Runde #349: Anatomie eines Erfolges

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Guthwulf
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 08:21 wenn ich nur dran denke dass Genshin Impact mal ernsthaften PVP einführen könnte stellen sich mir die Zehennägel auf. Da bin ich schneller weg als Mihoyo "Apologems" sagen kann. Und wenn man den Erfolg des Spiels betrachtet bin ich da anscheinend nicht alleine. Servicespiele die voller PVP und COOP-PVE Mechaniken stecken gibt es wie Sand am Meer. Genshin ist dagegen 100% Sevice-Singelplayer und gerade das spricht offensichtlich sehr viele Spieler/-innen an.
Nur um Mißverständnisse zu vermeiden: "PvP" in Gacha Games ist nicht das, was sich die meisten PC- oder Konsolenspieler wahrscheinlich darunter vorstellen. Die meisten Gacha Games sind reine "Singleplayergames". Auch im PvP spielst du da nicht aktiv gegen einen anderen Spieler. Es ist in der Regel genau der gleiche Auto Combat zum Zugucken wie bei den "PvE" Modi, nur das der Gegner hier ein von einem Spieler zusammengestelltes Team aus Helden ist. Der gegnerische Spieler ist dafür auch gar nicht online und kann dich z.B. auch nicht auslachen oder auf dein Team irgendwie reagieren. Man macht nix anders als in allen PvE Kämpfen. Team zusammenstellen, Start drücken und zugucken wie die KI durch den Auto Combat läuft. Der Sinn dieser "PvP" Modi (meistens ein weiterer Ressourcengrind) ist es vor allem, den Druck auf Spieler fürs Min Maxing und damit Geld ausgeben zu erhöhen. Bei Genshin mit seinem aktiven Combatsystem würde so ein PvP natürlich nicht funktionieren.
Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 10:26Ich verstehe (...) deine Sorgen zwar absolut aber ich muss leider auch sagen (und ich befürchte das wirst du nicht gerne hören :D ) seit ich Genshin Impact spiele glaube ich dass einige Spiele (wenn richtig umgesetzt) sogar tatsächlich als Service-Spiel besser funktionieren könnten. Also nicht nur monetär sondern auch für die Spieler/-Innen.
Dem stimme ich zu. Natürlich ist nicht jedes Spiel dafür geeignet und natürlich kann man Service Games auch "falsch" machen. Dafür haben wir ne Menge Beispiele. Aber Genshin zeigt tatsächlich durchaus, wie ein "gutes" Servicegame hier auch noch für reine Solospieler aussehen und funktionieren kann (mit der bekannten Einschränkung: Nicht für Kinder oder Suchtanfällige wegen der Glücksspielmechaniken).
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Jochen Gebauer
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Jochen Gebauer »

AluinKali hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:02 Hallo zusammen, ich habe gerade mal den Podcast gehört. Als Genshin Spieler der ersten Stunde hätte mich durchaus auch interessiert, was ihr vom Endgame haltet. Insbesondere dem Spiral Abyss. Jochen hat in der Folge gesagt, dass Genshin keine Probleme erfindet um Lösungen zu verkaufen. Aber hier im Endgame passiert aus meiner Sicht genau das. Auch wenn Mihoyo dabei deutlich subtiler vorgeht als viele andere Spiele
Das stimmt. Aber wir sprechen hier nach meiner Erfahrung nur über den letzten Abschnitt (Floor 12) und weniger als zwei Wünsche, die man dadurch alle sechs Wochen bekommt. Das finde ich persönlich eher vernachlässigenswert. Auch wenn die Community - aus welchen Gründen auch immer - einen Narren an diesem Abschnitt gefressen hat. Ich hab' den monatelang nicht komplett gecleared, und es war mir angesichts der läppischen Belohnung auch vollkommen egal. 3 oder 6 Stars kriegt man imho auch relativ easy ohne Super-Charaktere hin.

