Runde #349: Anatomie eines Erfolges

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qxtc
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von qxtc »

Worüber ich gerade noch auf Reddit gestossen bin, hier eine Infografik zu den verfügbaren F2P-Wishes per Patch (also 6 Wochen Zyklus):
https://imgur.com/U4heirW

Lagt ihr mit den 40 pro Monat also garnicht so schlecht, tendenziell gibt es noch etwas mehr.

@Landsquid Birdrider: Hab 95% meiner Spielzeit am PC und wüsste leider nicht das man das nachschauen könnte.
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Landsquid Birdrider
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

qxtc hat geschrieben: 13. Dez 2021, 16:24 Worüber ich gerade noch auf Reddit gestossen bin, hier eine Infografik zu den verfügbaren F2P-Wishes per Patch (also 6 Wochen Zyklus):
https://imgur.com/U4heirW

Lagt ihr mit den 40 pro Monat also garnicht so schlecht, tendenziell gibt es noch etwas mehr.
Oh stimmt. Die Promo Codes die alle 6 Wochen vergeben werden und die 10 Gebete die man jeden Monat für Ingame-Währung kaufen kann hab ich ganz vergessen.
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AluinKali
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von AluinKali »

Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 16:19 Frage an alle die das Spiel aktive spielen. Wisst ihr wie lange ihr Genshin Impact bisher gespielt habt? Laut PS5 bin ich bei 1027 Stunden. Plus einer Hand voll Stunden an PC und Tablet.
Das würde mich auch schwer interessieren. Leider gibts soweit ich weis keine Möglichkeit, das für PC oder iOS herauszufinden.
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GoodLord
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von GoodLord »

Ich kapier ehrlich gesagt nicht, warum Gacha und Lootboxen nicht auch jetzt schon unter die Definition von Glücksspiel fallen

Z.B. aus dem Glücksspielstaatsvertrag:
https://www.gesetze-bayern.de/Content/D ... eStV2021-3
1) 1Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. 2Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist. 3Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder Ausgang eines zukünftigen Ereignisses sind Glücksspiele. 4Sportwetten sind Wetten zu festen Quoten auf einen zukünftigen Vorgang während eines Sportereignisses, auf das Ergebnis eines Sportereignisses oder auf das Ergebnis von Abschnitten von Sportereignissen. 5Ein Sportereignis ist ein sportlicher Wettkampf zwischen Menschen nach definierten Regeln. 6Pferdewetten sind Wetten aus Anlass öffentlicher Pferderennen und anderer öffentlicher Leistungsprüfungen für Pferde.
[EDIT: Leider habe ich keine Defintion von "Gewinnchance" gefunden.]

Die häufig angebrachte Einschränkung, dass etwas nur dann ein Glücksspiel ist, wenn um Geld gespielt wird scheint eine Verwechslung zu sein. Diese einschränkung ist nur Bestandteil der Definition von Lotterien. Das sollte also auch kein Problem sein:
(3) 1Ein Glücksspiel im Sinne des Absatzes 1 Satz 1, bei dem einer Mehrzahl von Personen die Möglichkeit eröffnet wird, nach einem bestimmten Plan gegen ein bestimmtes Entgelt die Chance auf einen Geldgewinn zu erlangen, ist eine Lotterie. 2Die Vorschriften über Lotterien gelten auch, wenn anstelle von Geld Sachen oder andere geldwerte Vorteile gewonnen werden können (Ausspielung).
Reicht es vielleicht, dass zwischen dem Geldausgeben und dem Gewinnspiel normalerweise eine Zwischenwährung steht? Das fände ich schon ziemlich komisch.
Zuletzt geändert von GoodLord am 13. Dez 2021, 17:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 17:02 Ich kapier ehrlich gesagt nicht, warum Gacha und Lootboxen nicht auch jetzt schon unter die Definition von Glücksspiel fallen

