Fand es überraschend, wie unterschiedlich so ein Spiel wie Amnesia:Rebirth empfunden werden kann und dass tatsächlich alle drei Bequatscher es so grottig fanden und kaum ein gutes Haar daran lassen konnten, denn mir hat es wunderbar gefallen und ich fand es größtenteils echt furchtbar gruselig.
Vorneweg, ich fand auch nicht alles gut am Spiel.
Die starke Präsenz der Alien-Zivilisation und die ausgiebigen Aufenthalte dort inkl. viel zu viel Erklärbär haben mir nicht gepasst. Das musste nicht alles bis ins kleinste Detail analysiert werden, gerade im Horror nicht.
Allg. habe ich mit der klassischen Amnesia-Formel um Wahnsinn und Dunkelheit meine Probleme, ist also nicht nur bei Rebirth so, denn:
1) Angsteffekte: das Spiel soll bitte mir Angst machen und nicht mir simulieren, dass meine Spielfigur Angst hat. Wenn mir die Pumpe geht, muss ich nicht noch visuell und akustisch vom Spiel darüber informiert werden, dass das jetzt gefälligst gruselig ist, und wenn ich umgekehrt diese Angst nicht habe, fühlt sich das Simulieren der Angst im besten Fall immersionsbrechend, im schlechteren lästig und nervig an.
2) Speziell in Amnesia kommt die verordnete Angst viel zu flott; die Trulla kann keine zwei Sekunden in ein dunkles Zimmer glotzen, ohne Zustände zu kriegen; als eine sich vielleicht auch gerne erst subtil im Hintergrund aufbauende Panik könnte ich mir das noch gefallen lassen, aber spätestens wenn man eine Passage entlang geht, wo es abwechselnd hell und dunkel ist, und das Hirnflimmern wie per Schalter umgelegt an und aus geht, wirkt es lächerlich.
3) Habe ich denn überhaupt Angst vor der Dunkelheit? Nein, vom Gefühl her ist sie mir recht, weil ich mich darin verstecken kann und ich mich eigentlich sicherer fühle. (Mal davon abgesehen, dass man auch besser sehen kann, auch so eine Sache ...) Da entsteht bei mir ein immenser Bruch zwischen Ich-Ich und Protagonist-Ich und das reißt mich raus.
Aber wie gesagt, das ist keine Rebirth-spezifische Problematik und ich fand es ja auch so gruselig, also mache ich dem Spiel daraus keinen Vorwurf.
Die Besprechung im Podcast litt meiner Meinung nach zu sehr daran, dass den Entwicklern Dinge in den Mund gelegt wurden, was die drei Rezensenten denn nun meinten, was mit diesem und jenem bezweckt werden sollte, und dann die Kritik, dass das aber nicht damit erreicht wurde bzw. auch Interpretationen des gebotenen, die einem unsinnig erscheinen, ohne innezuhalten und zu überlegen, ob nicht vielleicht die eigene Interpretation falsch, anstatt dass das Spiel unlogisch ist. ("Die Aliens haben WLAN-Strom, aber trotzdem muss ich an anderer Stelle ein Kabel verbinden?" - Ja, man stelle sich vor, es gibt auch in unserer Welt Batterien und Akkus und trotzdem muss ich meinen Toaster in die Steckdose stöpseln. Warum sollten die außerdimensionalen Hansel für alles das gleiche nutzen müssen? Machen wir doch auch nicht. Das LAN-Kabel wurde auch nicht obsolet, nur weil WLAN erfunden wurde.)
Irgendwie wurde auf das Spiel eingeprügelt, weil man es ja eh nicht mag, und teilweise auch unfair oder auch faktisch falsch.
Da wird sich beschwert, man würde ständig genötigt, irgendwelche Dinge weit durch die Landschaft hin und her tragen zu müssen - Stichwort Physikengine - während es in Wirklichkeit im ganzen Spiel zwei bis vier Stellen sind, wo man mal etwas manuell tragen muss, und die Gegenstände erst recht nicht weit von ihrem jeweiligen Einsatzort.
Hilfe, die riesigen Schalterrätselräume und es wird sich darüber ausgelassen, dass das so umständlich ja nie gebaut werden würde und auch gar nicht ersichtlich ist, welches von den vielen Rädern denn jetzt was macht und da muss man hin und her rennen, nur um auszuprobieren ... Aber es ist genau ein solcher Raum im ganzen Spiel und da es sich um eine völlig fremdartige Technologie handelt, kann ich als Mensch nicht wirklich beurteilen, ob das Gebilde unbedingt so hätte gebaut werden müssen oder nicht. Die Räder (in der nahezu unüberschaubaren Anzahl drei, wovon auch nur zwei noch funktionieren) stehen sowohl direkt nebeneinander als auch direkt vor dem Ding, was man damit jeweils dreht, also weiß ich nicht, was daran umständlich gewesen sein soll.
Ja, die allgemeine Kritik an solchen unpraktischen "nur damit der Spieler hier beschäftigt wird" Räumen, die niemand wirklich so bauen würde, ist richtig und nachvollziehbar, aber ... in Amnesia: Rebirth gibt es die nicht so wirklich, also ... hm?
Gegner, die einen dann doch nicht riechen können ... also vielleicht habe ich da echt was verpasst, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir das irgendwo gesagt worden wäre, dass die Viecher mich erschnuppern können. (Oder blind sind, wo wir schon dabei sind.) Im Gegenteil, versteck' Dich irgendwo - "sich an den Boden drücken und regungslos ausharren versteckt einen noch besser" - und warte, bis das Monster weg ist, ist genau das, was einem wortwörtlich im Minitutorial zu den Monsterbegegnungen beigebracht wird, und doch wird dem Spiel vorgeworfen, irgendwelche selbst gesteckten Erwartungen nicht zu erfüllen.
