10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

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Phazonis
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10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von Phazonis » 9. Okt 2019, 22:37

Wieder eine sehr schöne Folge. Ich bin auch sehr überrascht, wie gut doch André es geschafft hat das Konzept MoBA zu beschreiben ohne großes Wissen in dem Bereich. Aber in der Historie des Esports muss als Urvater des Esports einfach Stacraft stehen, denn das hat das Konzept wirklich populär gemacht und damit auch erstmals geprägt was Esports ist und was man darunter verstehen muss. Natürlich wurde Starcraft dann von fast allen die danach kamen übertrumpft, aber die Ehre des Urgesteins gehört immer noch ihnen und auch da läuft ja bis heute immer noch paralell zur Blizzcon die Weltmeisterschaft, da natürlich aber vom Nachfolger Stacraft 2.

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Andre Peschke
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von Andre Peschke » 9. Okt 2019, 22:58

Phazonis hat geschrieben:
9. Okt 2019, 22:37
Wieder eine sehr schöne Folge. Ich bin auch sehr überrascht, wie gut doch André es geschafft hat das Konzept MoBA zu beschreiben ohne großes Wissen in dem Bereich. Aber in der Historie des Esports muss als Urvater des Esports einfach Stacraft stehen
Da kann man bestimmt vieles sehen. Quake/Doom etc was Spielewettbewerbe insgesamt angeht zB (QuakeCon) etc. Im Kontext der Folge ging es um den aktuellen Durchbruch zu weltweit relevanter Größe, jenseits von "in Korea füllen sie damit Stadien"-Anekdoten etc. eSport Phase 2, wenn man so will.

Andre

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Jon Zen
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von Jon Zen » 10. Okt 2019, 02:26

Zum Aufkommen des E-Sports als Zuschauersport: Aus meiner Bubble heraus, war der wichtigste Titel in Deutschland Starcraft 2. Das Spiel kam in etwa zur gleichen Zeit heraus, als gleichzeitig Steamingdienste wie own3d.tv (ging trotzdem pleite) aufkamen. Die Leute hatten 2010 endlich ein Internet, welches Liveübertragungen möglich machte.
Dazu kam, dass man in Starcraft 2 keine Chance hat, wenn man nicht grundlegende Builds versteht. Also suchten die Spieler nach geeigneten Videomaterial auf Youtube. Das war gar nicht mal so einfach und deshalb wurden nicht die Spieler besonders groß, sondern die Caster, die die Spiele kommentierten und an die Replays der "Pros" herankamen.
In Deutschland waren vermutlich die bekanntesten HomerJ und TakeTV. Im englischem Sprachraum Day 9, HD Starcraft, Husky oder auch Total Biscuit.
Vermutlich weil Starcraft 2 relativ leicht verständlich in seinen Grundzügen ist (2 Spieler mit dem Ziel die jeweils gegnerische Basis zu zerstören) und auch die Kameraführung für den Caster machbar ist, schauten auch immer mehr Nicht, bzw. Nichtmehr-Starcraftspieler zu. Die Games konnten sehr unterhaltsam sein, wenn der Caster mit viel Enthusiasmus am kommentieren war (z.B. HomerJ war mehr auf Entertainmen als auf Expertise aus, was aber neue Zielgruppen erschloss). Auch die deutschen Streams der Caster verfolgten mehrere Tausend Zuschauer.

League of Legends dagegen brachte alles auf ein neues Level. Durch das Aufkommen von Twitch und besserer Hardware war es auch für gewöhnliche gute Spieler möglich zu streamen. Weil das Spiel kostenlos war, spielten es auf einmal Leute, die sonst fast nie zockten und nur schlechte Hardware besaßen. Die Suchtspirale von LoL ist stark. Seine Gegner in einem Spiel zu dominieren, macht in keinem anderen Genre mehr Spaß als im MOBA.
Wer besser werden wollte, schaute Progamer beim Spielen zu, um dann seine Gegner auf der eigenen ELO platt zu machen.
Wie bei fast allen kompetitiven Spielen, machte auch LoL mehr Spaß, je besser man wurde.
Zuschauerrekorde beim Streamen konnte Riot aufstellen, indem sie die Weltmeisterschaften und Ligen selbst organisierte und vermarktete. So ging bei einer Weltmeisterschaft in L.A. (ich glaube 2014 oder 2013) das gesamte Internet im Großraum L.A. down, weil weltweit live 1.000.000 League Fans die Matches via Stream verfolgten (ich blieb bis 5 auf, um es zu sehen).