Z.B. aus dem Glücksspielstaatsvertrag:
https://www.gesetze-bayern.de/Content/D ... eStV2021-3
1) 1Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. 2Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist. 3Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder Ausgang eines zukünftigen Ereignisses sind Glücksspiele. 4Sportwetten sind Wetten zu festen Quoten auf einen zukünftigen Vorgang während eines Sportereignisses, auf das Ergebnis eines Sportereignisses oder auf das Ergebnis von Abschnitten von Sportereignissen. 5Ein Sportereignis ist ein sportlicher Wettkampf zwischen Menschen nach definierten Regeln. 6Pferdewetten sind Wetten aus Anlass öffentlicher Pferderennen und anderer öffentlicher Leistungsprüfungen für Pferde.
Die häufig angebrachte Einschränkung, dass etwas nur dann ein Glücksspiel ist, wenn um Geld gespielt wird scheint eine Verwechslung zu sein. Diese einschränkung ist nur Bestandteil der Definition von Lotterien. Das sollte also auch kein Problem sein:
(3) 1Ein Glücksspiel im Sinne des Absatzes 1 Satz 1, bei dem einer Mehrzahl von Personen die Möglichkeit eröffnet wird, nach einem bestimmten Plan gegen ein bestimmtes Entgelt die Chance auf einen Geldgewinn zu erlangen, ist eine Lotterie. 2Die Vorschriften über Lotterien gelten auch, wenn anstelle von Geld Sachen oder andere geldwerte Vorteile gewonnen werden können (Ausspielung).
Reicht es vielleicht, dass zwischen dem Geldausgeben und dem Gewinnspiel normalerweise eine Zwischenwährung steht? Das fände ich schon ziemlich komisch.
Also zumindest laut USK könne man Lootboxen nicht als Glücksspiel identifizieren, da keine geldwerten Gewinne möglich seien.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von GoodLord »

Du hast nicht zufälligerweise nen Link, wo man das nachlesen könnte - insbesondere auf welchen Paragraphen sich die USK da genau bezieht?
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 17:10 Du hast nicht zufälligerweise nen Link, wo man das nachlesen könnte - insbesondere auf welchen Paragraphen sich die USK da genau bezieht?
https://usk.de/lootboxen-und-jugendschutz/
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von GoodLord »

Danke, aber auf der Seite war ich schon. Wo genau steht da, dass keine gelwerte Gewinne möglich seine bzw. dass es überhaupt nötig ist um es als Glücksspiel zu identifizieren?
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

Die Info habe ich wohl von dieser Seite aufgeschnappt: https://blog.notebooksbilliger.de/usk-l ... piel-aber/
Ich hab die Quellen dieses Artikels mal überprüft und tatsächlich (auf den ersten Blick) keine Aussage der USK gefunden die sich explizit auf Geldgewinn bezieht.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 17:02Ich kapier ehrlich gesagt nicht, warum Gacha und Lootboxen nicht auch jetzt schon unter die Definition von Glücksspiel fallen
Du zitierst schon richtig den GlüStV 2021 §3 Abs. 1: "Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist. Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder Ausgang eines zukünftigen Ereignisses sind Glücksspiele. Sportwetten sind Wetten zu festen Quoten auf einen zukünftigen Vorgang während eines Sportereignisses, auf das Ergebnis eines Sportereignisses oder auf das Ergebnis von Abschnitten von Sportereignissen. Ein Sportereignis ist ein sportlicher Wettkampf zwischen Menschen nach definierten Regeln. Pferdewetten sind Wetten aus Anlass öffentlicher Pferderennen und anderer öffentlicher Leistungsprüfungen für Pferde."

Mit dem Text gibt es juristisch zwei Probleme bzw. fehlende Begriffsdefinitionen:
  • Entgelt: Wenn ich die virtuelle Währung, mit der ich mir die Lootbox "kaufe", auch ingame durch Spielen (also ohne Einsatz von echtem Geld) verdienen kann, könnte man in Zweifel ziehen, ob es ein Entgelt i. S. des Gesetzes ist.
  • Gewinn bzw. Gewinnchance: Ich bekomme bei meiner Lootbox nur virtuelle Güter, die ich (anders als z.B. "reale" Waren wie eine Waschmaschine) in der Regel nicht direkt in Geld umwandeln bzw. einem Geldwert zuordnen kann. Damit kann zumindest in Zweifel gezogen werden, ob es ein Gewinn bzw. eine Gewinnchance i. S. des Gesetzes ist.
Ohne Entgelt oder Gewinn wäre es aber auch kein Glücksspiel. Das Gesetze "interpretationsbedürftig" sind, ist normal. Da definiert dann die laufende Rechtssprechung (sprich die Gerichte) durch ihre Urteile welche Auslegung die "richtige" ist. Keine Ahnung wie das hier aussieht, sprich welche Urteile oder Verfahren es zu diesen beiden Fragen schon gibt / gab.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 13. Dez 2021, 18:19, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 17:22 Danke, aber auf der Seite war ich schon. Wo genau steht da, dass keine gelwerte Gewinne möglich seine bzw. dass es überhaupt nötig ist um es als Glücksspiel zu identifizieren?
Ok, habs doch noch gefunden.
"Während die Teilnahme von Minderjährigen an Glücksspielen in Deutschland grundsätzlich verboten ist, so ist dies bei Angeboten mit glücksspielähnlichen Mechanismen und Ausgestaltungen nicht der Fall. Letztere zeichnen sich – in Abgrenzung zu echtem Glücksspiel – regelmäßig dadurch aus, dass kein Geld von den Nutzerinnen und Nutzern eingesetzt werden muss oder aber keine geldwerten Gewinne möglich sind, da der Umtausch in echtes Geld regelmäßig nicht durch das Angebot selbst vorgesehen ist."
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von GoodLord »