Andersrum wird hier viel eher ein Schuh draus: Für dem mit weitem, weitem Abstand härtesten Content des Spiels kriegt man unterm Strich alle sechs Wochen kolossal viel weniger als für jeden anderen Content. Es ist interessant, wie wenig Mihoyo das incentiviert.
Um ein paar extreme Beispiele zu nennen. Raiden mit 3 Costallations macht im Schnitt 78% mehr Schaden. Eula mit 6 Constallations verdoppelt ihren Schaden sogar. Nichts davon ist notwendig um selbst den härtesten Content im Spiel zu clearen, aber als jemand der sehr gerne min maxed ist die Verleitung schon vorhanden
Fun Fact: Wir haben den Podcast zweimal aufgezeichnet, weil es beim ersten Mal Probleme mit meinem Mikro gab. In der ersten Fassung sind wir auf die Constellations und das Pity System eingegangen und Probehörer André hat sehr deutlich gesagt: Da kommt kein Nicht-Kenner des Spiels mehr mit. Ergo haben wir uns auf den Kern beschränkt.

Ich min-maxe übrigens ausgesprochen gerne, wie inzwischen hinreichend bekannt sein dürfte. Aber bei Genshin sind mir die Constellations völlig egal. Wofür will ich 78% mehr Schaden, wenn ich die in keinem Content auch nur ansatzweise brauche? Da spüre ich null Verleitung. Gibt bestimmt auch Leute, bei denen das anders ist, aber das kann ich halt echt nur sehr schwer nachvollziehen. Das hat dann schon ein bisschen was von leichtem OCD. Was übrigens auch mal ein interessanter Aspekt wäre, wie Spiele diesbezügliche psychologische Muster ausnutzen.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

AluinKali hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:02 Für jene die es nicht wissen, der Spiral Abyss ist eine Aneinanderreihung von Arenen, die einmal pro patch neu designed werden. Diese Arenen sind im Grunde Speedruns gegen die schwersten Gegner im Spiel und Mihoyo designed die Arenen gerne so, dass die Aktuell ziehbaren Charaktere darin besonders stark sind. Damit zielt es aus meiner Sicht auf Spieler mit hohem Investment in das Spiel und mäßiger Impulskontrolle ab.
Das stimmt schon. Wobei man sagen muss dass die Belohnungen der Spiral Abyss sehr klein angesetzt sind. 3 von 4 Stufen schafft man auch ohne den promoteten Charakter i.d.R. ganz gut. Und selbst wenn man die letzte Stufe gar nicht mehr beenden kann "verliert" man dadurch nur 150 Premiumwährung = nicht mal ganz ein Gacha-Zug (Gebet)
AluinKali hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:02 Vielleicht wäre es für einen Podcast auch ein bisschen zu viel geworden, aber ich hätte auch das Contallation System erklärt und mal ein bisschen aufgedröselt, wo die hohen Charakterkosten herkommen. Constellations bekommt man, wenn man Duplikate eines Charakters zieht und gerade beim manchen 5 Star Charakteren sind dahinter teils extreme Powerups verborgen. Um ein paar extreme Beispiele zu nennen. Raiden mit 3 Costallations macht im Schnitt 78% mehr Schaden. Eula mit 6 Constallations verdoppelt ihren Schaden sogar. Nichts davon ist notwendig um selbst den härtesten Content im Spiel zu clearen, aber als jemand der sehr gerne min maxed ist die Verleitung schon vorhanden. Um das ganze mal in Euro auszudrücken. Im Durchschnitt kostet ein 5 Star Charakter mit allen 6 Constallations 1460€ und maximal ungefähr 2500€. Das ganze kann dann noch weiter getrieben werden in dem man auch noch für bis zu 5 Duplikate der Signature Waffe dieses Charakters zieht. Ich finde, wenn man diese Zahlen so direkt vor Augen hat wird einem noch mal anders bewusst, wie gestört dieses Geschäftsmodell ist.

Die oben genannten Zahlen kommen von der Community von https://keqingmains.com/ einer Theory Crafting Seite, die das Spiel extrem Detailliert analysiert.
Genau, wie du schon selber schreibst. Das wäre für einen Podcast ein bisschen zu viel geworden. Zumal das ganz für nicht eingeweihte erst mal etwas schwer zu verstehen ist. Wir haben es deswegen etwas vereinfacht dargestellt und nur am Rande erklärt.
Finde das Thema aber auch super interessant.


