26. Aug 2019, 23:40
Taro hat geschrieben:
22. Aug 2019, 22:26
Habe gerade mein erstes Kaizo-Level hochgeladen. :P

Thwomp Express

JJ0-VV7-S3G
Was ist an dem denn mehr Kaizo als bei den anderen beiden. Wirklich schwerer fand ich ihn nicht.
Bei einer Clearrate von 0,13% (2 aus 1471 Versuchen) kann man das Level getrost als auf der schweren Seite angesiedelt ansehen, glaube ich. :lol: Ob da jetzt spezielle Kaizo-Moves/-Tricks gefragt sind, ist natürlich die andere Frage.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 27. Aug 2019, 10:00

Darkcloud hat geschrieben:
26. Aug 2019, 23:40
Taro hat geschrieben:
22. Aug 2019, 22:26
Habe gerade mein erstes Kaizo-Level hochgeladen. :P

Thwomp Express

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Was ist an dem denn mehr Kaizo als bei den anderen beiden. Wirklich schwerer fand ich ihn nicht.
Naja, also ich fand's schon ein ganzes Stück schwerer als die anderen beiden, bei denen habe ich jeweils keine 10 Minuten für den Upload gebraucht, bei Thwomp Express war es ungefähr eine Stunde. :oops:

Und es sind zwar keine "konventionellen" Kaizo-Tricks wie Shelljumps etc. drin, aber das ausschließliche nutzen von Thwomps als Untergrund, der Präzision die man bei den schnellen Seitwärts-Thwomps braucht und der Tatsache, dass es im ganzen Level abgesehen vom Start nur eine einzige Stelle gibt, an der man sich ausruhen kann, qualifiziert es IMO schon zumindest als Kaizo "light".^^

Aber schön, dass du es geschafft hast. :)

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 31. Aug 2019, 18:45

Ich habe mein erstes Versus-Level gebaut.

Fatal 4-Way (Versus)

75C-HT2-CVF

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 2. Okt 2019, 14:52

Das erste richtige Update ist endlich da. :)

Man kann jetzt endlich Co-Op/Versus mit/gegen Freunde spielen und man ist nicht wie ich befürchtet habe, wie bisher online, auf zufällige Level beschränkt, sondern kann jedes Level was man will runterladen und so spielen. :clap:

Außerdem kann man jetzt auch im Handheld-Modus per Controller-Steuerung bauen.

Und es wurden auch schon zusätzliche Objekte in zukünftigen Updates bestätigt.

Alle Details:

https://nintendoeverything.com/super-ma ... -and-more/

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro » 2. Dez 2019, 11:16

Gratis Update mit neuen Bau-Elementen und einem neuen Speedrun-Modus am 5.12.

https://www.youtube.com/watch?v=wjgg0M_rgzM

:)

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