Guthwulf hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:06 Mit dem Text gibt es juristisch zwei Probleme bzw. fehlende Begriffsdefinitionen:
  • Entgelt: Wenn ich die virtuelle Währung, mit der ich mir die Lootbox "kaufe", auch ingame durch Spielen (also ohne Einsatz von echtem Geld) verdienen kann, könnte man in Zweifel ziehen, ob es ein Entgelt i. S. des Gesetzes ist.
  • Gewinn bzw. Gewinnchance: Ich bekomme bei meiner Lootbox nur virtuelle Güter, die ich (anders als z.B. "reale" Waren wie eine Waschmaschine) in der Regel nicht direkt in Geld umwandeln bzw. einem Geldwert zuordnen kann. Damit kann zumindest in Zweifel gezogen werden, ob es ein Gewinn bzw. eine Gewinnchance i. S. des Gesetzes ist.
Ohne Entgelt oder Gewinn wäre es aber auch kein Glücksspiel. Das Gesetze "interpretationsbedürftig" sind, ist normal. Da definiert dann die laufende Rechtssprechung (sprich die Gerichte) durch ihre Urteile welche Auslegung die "richtige" ist. Keine Ahnung wie das hier aussieht, sprich welche Urteile oder Verfahren es zu diesen beiden Fragen schon gibt / gab.
Also Gerade das Problem mit Punkt 2 verstehe ich halt nicht: Wo steht, dass ein Gewinn nur vorliegt, wenn ich dem einen Geldwert zuordnen kann? Wieso sollte der Gesetzestext überhaupt explizit eine Lotterie als ein Glücksspiel bei dem ees um Geld/Geldwerte Vorteile geht definieren, wenn das schon die Vorraussetzung für "Normales" Glücksspiel wäre?
Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:16 Ok, habs doch noch gefunden.
...
https://usk.de/lootboxen-und-jugendschutz/

bin ich Blind? Den Satz finde ich auf der Seite nicht (ist übrigens der gleiche Link, den du schon zuvor gepostet hast).
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Halveen
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Halveen »

Ich spiele Genshin seit dem ersten Tag regelmäßig und bin bei ca 1000 Std. Zuerst auf Ps4, inzwischen dankenswerterweise auf Ps5.

Geld habe ich auch schon gut in das Spiel gesteckt, sowohl BP + Mondsegen, als auch Top Up (aber nicht auf Whale Niveau).

Mich hat bei der Ankündigung damals direkt das Design angesprochen (neben der Grundvoraussetzung, dass es für Konsole erhältlich war. Die Verfügbarkeit auf fast allen Platformen ist also sicherlich auch ein großer Pluspunkt). Hätte mir aber das Charakterdesign nicht so gut gefallen, hätte ich es wohl auch nicht ausprobiert oder zumindest nicht den Drang verspürt fast jeden Charakter haben zu müssen. Ich nehme mir oft vor den nächsten Charakter zu skippen... aber wenn er dann im Spiel ist und auch immer schön mit Story promoted wird und man ihn kostenlos ausprobieren kann ist mein Vorsatz schnell wieder dahin.
Ganz besonders angetan haben es mir die männlichen Charaktere, die ich aktiv sammle, da mir das Design zumeist wirklich gut gefällt (Bauchfrei, Brustfrei, lange Haare, Overknee Stiefel - da freut sich das Fangirl in mir), aber leider ist die Waifu-Kultur meist die stärkere, so sehen wir auch hier, wie zum einen das Verhältnis etwa 2:1 weiblich zu männlichen Charakteren ist, und andererseits, die laut Community stärksten - um nicht zu sagen op - Charaktere sind auch alle weiblich (Ganyu, Hu Tao, Eula). Xiao könnte man zwar noch reinnehmen, sein AoE ist definitiv nicht zu verachten, aber ich glaube im Großen und Ganzen steht er noch hinter den dreien an.

Generell möchte ich in dem Zusammenhang, bezugnehmend auf einige Vorredner, nochmal den nicht zu unterschätzenden Fanservice Faktor erwähnen. Mihoyo bzw zwei Mitbegründer haben in einem Statement selbst mal gesagt, dass sie darauf setzen, dass die Spieler die Charaktere ansprechend finden, sie "lieben" sollen und daher auch bereit sein sollen Geld für sie auszugeben (was ja auch klassisch bei Gacha Games und nichts neues ist - die Leute zahlen entweder für ihre Waifu/Husbando Vorlieben oder halt für Meta Charaktere). Das fehlte mir im Podcast ein bisschen. Vielleicht hätte es entweder den Rahmen gesprengt, oder aber es liegt an der hier schon angesprochenen "Zielgruppenproblematik" :D ;) Ich denke tatsächlich, dass es einen gewissen Unterschied macht, ob man aus dem Manga/Anime/Jrpgs/Asiagames Bereich kommt und dafür empfänglich ist, oder man mit den "viel zu bunten und schrillen Charaktere, wo Mädchen wie Puppen und Männer wie Frauen aussehen" nicht viel anfangen kann.