EDIT: Was Jochen sagt ;)
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Landsquid Birdrider
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

Guthwulf hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:03 "PvP" in Gacha Games ist nicht das, was sich die meisten PC- oder Konsolenspieler wahrscheinlich darunter vorstellen. Die meisten Gacha Games sind reine "Singleplayergames". Auch im PvP spielst du da nicht aktiv gegen einen anderen Spieler. Es ist in der Regel genau der gleiche Auto Combat zum Zugucken wie bei den "PvE" Modi, nur das der Gegner hier ein von einem Spieler zusammengestelltes Team aus Helden ist. Der gegnerische Spieler ist dafür auch gar nicht online und kann dich z.B. auch nicht auslachen oder auf dein Team irgendwie reagieren.
Ich kenne solche Systeme durchaus ganz gut. Ich hab zwar z.B. für Star War Heroes nie Geld ausgegeben aber ich "spiele" es tatsächlich schon seit vielen Jahren. Mein Darth Vader und mein Imperator sind mittlerweile beinahe gemaxed :D (Ich schäme mich ein bisschen das zuzugeben :lol: ) Hier funktioniert das PVP genau wie du es beschreibts.
Ob der PVP Kampf nun in Echtzeit stattfindet oder nicht ist eigentlich irrelevant. Es geht trotzdem immer um den Aspekt dir als Spieler/-In zu zeigen was für tolle Figuren andere Spieler haben und wie stark diese sind. Zudem gibt es in den meisten dieser Spiele sowas wie online Marktplätze, einen globalen Chat, Gilden, Group-Raids usw. Auch wenn das Gameplay (wenn man das so nennen will) an sich durchaus oft eher auf Singelplayer ausgelegt ist, ist doch alles sehr stark um Soziale Interaktion herum gebaut.
Oder Irre ich mich? Kannst du mir echte Service-Singleplayer Spiele nennen? Ohne die oben genannten sozialen Strukturen? Wenn ja dann bitte immer her damit. Die würde ich mir nämlich tatsächlich sehr gerne mal genauer anschauen :)
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AluinKali
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von AluinKali »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:11 Ich min-maxe übrigens ausgesprochen gerne, wie inzwischen hinreichend bekannt sein dürfte. Aber bei Genshin sind mir die Constellations völlig egal. Wofür will ich 78% mehr Schaden, wenn ich die in keinem Content auch nur ansatzweise brauche? Da spüre ich null Verleitung. Gibt bestimmt auch Leute, bei denen das anders ist, aber das kann ich halt echt nur sehr schwer nachvollziehen. Das hat dann schon ein bisschen was von leichtem OCD. Was übrigens auch mal ein interessanter Aspekt wäre, wie Spiele diesbezügliche psychologische Muster ausnutzen.
Ich kann da halt aus eigener Erfahrung sprechen. Für mich ist Floor 12 einer der spaßigsten Teile des Spiels, weil dort meine Teams tatsächlich mal auf die Probe gestellt werden. Und ja ich habe definitiv ne schlechte Impulskontrolle. Damit gehöre ich vermutlich zu einer sehr kleinen Gruppe von Spielern, aber es gibt uns halt. Das hat zum Beispiel dazu geführt, dass ich ca 800€ ins Raiden Banner versenkt habe. Rückblickend weis ich, dass es ne saudämliche Entscheidung war. Aber in dem Moment, treffe ich Entscheidungen halt nicht auf logischen Grundsätzen.

Daher finde ich es super, dass ihr entsprechend vor dem Spiel warnt. Hätte ich die Möglichkeit meinem Vergangenheits-Ich eine Nachricht zukommen zu lassen, würde ich ihm sagen, die Finger davon zu lassen. Aber nun ist es leider eins meiner Lieblingsspiele aktuell.