"Mitten im Puzzle-Lösen muss ich das Baby beruhigen" - weder "muss" man reagieren, wenn das Baby kickt, noch ist diese Funktion dazu da, das Baby zu beruhigen. (Geht das IRL überhaupt so?) Vom Spiel wird eindeutig gesagt, dass sich
Tasi dadurch beruhigt, wenn sie mit ihrem Baby spricht, und man damit dem fotschreitenden Wahnsinn entgegen wirken kann, sozusagen als kleine Medizinspritze. Und wie gesagt, dass ist optional.
Überhaupt fand ich es ein bisschen seltsam, bzgl. der Schwangerschaft zu sagen, das wäre ein viel zu abstraktes Konzept (echt jetzt?) und da kann man sich als Nichtschwangere(r) nicht mit identifizieren, nicht nachvollziehen und das Spiel will einem dies und das vermitteln und schafft das nicht ... wie empathiebefreit muss man sein, um nicht nachvollziehen zu können, dass sich eine Mutter um ihr Ungeborenes unter den gegebenen Umständen Sorgen macht? Soll ich hier vom Spiel verlangen, dass es mir das Gefühl gibt und zeigt, wie es ist, selber schwanger zu sein? Ich habe nicht den Pregnancy-Simulator 2020 gekauft, sondern "Tasi kackt sich fast ins Hemd vor Angst und was sonst noch so in der Wüste passiert ist: The Game" und das habe ich bekommen. Die Schwangerschaft hat narrativ genau zwei vom Spiel dargelegte Funktion, die sie auch erfüllt, nämlich Tasi den Antrieb zu geben, weiter zu machen und sich nicht aufzugeben, und mit der Angst zu spielen, dass mit dem Baby etwas nicht stimmen könnte.
Was dann ja auch stimmt, wenn auch erfrischenderweise anders, als man es horrorgamemäßig erwartet hätte, indem sich dann nicht irgendeine Monsterbrut aus Tasi heraus schnetzelt, sondern ganz unspektakulär, klein und irdisch und darin doch viel näher und erschreckender: das Kind ist todkrank. Ich weiß nicht, ob ihr in Eurem Umfeld Menschen habt, deren Kind aufgrund einer angeborenen Krankheit oder Fehlbildung sterben musste, aber für mich war diese Vorstellung letztlich schrecklicher und greifbarer als irgendein Fantasyschwachsinn über Alien im Bauch. Ich fand es auch gelungen, wie das Spiel diese Befürchtung in einem durch langsame Enthüllung der Vogeschichte während der Ladebildschirme nährt.
Was nun den Grusel angeht, das ist letztlich von Mensch zu Mensch unterschiedlich und subjektiv, ob einem ein Spiel nun Angst macht oder nicht, und wenn das nun bei allen drei Podcastern einfach nicht der Fall war, kann und will ich das nicht diskutieren, aber mir kamen viele Vorwüfe an das Spiel sehr übertrieben und unfair vor. Oder teilweise auch konfus und nicht nachvollziehbar.
("Als es losging, dachte ich mir schon, aha, das Flugzeug stürzt gleich ab; da wusste ich, dass das Spiel vorhersehbar wird - No s**t, Sherlock, "Tasi stürzt mit dem Flugzeug über der Wüste ab und macht sich auf die Suche nach ihren Kollegen", ist quasi die offiziell beschriebene Storyprämisse des Spiels - nur um dann bald darauf zu bemängeln: "Da dachte ich dann, aha, das ist ja klassisch, wie Horrorgames so eine Situation abwickeln und das läuft dann so und so ab ... aber das kam dann gar nicht so, wie ich es erwartet hatte!" Klingt ja sehr vorhersehbar ...
Das "Vorspulen" bzw. Umsetzem, wenn man (nicht) stirbt, so dass man weiterspielen kann ... ob einem das nun gefällt oder nicht, ist eine andere Frage, aber das wird im Spiel narrativ gut begründet und einbezogen, wird einem am Anfang auch kurz nahegelegt, worum es dabei gamedesigntechnisch geht, und die Entwickler haben das online sehr gut erklärt, was sie damit bezweckt haben; das kann man sich schnell ergooglen und muss sich nicht eine Hand voll Erklärungen aus dem Fingern saugen, was das Spiel der eigenen Meinung nach damit vielleicht erreichen will, und es dann dafür abstrafen, dass es das aber gar nicht erreicht.)
Also tut mir leid, wenn ich hier so ein Fass aufmache und ich will auch niemandem seinen Geschmack und seine Meinung bzgl. was er gruselig und nicht gruselig findet, abstreitig machen, aber ich fand diese Podcastfolge ehrlich gesagt fürchterlich, weil ich als jemand, der das Spiel kannte, vieles, was gesagt oder kritisiert wurde, schlicht nicht nachvollziehen konnte und unhaltbar fand. Dass sich mehr oder weniger all drei in ihrer Meinung über das Spiel dermaßen einig sind, hat die Besprechung für mich auch ziemlich heruntergezogen; da hätte man sich vielleicht überlegen können, ob man sich nicht lieber als Gegenpol jemanden einlädt, der das Spiel mochte. (Also nichts gegen die Gastrednerin, ich kenne sie nicht und sie wirkte jetzt nicht unsympathisch, aber ein dritte Person, die in den Singsang über den Totalausfall Amnesia:Rebirth mit einstimmt, hat es nicht wirklich gebraucht.)