Ansonsten noch zum System an sich:
Anfangs wollte ich gar kein Geld in Genshin stecken, obwohl ich es direkt sehr mochte. Ursprünglich war von Anfang an schon immer ein Feind von Paid-DLC und dergleichen. Damals als das ganze Elend anfing, gefolgt von Season Passes bis hin zu heutigen f2p und Gacha Games. Aber man muss mit der Zeit gehen (sage ich jetzt mal etwas zynisch) und irgendwann hatte ich mich tatsächlich mehr oder minder damit abgefunden und denke mir heute - wenn ich Spaß mit einem Spiel habe und es regelmäßig spiele und auch neuen Content haben möchte - warum es dann nicht finanziell unterstützen? Genshin hat nun nicht das beste, aber auch nicht das schlechteste Monetarisierungssystem.
Man kann festhalten, dass Mihoyo bisher nicht unbedingt sehr großzügig war (ich verweise hier mal auf das erste Anniversary Drama, bei dem es einfach mal so gut wie nichts geschenkt gab, trotz des großen Erfolgs, sodass das Spiel gereviewbombed wurde, mit dem Ergebnis dass Mihoyo ein ursprünglich für (ich glaube) 30€ angesetztes Ingame- Item- Paket allen kostenlos zur Verfügung gestellt hat. Auch die jetzt geschenkte Gacha Währung anlässlich der Gaming Awards haben die Spieler freudig, aber fast schon ungläubig angenommen, da es bisher immer nur sehr magere Geschenke gab).
Ich habe mir selbst auch mal ausgerechnet wie viele sichere Pulls (Wünsche) ich in einem Update, also alle 6 Wochen zusammen bekomme, sofern ich BP + Mondsegen (tägliches Einloggen) einbeziehe und kam dann auf ca 50-55 Pulls. Als reiner f2p sind es also nochmal weniger.
Zudem hab ich mal meine 5-Sterne-Rate errechnet, die lag zwischen 90-100 Pulls, also sind die hier schon genannten 115 durchschnittlich tatsächlich realistsich. Allerdings müsste man eigentlich sagen, dass man grundsätzlich lieber mit ~150 planen sollte, wenn man sich genau überlegt wen man haben will (Wenn man jeweils vom Softpity bei 75/76 ausgeht und Worst-case das erste 50/50 verliert, was bei mir überwiegend der Fall war. Ein Freund wiederum hatte dafür überwiegend Glück und hat die 5-Sterne Charaktere oft schon beim erstrn Pity bekommen).

Auf der anderen Seite sei dazu gesagt, dass der positive Aspekt an Genshins Gacha System tatsächlich der ist, dass man seinen Wunsch Charakter eben theoretisch kaufen kann, auch wenn es sehr teuer werden kann. Einige Gacha bieten hier gar keine Garantien, sondern eben lediglich Chancen und wenn man Pech hat kriegt man eben nie das was man gerne hätte. Zudem kann man das Spiel tatsächlich auch ohne Geld auszugeben mit dem was man kostenlos bekommt bestreiten, die Frage ist nur ob man das will. Ich persönlich kann sagen, dass ich ohne den Einsatz von Echtgeld bestimmt nur die Hälfte der Charaktere besitzen würde, die ich jetzt habe, wenn überhaupt. Und ich bräuchte natürlich nicht alle, ich kann ja gar nicht alle gleichzeitig nutzen. Aber bei gewissen Charakteren merkte ich deutlich wie zb der Abyss plötzlich sehr viel einfacher wurde oder sich neue Möglichkeiten auftaten.