Aber immerhin meine ich, aus der Aktion gelernt zu haben und die Finger von dem Top Up button zu lassen.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:50Ich kenne solche Systeme durchaus ganz gut.
Glaub ich gern. Mein Hinweis war eher an den Rest der Mitleser hier im Thread, die sonst vielleicht einem Mißverständnis aufsitzen, da die sich unter "PvP" was anderes vorstellen.
Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:50Es geht trotzdem immer um den Aspekt dir als Spieler/-In zu zeigen was für tolle Figuren andere Spieler haben und wie stark diese sind. Zudem gibt es in den meisten dieser Spiele sowas wie online Marktplätze, einen globalen Chat, Gilden, Group-Raids usw. Auch wenn das Gameplay (wenn man das so nennen will) an sich durchaus oft eher auf Singelplayer ausgelegt ist, ist doch alles sehr stark um Soziale Interaktion herum gebaut. Oder Irre ich mich?
Nicht wirklich. Soziale Interaktion ist m.E. der falsche Begriff. Sozialer Druck trifft es besser. Der "Vergleich" mit anderen Spielern und damit die Einbettung des eigenen Spielstandes in ein "soziales Umfeld" (z.B. Highscorelisten o.ä.) ist natürlich bei Gacha Games sehr verbreitet und ein wichtiger Treiber für die Monetarisierung. Wenn ich mich in irgendeiner Form mit anderen Spielern vergleichen kann und z.B. sehe wie weit die schon sind (Stichwort Endless Tower Modi o.ä.) oder deren Teams im Auto Combat im "PvP" begegne, erhöht das den sozialen Druck, selber vielleicht doch noch etwas mehr Geld auszugeben. Das Spielerlebnis ist so oder so Singleplayer, aber Genshin Impact verzichtet auf diesen Aspekt weitestgehend. Der soziale Druck kommt bei Genshin eher über die Streamer, Youtuber und sozialen Plattformen, in denen sich die Spieler über ihre Teams und das "Meta" austauschen.
Landsquid Birdrider hat geschrieben: 13. Dez 2021, 11:50Kannst du mir echte Service-Singleplayer Spiele nennen? Ohne die oben genannten sozialen Strukturen? Wenn ja dann bitte immer her damit. Die würde ich mir nämlich tatsächlich sehr gerne mal genauer anschauen :)
Fällt mir spontan nix ein. Mein liebstes Gacha Game ist bis heute Azur Lane (Mehr Infos hier im Forum). Würde ich bei Monetarisierung auch "fairer" als Genshin Impact einschätzen (natürlich trotzdem nicht weniger perfide und auch nix für Kinder oder Anfällige). Da gibts aber auch nen PvP Modus (den keiner braucht und den ich ignoriere), nen völlig unnützes Gildensystem und einige Rankinglisten zum Spielervergleich. Insofern ist dieser Aspekt da etwas stärker ausgeprägt als bei Genshin Impact, aber lange nicht so stark wie bei vielen anderen. Von den neueren Spielen könnte ich vielleicht noch Girl Cafe Gun empfehlen, aber sehr ähnlich zu Azur Lane und (anders als Azur Lane oder Genshin Impact) kein großer Erfolg. Azur Lane hat nen enormen popkulturellen Einfluss insb. in Asien, zählt aber mit seiner zurückhaltenden Monetarisierung zu den nur "moderaten" Erfolgen. Die "üblichen Verdächtigen" an der Spitze bei Gacha Games setzen (mit der Ausnahme von Genshin Impact) sehr viel stärker auf sozialen Druck innerhalb des Spiels oder haben sehr viel aggressivere Monetarisierung (Überblick z.B.: Top Earning Gacha Mobile Games of July 2021 - State of the Industry).
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von qxtc »

@Landquid Birdrider: Arknights wäre noch ein recht erfolgreiches Gacha das fast keine soziale Interaktion hat - die einzig nennenswerte ist das man sich von anderen Spielern eine Einheit "leihen" kann. Friendlist gibts, Chat/Gilden/PVP oder sowas nicht.

Handelt sich dabei um ein Tower Defense Game wobei man ein Team von 12 Operatoren zusammenstellt und Missionen bewältigt. Momentan das einzige Gacha außer Genshin an dem ich kleben geblieben bin wobei ich viel in dem Bereich ausprobiere. Hauptsächlich weil es tatsächlich gutes und intressantes Gameplay hat (wenn man Tower Defense mag), faires F2P Modell (man bekommt ähnlich wie in Genshin über Zeit die besseren OPs und kann grade Story Missionen etc. auch problemlos mit 3-4 Sterne Operatoren schaffen) und keinerlei PvP. Endgame sind sogenannte Contincency Contracts (CC) wobei z.B. eine täglich rotierende und zu Events größere Mengen an Missionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgradmodifkationen abgeschlossen werden können sowie Challange Mode Varienten der sich ständig erweiterten Kampagne.

Negativ Punkte sind für mich die langweilige Story (die aber dankbarerweisse weit besser skipbar ist als in Genshin) und das teilw. etwas fummelige Abholen von täglichen Belohnungen insb. in der Basis (gibt noch eine Xcom-artige Basis die Ressourcen generiert und ausgebaut werden will), wobei das schon besser geworden ist.