Aber ich stimme euch zu: League of Legends ist wesentlich schwieriger zu verstehen und zu verfolgen als Starcraft oder Counterstrike. Manche Matches können auch schon schnell entschieden sein, weil kleinste Fehler zu Schneeballeffekte führen können. Bei Starcraft oder Counterstrike sind Comebacks wahrscheinlicher.
Dafür hat man bei Counterstrike das Problem der Kameraführung: Bei Mobas und Echtzeitstrategiespiele haben die Spieler die gleichen Blickwinkel (von oben auf das Feld). Bei Counterstrike hat man 10 verschiedene Blickwinkel und meist zwei "Kameramänner" müssen dann live entscheiden, welcher Blickwinkel der interessanteste ist. Soweit ich weiß, hat man dafür einen 5-Sekunden Stream delay eingeführt, um die Arbeit den Kameramännern zu erleichtern. Ist das schon ein große Problem für Counterstrike, so sehe ich für Fortnite, PuBG und co. keine Chance, sich im Zuschauer E-Sport zu etablieren.

Ich denke aber nicht, dass die Komplexität des Spiels ein Ausschlussgrund für eine Chance im Breitenpublikum ist. Baseball, Football oder Fußball sind ebenso kompliziert und komplex aufgrund ihrer Spieleranzahl. Die Sportarten gehören aber zur Kultur der jeweiligen Länder und man kann sie zumindest in ihren Grundlagen sehr schnell verstehen - und das geht auch League of Legends so.
Zuletzt geändert von Jon Zen am 10. Okt 2019, 17:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Andre Peschke
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von Andre Peschke » 10. Okt 2019, 09:12

Jon Zen hat geschrieben:
10. Okt 2019, 02:26
Ich denke aber nicht, dass die Komplexität des Spiels ein Ausschlussgrund für eine Chance im Breitenpublikum ist. Baseball, Football oder Fußball sind ebenso kompliziert und komplex aufgrund ihrer Spieleranzahl. Die Sportarten gehören aber zur Kultur der jewieligen Länder und man kann sie zumindest in ihren Grundlagen sehr schnell verstehen - und das geht auch League of Legends so.
Guter Punkt. Das geht aber auch nur, weil sich entsprechende Traditionen rausgebildet haben. Nicht umsonst hat gerade Football große Probleme international Fuß zu fassen, weil keiner rafft, was da passiert.

Zudem ändert sich das Regelwerk von Computerspielen wie LOL durch Updates etc zu häufig, IMO. Da braucht es mehr Beständigkeit.

Andre

qxtc
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von qxtc » 10. Okt 2019, 11:41

Eine kleine Korrektur/Ergänzung: Ihr habt im Podcast erwähnt das LoL das Modell des Champion Verkaufs/Erspielens mit freier Rotation popularisiert hat - was auch so stimmt - dabei aber nicht erwähnt das Dota2 als euer "Aufhängerthema" genau das eine Moba ist in dem es den Quatch nicht gibt und immer alle Helden frei zur Verfügung stehen und ausschließlich in kosmetischer Richtung monetarisiert/progressiert wird.

Die "Esport phase 2" Welle wurde durch aufkommende Streamingservices - own3d, justintv später twitch - enorm angetrieben - erst war SC2 übrigens "das" Große Esportspiel was auch am meisten geschaut wurde, das hielt aber nur vielleicht 1-2 Jahre bis League es den Rang abgelaufen hatte und ist dann erstmal immer weiter abgesunken bis es sich inzwischen ganz gut stabilisiert hat - eher in den 10000er Bereichen was Zuschauerzahlen von großen Turnieren angeht statt wie die wirklich großen - Lol, Dota, CSGO, vllt. noch HS - in Hundertertausender bis Millionenbereichen aber immerhin.

