Virtual Reality - Der Thread
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Virtual Reality - Der Thread
Da ich schon öfter das Bedürfnis hatte, etwas zu einem VR-Thema zu schreiben (und in dem Bereich ja gerade recht viel passiert), jedoch immer mit den verfügbaren Threads gehadert habe ("Eine Woche PSVR Erfahrungsbericht" und "VR Headset über Grover mieten" sind halt schon recht speziell ), mache ich jetzt einfach DEN VR-Thread auf.
Wer etwas PSVR- oder Grover-spezifisches posten möchte, weiß jetzt zumindest, dass es dafür theoretisch auch spezielle Threads gibt. Falls es schon den ultrabreiten VR-Thread geben sollte, dann mea culpa - und Schande über die Suchfunktion, die nur Wörter ab 3 Zeichen aufwärts annimmt.
Jedenfalls zum Einstieg jetzt mein eigentlicher Punkt: Beim heutigen Spielen von HL2:VR habe ich mich gefragt, wie viele Leute von dem Spiel eigentlich komplett ausgeschlossen werden, weil keine Teleport-Funktion vorhanden ist.
Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Wer etwas PSVR- oder Grover-spezifisches posten möchte, weiß jetzt zumindest, dass es dafür theoretisch auch spezielle Threads gibt. Falls es schon den ultrabreiten VR-Thread geben sollte, dann mea culpa - und Schande über die Suchfunktion, die nur Wörter ab 3 Zeichen aufwärts annimmt.
Jedenfalls zum Einstieg jetzt mein eigentlicher Punkt: Beim heutigen Spielen von HL2:VR habe ich mich gefragt, wie viele Leute von dem Spiel eigentlich komplett ausgeschlossen werden, weil keine Teleport-Funktion vorhanden ist.
Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Re: Virtual Reality - Der Thread
Ich habe meine Quest 2 jetzt schon eine Zeit lang nicht mehr aufgehabt, nutzte bei Borderlands2 VR aber immer das freie Bewegen. Hatte da zum Glück von Anfang an keine Probleme mit Motion Sickness. Wenn ich dann aber in einer hektischen Situation intuitiv seitlich oder nach hinten strafte, verknotete sich mein Hirn schon kurzzeitig. Aber nach einer Eingewöhnungszeit war das auch kein Problem mehr.
Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Durch Alyx hab ich mich an einigen Stellen auch eher durchgegruselt, aber irgendwann hat da bei mir ein Gewöhnungseffekt eingesetzt. Bei HL2 ist das bisher kein Problem, bin aber noch nicht in Ravenholm (kurz davor). Die Zombies bis dahin "leiden" im Gruselfaktor jedenfalls durch ihre leichte Verwundbarkeit (gerade im Nahkampf finde ich es einfacher, Kopfschüsse zu verteilen, weil man so agil mit der Waffe ist) und auch die etwas antiquierte Grafik (die, vielleicht wegen der Animationen, gerade bei Zombies und Headcrabs viel schlechter gealtert wirkt als bei Combines, Story-NPCs und Szenerie).Reinhard hat geschrieben: ↑5. Okt 2022, 01:59 Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
Ist natürlich ein bisschen Definitionssache. Die Pico 4 ist für mich z. B. eine Überraschung. Ich hätte bis vor kurzem nicht gedacht, dass da wirklich ein ernsthafter Quest-Konkurrent kommt, nach HTCs Verschwinden in der Bedeutungslosigkeit hatte ich noch mindestens ein paar Jahre ein Meta-Quasimonopol im Einsteigerbereich erwartet. Auch mit Foveated Rendering habe ich in 2023 im Endkundenbereich noch nicht gerechnet, aber nach den Berichten zu PSVR2 sind die Probleme ja anscheinend gelöst, was wiederum die Pico 4 Pro für (scheinbar) deutlich unter 1000 Euro für mich attraktiv machen würde, so denn auch PCVR eine rasche Implementierung bekommt.Pac-man hat geschrieben: ↑5. Okt 2022, 09:51Findest du? Vielleicht bin ich da zu wenig involviert, aber zumindest in meiner persönlichen Reddit Bubble ist da gefühlt zur Zeit ziemlicher Stillstand. Es kommt zwar demnächst PSVR2, aber bei neuen PC Headsets sieht es (bis auf PICO 4) etwas mager aus.Mauswanderer hat geschrieben: ↑4. Okt 2022, 22:14 (und in dem Bereich ja gerade recht viel passiert)
Und abgesehen von der Hardware, scheint sich auch auf der Softwareseite eh nicht viel zu tun. Half Life: Alyx ist jetzt auch schon wieder ein paar Jahre her und die große Flut an ähnlich hochwertigen VR Titeln ist ausgeblieben.