Ansonsten ists auch defintiv recht grindlastig aber das stört mich persönlich weniger, vorallem weil es keinen so krassen Zufallsfaktor wie bei den Genshin Artifakten mit den Stats gibt, entweder es droppen die Mats die man gerade für den Ausbau von Operator X haben will oder eben nicht.
Zuletzt geändert von qxtc am 13. Dez 2021, 12:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Landsquid Birdrider »

@Guthwulf
@qxtc
Danke für die Tipps, schau mich mir mal an. Ist bestimmt interessant um den "Weg zu Genshin Impact" besser nachvollziehen zu können.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Jochen Gebauer »

AluinKali hat geschrieben: 13. Dez 2021, 12:23Ich kann da halt aus eigener Erfahrung sprechen. Für mich ist Floor 12 einer der spaßigsten Teile des Spiels, weil dort meine Teams tatsächlich mal auf die Probe gestellt werden. Und ja ich habe definitiv ne schlechte Impulskontrolle. Damit gehöre ich vermutlich zu einer sehr kleinen Gruppe von Spielern, aber es gibt uns halt. Das hat zum Beispiel dazu geführt, dass ich ca 800€ ins Raiden Banner versenkt habe
Oh, wow. Was war denn der konkrete Grund? Hast du Floor 12 mit C0 Raiden nicht gecleared bekommen? Oder wolltest du einfach noch mehr DPS nur um der DPS willen? Ich hab Raiden auch, allerdings auf C0, und selbst mit F2P-Waffe ist die so OP, dass ich noch nie auf den Gedanken kam, da noch mehr Geld draufzuwerfen. Magst du vielleicht mal deine Ratio genauer schildern?
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

qxtc hat geschrieben: 13. Dez 2021, 12:38Arknights
Kenne ich auch. Hat viele Ähnlichkeiten zu Azur Lane und wird auch von Yostar (dem Azur Lane Entwickler) gepublished. Ersetzt i. W. Bullet Hell mit Tower Defense Gameplay. Ich fand es deswegen weniger interessant. Schien mir bei der Monetarisierung auch aggressiver bzw. stärker "P2W" zu sein. Aber definitiv einer der beliebteren Gacha Titel, auch wenn die Popularität inzwischen ganz schön gefallen ist. EDIT: Yostar neuestes Spiel ist Revived Witch, das ich wegen der 2D Pixel Art und auch dem Gameplay aber wieder beiseite gelegt hab. Nicht mein Fall.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 13. Dez 2021, 13:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von qxtc »

Guthwulf hat geschrieben: 13. Dez 2021, 12:53
qxtc hat geschrieben: 13. Dez 2021, 12:38Arknights
Kenne ich auch. Hat in der Struktur Ähnlichkeiten zu Azur Lane und wird von Yostar (dem Azur Lane Entwickler) gepublished. Ersetzt i. W. Bullet Hell mit Tower Defense Gameplay. Ich fand es deswegen weniger interessant. Schien mir bei der Monetarisierung auch aggressiver bzw. stärker "P2W" zu sein. Aber definitiv einer der beliebteren Gacha Titel, auch wenn die Popularität inzwischen ganz schön gefallen ist.
Wüsste keine Zahlen dazu, aber zumindest auf r/gachagaming und in seinem eigenen Subreddit scheint es mir sehr aktiv zu sein.

Azur Lane hatte ich mal angespielt, schien mir aber zuviel Waifu-Collector und zuwenig Spiel zu sein.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

qxtc hat geschrieben: 13. Dez 2021, 12:59Wüsste keine Zahlen dazu, aber zumindest auf r/gachagaming und in seinem eigenen Subreddit scheint es mir sehr aktiv zu sein. Azur Lane hatte ich mal angespielt, schien mir aber zuviel Waifu-Collector und zuwenig Spiel zu sein.
Azur Lane ist nicht mehr oder weniger Waifu-Collector als Arknight, nach meiner Erinnerung. Halt anderes Gameplay (Bullet Hell statt Tower Defense). Und klar ist Arkknight noch sehr aktiv. Ist nur nicht mehr der "ganz heiße S***" als das es mal gestartet ist. War das "nächste große Ding" von Yostar nach ihrem Azur Lane Erfolg (deshalb mit viel Hype bzw. Erwartung aufgeladen) und spielte grad zu Beginn noch in der obersten Liga (neben Spielen wie Fate/Grand Order) mit. Da ist es inzwischen raus. Aber es läuft natürlich trotzdem noch erfolgreich.