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Timboron
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von Timboron » 11. Okt 2019, 13:49

Ein paar Anekdoten/Ergänzungen, die mir beim Hören gekommen sind:
  • League Of Legends wird diesen Monat 10 Jahre alt. War ein wenig verwundert, dass ihr nicht das als Aufhängepunkt verwendet habt, aber hat dann ja trotzdem gepasst. Zur großen Feier dürfen sich die Spieler (unter Anderem) wahrscheinlich auf einen Mobileableger freuen... Außerdem läuft ab Samstag in der Tat die Gruppenphase der diesjährigen Weltmeisterschaft.
  • In den Spitzen können die Zuschauerzahlen von E-Sports-Events sehr wohl mit gewöhnlichen Sportarten mithalten. Letztes Jahr hatte das Weltmeisterschaftsfinale von League of Legends beispielsweise insgesamt knapp mehr Zuschauer als der Superbowl(!):(https://www.cnbc.com/2019/04/14/league- ... -next.html)
  • Zu dem Thema, dass die AAA-Publisher ja heute fast nur noch die Hausengines benutzen für ihre Spiele: EA hat anscheinend aus dem ME:Andromeda-Fiasko gelernt und gibt ihren Studios potenziell wieder etwas mehr Freiraum bei der Auswahl der Engine, denn das kommende Jedi: Fallen Order läuft auf der Unreal Engine 4!
Praise the sun!

akill0816
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Re: 10 Jahre klüger: Gebrauchtspiele, Unity & DOTA

Beitrag von akill0816 » 11. Okt 2019, 14:23

Um Mal ein bisschen zu meckern: Das Dota Thema war bei euch mehr ein League-Theme :twisted:

Und eine Korrektur: Dota benutzt als Monetarisierung gerade nicht das Heldenrotationssystem sondern monetarisiert sich komplett über kosmetische Items und seid neuestem einm 3 € Abo für Konfortfunktionen aber es verkauft nichts was irgentwie spielrelevant ist.
Damit hat man auch die größte Stärke gegenüber LOL. Jeder Held ist von Beginn an und durchgängig wählbar ohne einen Cent zu zahlen.

Als Grund für die Popularität von League würde ich neben dem früheren Erscheinen auch noch anbringen, dass es einige Mechaniken vereinfacht hat und eine Optik verwendet, die ziemlich farbenfroh ist und damit im Freetoplay Segment wohl den Massengeschmack trifft. Ich bin reiner Dotaspieler weil es bei Mobas meiner Meinung nach Unsinn ist sich in mehr als 1 Spiel reinzuarbeiten weil es einfach zu viel Lernstoff ist.
Leider ist die Spielerschaft von Mobas dadurch auch recht jung und man trifft kaum Spieler über 35.
Die Einarbeitungszeit dürfte auch einem absolutem Massengeschmack in Puncto Esport im Wege stehen.
Wenn man allerdings Spieler ist, gibt es kaum einen Sport der spannender anzuschauen ist als Dota 2 (und wahrscheinlich auch LOL aber hier fehlt mir die Erfahrung). Die Komplexität und Ausbalanciertheit der Spiele ist schon enorm. Gerade Dota 2 hat da in den letzten 2-3 Jahren ein tolles Niveau erreicht.
Mit einer weniger toxischen Community käme Dota meiner Meinung nach dem Ideal des perfekten Computerspiels schon ziemlich nahe.
Daher verwundert mich der Erfolg der Mobas nicht und auch der schwere Markteinstieg neuer Bewerber erklärt sich durch die extrem hohe Einstiegshürde aller Mobas. Man muss einfach wissen was 100 Helden so können und wie man sich gegen die jeweiligen Helden zu verhalten hat - und das selbst als absolut unterdurchschnittlicher Spieler.

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