Vielen Dank für die Klarstellung. Ich dachte nur an biologische Aspekte, weil du "Entwicklungsgeschichte" geschrieben hast.Ricer hat geschrieben: Zu Nature vs. Nurture. Ich stimme dir da voll und ganz zu. Vielleicht habe ich es zu allgemein ausgedrückt, daher eine Klarstellung.
Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
"Se faire objet, se faire passive, c'est tout autre chose q'être un objet passif" (S. de Beauvoir)
Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
Da könnte man deine Argumentation, dass man da ja nur den Status Quo wieder herstellt auch prima benutzen. Bevor alles durch die Atombomben zum Ödland wurde war die blühende Landschaft. Ich als Spieler finde das GECK und stelle diese wieder blühende Landschaft wieder her. Richtig am anfang vom Spiel war der Zustand Ödland und der Zustand mit der blühenden Landschaft war vor beginn des Spiels. Aber der Zustand Darkspawns sind da und machen alles kaputt war auch bereits zu beginn von Dragon Age Origins da und der wiederherzustellende Zustand ohne Darkspawns war vor beginn des Spiels.Terranigma hat geschrieben:
Handlungstechnisch ist so eine Geschichte natürlich leichter zu erzählen, aber gerade Videospielen hätte durchaus das Potential eine andere Geschichte zu erzählen, z.B. eine, die ohne klar erkennbaren Antagonisten auskommt. Man stelle sich z.B. vor man würde in Fallout das G.E.C.K einmal tatsächlich finden und könnte das Ödland tatsächlich in eine blühende Landschaft verwandeln. Die Spielwelt zu Anfang (Ödland) wäre eine gänzlich andere als am Ende (blühende Landschaft). Ehrlich gesagt: Ich würde sowas gerne viel, viel öfter spielen. Aus dem Stehgreif fallen mir kaum Titel ein, wo ich während des Spielens die Spielwelt und Bewohner der Welt tatsächlich nachhaltig beeinflusse. Dafür sind die Welten zumeist einfach viel zu statisch.
Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
Ich hab zusätzlich direkt bei der Dozentin nachgefragt. Das Thema mit der Jungsgeschichte stammt aus:Peninsula hat geschrieben:Ist das deine Idee, oder ist das irgendeine bestehende Theorie? Frage einfach aus Interesse und kann zu "Jungsgeschichte" zumindest auf den ersten Blick nichts finden.Ricer hat geschrieben: Kinder durchlaufen in ihrer Entwicklung verschiedene narrative Stadien der Geschichten, die sie sich ausdenken. Und gerade im Alter der Grundschule bildet sich bei den Jungs ein bestimmtes Muster von Geschichte heraus - die Jungsgeschichte!
Spitta, Gudrun (1996): "Müssen die Jungen denn immer sowas Gemeines schreiben?" Vom Sinn der Gelassenheit gegenüber Gewaltdarstellungen in Kindertexten. Die Grundschulzeitschrift, 10 (93), S. 20-26.
Edit (korrekter Link): Im Online-Archiv der Fachzeitschrift, ist diese nicht enthalten: http://www.friedrich-verlag.de/grundsch ... itschrift/" onclick="window.open(this.href);return false;
Ich werd das bei Gelegenheit in der Bibliothek nachlesen.
Zuletzt geändert von Ricer am 24. Nov 2016, 14:51, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
Vielen Dank für die detaillierten Angaben und deine Mühe!!!Ricer hat geschrieben:...
Und falls das in meinem Post neulich nicht so rauskam: Mich hat das wirklich einfach interessiert, es ging mir nicht darum mit meiner Nachfrage Zweifel zum Ausdruck zu bringen
Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
Ich habe es zu keiner Zeit so verstanden, wie von dir befürchtet
- Terranigma
- Beiträge: 1507
- Registriert: 17. Feb 2016, 19:34
Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.
Der Einwand ist zutreffend, allerdings würde ich entgegnen, dass dieser Ur-Zustand außerhalb des Spieles liegt, d.h. im Spiel sieht man nur das Ödland, sodass sich bei der Wiederherstellung der Landschaft eine sichtbare Veränderung der Spielwelt ergibt. Der Spieler sieht, wie sein Handeln die Welt nachhaltig verändert und dieses Handeln ist keine Reaktion auf ein Ereignis. Der Spieler würde die Landschaft wiederherstellen, weil er dies aus sich heraus will - bzw. der Charakter - anstatt, wie sonst oft in Spielen, lediglich auf einen äußeren Reiz (eine Bedrohung) zu reagieren.Darkcloud hat geschrieben:Da könnte man deine Argumentation, dass man da ja nur den Status Quo wieder herstellt auch prima benutzen. Bevor alles durch die Atombomben zum Ödland wurde war die blühende Landschaft. Ich als Spieler finde das GECK und stelle diese wieder blühende Landschaft wieder her. Richtig am anfang vom Spiel war der Zustand Ödland und der Zustand mit der blühenden Landschaft war vor beginn des Spiels. Aber der Zustand Darkspawns sind da und machen alles kaputt war auch bereits zu beginn von Dragon Age Origins da und der wiederherzustellende Zustand ohne Darkspawns war vor beginn des Spiels.
Dragon Age funktioniert insofern als Vergleich, als das ein definierter Ur-Zustand wiederhergestellt werden soll, die Welt auf dem Weg dahin allerdings gänzlich statisch bleibt. Die Landschaften, Städte, usw. verändern sich nicht durch mein Einwirken, die NPCs bleiben stets fest verwurzelt stehen, selbst wenn ich ihr Problem gelöst habe, auf Grund dessen sie ggf. überhaupt an diesem Ort waren. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, die Darkspawn wirklich zurückzutreiben.
Xcom2 dürfte da ggf. eher in die Richtung gehen. Allgemein auch Aufbaustrategie, wo die Welt sich während meines Wirkens erkennbar verändert. In Shootern oder Rollenspielen ist das aber kaum gegeben. Ultima 9 wäre da wohl ein passables Beispiel.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
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