EDIT und PS.: Super, nu hab ich wieder Lust auf Azur Lane. Wird grad installiert :D
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Jochen Gebauer »

Wenn man irgendwann die Glücksspielgesetzgebung endlich modernisiert, könnte man bei der Gelegenheit gleich folgendes Gesetz mit auf den Weg bringen:

- Mindestens die Hälfte der weiblichen Figuren eines Videospiels muss knöchellange Hosen tragen

Diese ganzen Schulmädchen in Strapse von Genshin sind echt ein aktiver Graus. Gott sei Dank gibt's in dem Spiel Kerle (AFAIK gibt's im Vorgänger keine bzw. nur extrem wenige), sonst wäre das schon seit einem dreiviertel Jahr deinstalliert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von qxtc »

Guthwulf hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:07 Azur Lane ist nicht mehr oder weniger Waifu-Collector als Arknight, nach meiner Erinnerung. Halt anderes Gameplay (Bullet Hell statt Tower Defense). Und klar ist Arkknight noch sehr aktiv. Ist nur nicht mehr der "ganz heiße S***" als das es mal gestartet ist. War das "nächste große Ding" von Yostar nach ihrem Azur Lane Erfolg (deshalb mit viel Hype bzw. Erwartung aufgeladen) und spielte grad zu Beginn noch in der obersten Liga (neben Spielen wie Fate/Grand Order) mit. Da ist es inzwischen raus. Aber es läuft natürlich trotzdem noch erfolgreich.

EDIT und PS.: Super, nu hab ich wieder Lust auf Azur Lane. Wird grad installiert :D
Hmm, also ich habs jetzt nicht lang genug selbst gespielt um da eine wirklich fundierte Meinung zu vertreten aber mein Eindruck aus Reddit und auch anhand der doch recht extrem sexualisierten Darstellung der in Azur Lane (ausschließlich?) weiblichen Figuren ist da doch ein anderer.

Arknights ist da wesentlich zurückhaltender und es wird eher wegen Gameplay erwähnt, Azur Lane scheint mir hauptsächlich für F2P-friendlyness und den Cosmetics empfohlen zu werden.
Zuletzt geändert von qxtc am 13. Dez 2021, 13:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von lolaldanee »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:14 Wenn man irgendwann die Glücksspielgesetzgebung endlich modernisiert, könnte man bei der Gelegenheit gleich folgendes Gesetz mit auf den Weg bringen:

- Mindestens die Hälfte der weiblichen Figuren eines Videospiels muss knöchellange Hosen tragen

Diese ganzen Schulmädchen in Strapse von Genshin sind echt ein aktiver Graus. Gott sei Dank gibt's in dem Spiel Kerle (AFAIK gibt's im Vorgänger keine bzw. nur extrem wenige), sonst wäre das schon seit einem dreiviertel Jahr deinstalliert.
Würde uns das kulturell wirklich weiterbringen?
Und würde das wirklich Eindruck auf die Spieler machen?
Ich würde eher vorschlagen: ALLE männlichen Figuren müssen ebenfalls Minirock und Strapse tragen. DAS würde wirklich zur Akzeptanz einer Bevölkerungsgruppe beitragen.

... und nebenbei dafür sorgen, dass niemand mehr diesen Quatsch spielt. So wie die extra hässlichen Zigarettenpackungen in Kackbraun in Australien, die dort Vorschrift sind. Hat anscheinend messbar den Verkauf reduziert :clap:
Zuletzt geändert von lolaldanee am 13. Dez 2021, 13:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Jochen Gebauer »