Für neue Spieler würde ich empfehlen:
Wenn euch das Kampfsysten und der Stil anspricht und ihr euch zutraut euch beim Gacha entsprechend eurer finanziellen Möglichkeiten beherrschen zu können, fangt es an. Und je früher desto besser, denn einerseits ist es so wie andere schon gesagt haben:
es gibt einige QoL Verbesserungen im Vergleich zu den Anfängen, was von Vorteil ist. Aber gleichzeitig sind einige Inhalte auch hinter Story und Leveln gegated. Und je länger man wartet umso länger dauert es aufzuholen. Für die einen mag es positiv sein, für andere negativ (mehr Inhalt bis zum Endgame vs mehr Zeit die man investieren muss um das Endgame und alle Gameplay Möglichkeiten zu erreichen). Das muss jeder für sich entscheiden.
Das "problematische" daran ist, dass neue Charaktere zumeist aus neuen Regionen kommen und man für diese auch Ressourcen aus den neuen Gebieten zum Aufleveln braucht. Eine Freundin hatte das Problem, die erst später eingestiegen ist, dass sie einen neuen Charakter aus dem neusten Gebiet Inazuma bekommen hat, da sie dort aufgrund Level und Storyfortschritt allerdings noch nicht hin konnte, konnte sie auch den Charakter nicht aufstufen. Das empfinde ich durchaus als Nachteil für Neueinsteiger.

Das sollte einen aber auch nicht zu sehr abschrecken, denn man fängt ja ohnehin erstmal mit den kostenlosen Charakteren an und muss sich erstmal in alle System einfinden. Auch die Domains und World Bosse bzw Weekly Bosse kann man teilweise ohnehin erst mit höherem Level machen, insofern sollte man die Anfangszeit zum gemütlichen Erkunden nutzen. Der Grind kommt dann noch früh genug.
Ich persönlich mag die Welt, die Lore und auch die Story sehr gerne, auch wenn letztere manchmal leider nicht so gut erzählt wird. Besonders der neuste Inazuma Arc war leider entwas enttäuschend. Die Prämisse war gut, aber die Umsetzung leider nicht so.

Zum Schluss nochmal danke für den Podcast. Wie ihr selbst schon sagtet, dass Spiel wird im "Mainstream" gerne ein bisschen unter den Teppich gekehrt, daher freut es mich, dass ihr es nochmal aufgegriffen habt.
Zuletzt geändert von Halveen am 13. Dez 2021, 19:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:36
Guthwulf hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:06 Mit dem Text gibt es juristisch zwei Probleme bzw. fehlende Begriffsdefinitionen:
  • Entgelt: Wenn ich die virtuelle Währung, mit der ich mir die Lootbox "kaufe", auch ingame durch Spielen (also ohne Einsatz von echtem Geld) verdienen kann, könnte man in Zweifel ziehen, ob es ein Entgelt i. S. des Gesetzes ist.
  • Gewinn bzw. Gewinnchance: Ich bekomme bei meiner Lootbox nur virtuelle Güter, die ich (anders als z.B. "reale" Waren wie eine Waschmaschine) in der Regel nicht direkt in Geld umwandeln bzw. einem Geldwert zuordnen kann. Damit kann zumindest in Zweifel gezogen werden, ob es ein Gewinn bzw. eine Gewinnchance i. S. des Gesetzes ist.
Ohne Entgelt oder Gewinn wäre es aber auch kein Glücksspiel. Das Gesetze "interpretationsbedürftig" sind, ist normal. Da definiert dann die laufende Rechtssprechung (sprich die Gerichte) durch ihre Urteile welche Auslegung die "richtige" ist. Keine Ahnung wie das hier aussieht, sprich welche Urteile oder Verfahren es zu diesen beiden Fragen schon gibt / gab.
Also Gerade das Problem mit Punkt 2 verstehe ich halt nicht: Wo steht, dass ein Gewinn nur vorliegt, wenn ich dem einen Geldwert zuordnen kann? Wieso sollte der Gesetzestext überhaupt explizit eine Lotterie als ein Glücksspiel bei dem ees um Geld/Geldwerte Vorteile geht definieren, wenn das schon die Vorraussetzung für "Normales" Glücksspiel wäre?
Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:16 Ok, habs doch noch gefunden.
...
https://usk.de/lootboxen-und-jugendschutz/

bin ich Blind? Den Satz finde ich auf der Seite nicht (ist übrigens der gleiche Link, den du schon zuvor gepostet hast).
Verzeigung, das war der Falsche Link: https://usk.de/usk-erweitert-ihre-leitkriterien/
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

Halveen hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:46 Generell möchte ich in dem Zusammenhang, bezugnehmend auf einige Vorredner, nochmal den nicht zu unterschätzenden Fanservice Faktor erwähnen. Mihoyo bzw zwei Mitbegründer haben in einem Statement selbst mal gesagt, dass sie darauf setzen, dass die Spieler die Charaktere ansprechend finden, sie "lieben" sollen und daher auch bereit sein sollen Geld für sie auszugeben (was ja auch klassisch bei Gacha Games und nichts neues ist - die Leute zahlen entweder für ihre Waifu/Husbando Vorlieben oder halt für Meta Charaktere). Das fehlte mir im Podcast ein bisschen. Vielleicht hätte es entweder den Rahmen gesprengt, oder aber es liegt an der hier schon angesprochenen "Zielgruppenproblematik" :D ;) Ich denke tatsächlich, dass es einen gewissen Unterschied macht, ob man aus dem Manga/Anime/Jrpgs/Asiagames Bereich kommt und dafür empfänglich ist, oder man mit den "viel zu bunten und schrillen Charaktere, wo Mädchen wie Puppen und Männer wie Frauen aussehen" nicht viel anfangen kann.
Wie Jochen e auch schon geschrieben hat mussten wir den Podcast 2 mal aufnehmen. Bei der ersten Aufnahme hatten wir auch das Thema noch mit drin gehabt. Das hat im 2. leider wirklich vollkommen gefehlt. Ich stimme dir da zu, das hätten wir zumindest erwähnen sollen. Ich persönlich schau durchaus einige Anime und hab auch einige Manga im Bücheregal stehen. Bin dieser Welt also nun wirklich nicht Fremd, aber mit der Waifu/Husbando Szene konnte ich noch nie was anfangen. Trotzdem sieht man natürlich was auf Reddit und Co zu dem Thema so abgeht. Jochen hatte da in der ersten Aufnahme noch so eine nette Anekdote zu dem Thema :lol: Naja...
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:36Also Gerade das Problem mit Punkt 2 verstehe ich halt nicht: Wo steht, dass ein Gewinn nur vorliegt, wenn ich dem einen Geldwert zuordnen kann?
Für Glücksspiel, muss es laut der zitierten Gesetzesdefinition einen "Gewinn" geben. Was "Gewinn" genau heißt, wird leider im Gesetz selber direkt nicht definiert. Die "übliche" Rechtsauslegung (durch Gerichte) folgt aber der Linie, dass es Geldgewinne oder geldwerte Vorteile (z.B. Sachgewinne) sind.
GoodLord hat geschrieben: 13. Dez 2021, 18:36Wieso sollte der Gesetzestext überhaupt explizit eine Lotterie als ein Glücksspiel bei dem ees um Geld/Geldwerte Vorteile geht definieren, wenn das schon die Vorraussetzung für "Normales" Glücksspiel wäre?
Das tut es nicht... Lotterie ist "Glücksspiel nach einem festen Spiel-/Ziehplan". Siehe GlüStV 2021 §3 Abs. 3: "Ein Glücksspiel im Sinne des Absatzes 1 Satz 1, bei dem einer Mehrzahl von Personen die Möglichkeit eröffnet wird, nach einem bestimmten Plan gegen ein bestimmtes Entgelt die Chance auf einen Geldgewinn zu erlangen, ist eine Lotterie. Die Vorschriften über Lotterien gelten auch, wenn anstelle von Geld Sachen oder andere geldwerte Vorteile gewonnen werden können (Ausspielung)."

Das man bei Lotterie plötzlich von "Geldgewinn und geldwerten Vorteilen" (anstatt allgemein von "Gewinn") spricht, ist unsaubere Formulierung. Wenn man in Abs. 3 den Begriff "Gewinn" einschränken möchte, hätte man ihn vorher erst einmal allgemein definieren müssen. Da das nicht passiert ist, stellen sich Gerichte bisher auf den Standpunkt, dass der Gesetzgeber mit "Gewinn" nur "Geldgewinn oder geldwerte Vorteile" meinte. Sowas wie virtuelle Güter oder Lootboxen hatte man beim Schreiben des Gesetzes halt nicht auf dem Schirm. Das könnte man natürlich versuchen, juristisch in einem konkreten Fall mal anzufechten. Solange es dazu aber noch kein entsprechend Urteil gibt, bleibt es bei dieser Auslegung. Deshalb sind da ja Stellen wie der USK derzeit die Hände gebunden (Siehe den Link von Landsquid Birdrider)
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von GoodLord »

Ok. Mir war nicht klar, dass "Plan", "Zeitplan" bedeutet.
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predThor
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von predThor »

Hallo, danke erstmal für den Podcast auch wenn er eine etwas einseitige Sichtweise des Westlichen Coregamer aufzeigt, aber ich werde hier mehr aus der Sichtweise eines Weebs / Mobilegamer berichten und versuchen das Bezahlsystem in Genshin (Gacha, Season Pass) mit den im Westen bekannten Bezahlsysteme zu vergleichen.