lolaldanee hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:24Würde uns das kulturell wirklich weiterbringen?
Das war jetzt nicht so gaaaaaaanz hundertprozentig ernst gemeint ;)
Ich würde eher vorschlagen: ALLE männlichen Figuren müssen ebenfalls Minirock und Strapse tragen
Ist nicht so, als würden die das in Genshin nicht auch tun :mrgreen:
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Tripster »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 13. Dez 2021, 10:52
Tripster hat geschrieben: 13. Dez 2021, 10:04Jetzt ist der Moment wo wir Spieler laut sein können und mit unserem Geldbeutel abstimmen können. Leider höre ich fast nur "ich hab kein Problem mit Glücksspiel", also probiere ich Genshin einfach mal aus".
Ich finde, man kann gleichzeitig sagen, dass man kein Problem damit hat, gelegentlich ins Casino zu gehen und Blackjack oder Roulette zu spielen, und trotzdem der Meinung sein, dass das streng reglementiert werden muss. Für mich ist das analog zu Rauchen, Alkohol, Drogen, ungesundes Essen usw.: Keinen Stress damit, dass es das gibt und dass Erwachsene im Vollbesitz ihrer geistigen Kräfte das konsumieren. Problematisch wird's bei Minderjährigen, Suchtpersönlichkeiten, Werbung (die z.B. gezielt Minderjährige anspricht), fehlendem Problembewusstsein in der medialen Öffentlichkeit usw.

Es kann natürlich jeder der Meinung sein, so etwas habe man nicht zu spielen/unterstützen. Fair game. Aber wenn ich dieses Fass aufmache, dann würde ich angesichts von Kneipen, McDonald's, Zigaretten usw usw. meines Lebens wahrscheinlich nicht mehr froh. Imho ist das keine binäre Sache, sondern eine Frage der rechtlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen, die in diesem konkreten Fall eine Farce sind.
Auch wenn die Sache nicht binär ist, sehe ich einen großen Unterschied. Ob andere Drogen nehmen, rauchen, alkohol trinken etc hat für mich (von extremfällen wie autounfall) keine Konsequenz. Wenn Gacha Spiele die profitabelsten Spiele aller Zeiten sind, dann hat es jedoch einen Effekt. Nämlich, dass immer weniger Spiele normale Vollpreistitel werden. Warum sollte sich Nintendo die Mühe machen und ein BOTW entwickeln, es einmal für 60€ verkaufen, wenn es auch durch Gacha-Systematiken 200€-2000€ pro Spieler bekommt?

Daher bin ich tatsächlich erschreckt darüber, wie gleichgültig diese Monetarisierungsform hier hingenommen wird.
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von lolaldanee »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:26
Ich würde eher vorschlagen: ALLE männlichen Figuren müssen ebenfalls Minirock und Strapse tragen
Ist nicht so, als würden die das in Genshin nicht auch tun :mrgreen:
ja, aber die sind alle so androgyn, das zählt fast nicht
40-jährige haarige Typen mit Bierbauch will ich sehen!

P.S. es ist ein Skandal, dass hier jetzt schon Witze erlaubt sind, Frechheit, was ist nur aus diesem Forum geworden!
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predThor
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von predThor »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:14 Wenn man irgendwann die Glücksspielgesetzgebung endlich modernisiert, könnte man bei der Gelegenheit gleich folgendes Gesetz mit auf den Weg bringen:

- Mindestens die Hälfte der weiblichen Figuren eines Videospiels muss knöchellange Hosen tragen

Diese ganzen Schulmädchen in Strapse von Genshin sind echt ein aktiver Graus. Gott sei Dank gibt's in dem Spiel Kerle (AFAIK gibt's im Vorgänger keine bzw. nur extrem wenige), sonst wäre das schon seit einem dreiviertel Jahr deinstalliert.
Sorry Jochen aber du bist nicht die Zielgruppe des Spiels! Weit über 80% der Aktiven und nicht Asiatischen Playerbase ist sowohl direkt als auch indirekt der Anime & Manga Subkultur zuzuordnen.

Ich bin noch dem Podcast am zu ende hören und werde dann mein Kommentar vervollständigen, aber ich kann jetzt schon sagen das der Erfolg von Genshin an die Verfügbarkeit des Spieles liegt.
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Guthwulf
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Re: Runde #349: Anatomie eines Erfolges

Beitrag von Guthwulf »

qxtc hat geschrieben: 13. Dez 2021, 13:23Hmm, also ich habs jetzt nicht lang genug selbst gespielt um da eine wirklich fundierte Meinung zu vertreten aber mein Eindruck (...) ist da doch ein anderer.
Kannst recht haben, das Azur Lane beim "Fan Service" aggressiver ist. Hab Arknight dafür nicht lange genug gespielt. Genshin Impact ist (ungeachtet Jochen's Gejammer ;)) in jedem Fall viel zurückhaltender und "zahmer", was das angeht.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 13. Dez 2021, 13:46, insgesamt 1-mal geändert.
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