Zu meiner Person, ich bin 37 Jahre und habe etwas über 30 Jahre Digitale & Analoge Spielerfahrung. Von the Lost Wiking, die Siedler Reihe, Diverse RTS (Dune, Command & Conquer, Starcraft, Warcraft) die ersten F2P Spiele wie oGame und diverse Facebook Spiele bis ich angefangen habe primär Rollenspiele zu spielen wie TES (Morrowind, Oblivion, Skyrim, Online) Diablo 2 & 3, Fallout Serie bis die MMO Ära begonnen hat mit World of Warcraft, Warhammer Online, Star Wars: TOR und Diverse Asia MMOs (Ragnarok Online, Blade & Soul, Elsword, Tera, Black Desert Online..) Seit 2014 bin ich Aktiver Gacha Gamer (ich habe alle Phasen des Geld ausgeben mitgemacht).
Derzeit habe ich über 100 verschiedene Gacha Spiele (vorwiegend aus dem Asiatischen Raum) Angespielt und Spiele heute noch Aktiv 5 Titel Aktiv und 4 Titel hin und wieder mal.
Dem Lootboxen/Gacha System bin ich das erste mal 1999 zum ersten mal in Berührung gekommen in form von TCGs und zwar Magic the Gathering Karten später auch Yu-Gi-Oh Karten, Heute noch spiele ich ganz selten mal im privaten raum Magic the Gathering und Weiß/Schwarz Karten.

So nun zum eigentlichen Thema warum ist Genshin so erfolgreich und wieso ist das Bezahlsystem nur halb so schlimm?

1. Vorab etwas Gacha Geschichte:
Gacha Games sind Primär in Asien (Japan, China, Korea ...) ein weit verbreitet Spielesystem Typischerweise Free2Play und auf Mobile Systeme & Windows im Browserbetrieb. Das erste bekannte Spiel ist Dragon Collection ein Card Battler/TCG von 2010. Die meisten wirklich erfolgreichen Gacha-Games waren Anfangs an ausschließlich in Japanisch spielbar und es war vergleichsweise schwer für Westliche Spieler da reinzukommen, erst ab 2012 wurden nach und nach die ersten Spiele auch in Englische übersetzt. Die ersten in den USA erfolgreicheren Japanischen Gacha Games waren Brave Frontier von 2013, Monster Strike 2014, Dragon Ball Z: Dokkan Battle 2015, Granblue Fantasy 2016, Fate/Grand Order 2017. Erst seit 2018 und durch Chinesische Publisher die von Anfang an auch den Westlichen Markt mit im Fokus hatten haben Gacha Games ein Breiteres Publikum gefunden. Beispiele sind Girls' Frontline, Honkai Impact 3rd (Von MiHoYo), Azur Lane, Arknights uvm. Eine Breite Aufmerksamkeit in Europa gab es erst 2019 durch Raid: Shadow Legends Penetrante Online Werbung.

2. Genshin Impact Erfolg:
Als nun MiHoYo 2019 das erstemal Genshin Impact Vorgestellt hat gab es in der bis dato schon eine recht großen Playerbase (vor allen die von Honkai Impact, Kancolle und Azur Lane) und den ersten Hype der ab Mitte 2020 dann richtig entfacht wurde, unter anderem gab es auch zum ersten mal in der Westlichen Welt Werbung im Anime Style (https://twitter.com/xcharly/status/1316759662289661953 Fotos vom Berliner S-Bhf Alexanderplatz) die den Hype weiter anfeuern sollten. Sebtember 2020 Release war ein voller Erfolg und der rest ist dann auch dem Pod Universum bekannt.

3. Gacha/Monetarisierung in der Kritik
Aufgrund des Immensen Erfolg der Primär der Verfügbarkeit/Cross Gaming zuzuordnen ist (IOS, Android, PS4/5 und am PC spielbar war bis dahin neu)
Kam das Spiel auch bei den Core/Casual Gamer an und vor allem der Presse die das Bezahlsystem mit dem aktuell in der Kritik stehenden Lootboxen gleich setzt.
Hier muss ich den Jochen Loben der das System als Know2Pay erkannt hat und auch so beschrieben hat dank des Soft-/Hard-Pity Systems welsches erst seit 2016 in Gacha Games gibt (ist auch eine sehr interessante Geschichte siehe Granblue Fantasy Monkeygate).
Im Grunde ist das Gacha System Von Genshin nicht viel anders als das einiger anderen F2P Spiele Wie World of Tanks/Warships oder Star Trek Online oder auch das von World of Warcraft einzig unterscheiden sich die Geldbeträgt. In Westlichen Spielen ist es üblich Panzer/Schiff/Reittier etz in einen Fest vordefinierten betrag zu kaufen der sich außer bei Rabat Aktionen nicht ändert.
In Genshin weiß der Spieler mit 180/160 Wünsche bekommt er den Charakter/Waffe des Aktuellen Banner (die 90 Wünsche in der Podcast folge unterliegen einem kleinen Fehler denn das ist der Softpity wo man zwar garantiert einen 5Sterne Charakter bekommt dieser aber nur zu 50% des Aktuellen Banners ist, die anderen 50% sind die 5 Sterne Charas des Permanenten Banners). Dh. 28.800 Primogems oder umgerechnet €356,50 Für einen den garantierten Charakter im schlimmsten Fall. Das ist sicherlich eine ganz schöner Batzen Geld aber im Gacha Universum vergleichsweise wenig. Vergleichen wir das mal mit World of Warships wo ein Premium Schiff klasse 9 gerne mal 60€ ohne alles kostet und bei voller Ausstattung bis 140€ hoch klettert sind wir nicht mehr sehr weit weg von Genshin, wo wir aber alles mit der Ingame Währung zahlen welsche im Spiel sammelbar ist. Außerdem muss man bei den Kompletten 180 Wünsche Pull auch die unzähligen 4 Sterne Charaktere und Waffen mit einbeziehen und den ungewünschten 5Sterne Chara (gerne mal Qiqi).
Die Blessing of the Welkin Moon 5€ (300 + 2.700 Premium Währung über 30 tage) als auch der SeasonPass 10€ bzw 20€ kann man gerne als das MonatsAbo sehen was bei dem einen oder anderen MMO üblich ist.
Und wenn ich Genshin mit TCGs vergleiche dann ist das eine ganz anderen Liga, ein Durchschnittliches Kartendeck kostet um die 20-80€ Euro das ist nur die Basis version ohne groß Seltene Karten wenn wir richtung Tunier Decks gehen bewegen wir uns im bereich der 400 - mehre 1.000€ je nach Spiel und Format, und hier ist mit Pokemon eine Einstiegsdroge für Kinder.

Fazit:
Die Monetarisierung ist für Kenner des System völlig normal und gar nicht perfide, man bedenke immer den Hintergrund des systems und wo es her kommt.
Das problem bei Genshin und das hat Jochen zum teil angerissen ist die Kommunikation, es müssen die Spieler geschützt werden die das System nicht kennen. Kein Mensch braucht ein 5Sterne Charakter 6x kaufen + dazugehörige Waffe nur um das letzte Pünktchen DPS rauß zu holen das ist für das Spiel nicht nötig, und das scheinen auch der großteil der Spieler auch zu Wissen, je nach Umfrage 70-80% der Spieler haben Entweder nur einen 5Sterne Charakter (ohne Sternbild) oder zusätzlich noch noch Klassenwaffe.

Wie Sagt ihr immer so schön haltet den Spieler nicht für Dümmer wie er ist, die mehrzahl sind vernünftig und wissen was sie tun. Es gibt aber auch die 1-2% die es nicht wissen und für die Spieler das geammte System zu verteufeln, wer weiß.

Ganz Vergessen
Sind unsere Spiele jetzt in Gefahr durch Gacha Mechaniken?
Ganz klar, NEIN! Gacha ist und bleibt ein Nischen System. Einzig die Lootbox könnte dadurch eine Revolution erleben (zum guten?).
Werden mehr Spiele den Season Pass einführen? Gibt es ja jetzt schon.
Ich mein wir werden weiterhin die bekannten Singleplayer Spiele bekommen, der Indi Markt ist so groß und vielseitig wie noch nie.
Und die Großen Publisher werden versuchen Genshin zu kopieren und werden wie die damaligen MMOs an WoW gescheitert sind auch hier scheitern. Fakt ist das ein Zeit intensives Services Game sich nur Monetarisieren lässt wenn es gut ist und auch langlebig ist, und das ist EA & Co fern.
Zuletzt geändert von predThor am 13. Dez 2021, 21:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von predThor »

Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 16:19 Frage an alle die das Spiel aktive spielen. Wisst ihr wie lange ihr Genshin Impact bisher gespielt habt? Laut PS5 bin ich bei 1027 Stunden. Plus einer Hand voll Stunden an PC und Tablet.
Ich spiele seit Tag 1 Genshin Impact, abzüglich einer 3 Monatige Pause (Liyue Arc) im Schnitt 1,5-2h am Tag (an freien Tagen etwas mehr) sollte ich an die 800h kommen.

Es kommt aber noch hinzu das ich hin und wieder mal den Dom mache, und einfach in der Welt Spazieren gehe die Aussicht genieße Holz hacke und mich über die eine oder andere Truhe Freue die ich unterwegs finde.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von SuddenlySpaceships »

Na dann ist ja Gott sei Dank der Genshin Impact Podcast abgehakt.

Ich fand es anfangs ganz nett, nach ein paar Stunden wurde es aber super-monoton. Es hat mich spielerisch nicht gepackt und die Gacha-Karotte kenne ich aus den 100 mobile games, die ich dem Genre schon gespielt habe, zur Genüge. In Verbindung mit dem generischen Look -> hard pass.
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