Persönlich nutze ich VR fast ausschließlich für Flugsimulationen und in der Nische finde ich es ziemlich nett. Für den Durchbruch im Mainstream hat VR noch zu viele Unzulänglichkeiten.
Bei "großen" VR-Titeln ist derzeit noch Flaute, da gebe ich dir recht. Aber da hoffe ich auf das Dreigespann Sony, Meta und Bytedance. Gerade letztere hätten hier ja die Möglichkeit, mit Flagschifftiteln auf sich aufmerksam zu machen. Der reine "VR-Hype" ist ja vorbei, jetzt muss man die Kunden mit Content locken. PCVR profitiert ja zumindest von VR-Mods.
VR wird sicher Nische bleiben, aber derzeit sieht es für diese Nische in meinen Augen deutlich rosiger aus, als vor einem Jahr.
Re: Virtual Reality - Der Thread
Gute Idee, hatte ich auch schon ein paar Mal überlegt!
Ich gehöre eigentlich zu den Leuten, der im Bus oder auf dem Karussel gerne sofort Motion Sickness bekommt. In VR hatte ich zu Beginn auch entsprechende Probleme. Mein Gehirn hat sich bei VR dann aber irgendwann daran gewöhnt und inzwischen macht es mir (in VR) fast gar nix mehr aus. Ich benutzte gerne (wenn angeboten) die direkte Steuerung und ignoriere Bewegung per Teleport (wenn möglich).Mauswanderer hat geschrieben: ↑4. Okt 2022, 22:14habe ich mich gefragt, wie viele Leute von dem Spiel eigentlich komplett ausgeschlossen werden, weil keine Teleport-Funktion vorhanden ist. Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Ich bin heute skeptischer als vor einem Jahr, was vor allem daran liegt, dass Facebook / Meta sich mit dem Metaverse Konzept so verrant hat, dass sie inzwischen als Firma in Schwierigkeiten stecken. Dabei hatten sie die perfekte Position, VR in die breite(re) Masse zu bringen, insb. natürlich über die Subvention der Quest und dafür entwickelter Exklusivtitel. Aber da beobachte ich im letzten Jahr einen deutlichen Rückbau und Strategiewechsel. Ohne solche Treiber wirds aber nie was. Weder Valve noch Sony sind da m.E. für in einer geeigneten Position. Da bräuchte es schon jemand vom Kaliber eines Facebook oder von mir aus Microsoft.Mauswanderer hat geschrieben: ↑5. Okt 2022, 18:33VR wird sicher Nische bleiben, aber derzeit sieht es für diese Nische in meinen Augen deutlich rosiger aus, als vor einem Jahr.
Lustig wie anders man das wahrnehmen kann. Bin da quasi auf der komplett gegensätzlichen Seite.Pac-man hat geschrieben: ↑6. Okt 2022, 09:13(...) Ich halte VR für inhärent unzulänglich. (...) Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst. (...) Bildqualität (...) Field of View (...) mageren Sound (...) Notwendigkeit eines Kabels für PCVR (...) Basteln und Fummeln. (...) Man hat Tiefenwahrnehmung, aber irgendwie wirkt es doch Fake. (...) Zudem hat man ständig die Brille auf dem Kopf, was auf Dauer unangenehm ist. Man schottet sich von der Außenwelt ab. Bei bewegungsintensiven Spielen muss man eine Fläche freiräumen (...) Interagieren kann man mit der Welt nur durch klobige Controller oder teure Speziallösungen (...) Überhaupt ist der Preis ein großer Negativpunkt. (...) Für VR muss ich mir Zeit nehmen und erstmal einiges vorbereiten, bevor ich loslegen kann. (...) keine große Lust habe mich zu bewegen. Von Essen und Trinken während VR brauchen wir gar nicht zu reden, das ist eher unpraktisch. (...) Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt.
Die Bildqualität finde ich (ab Quest 2 und aufwärts) inzwischen ausgezeichnet (kein "Fliegengitter" mehr, ordentliche Auflösung und stabile hohe Bildwiederholraten etc.). Einsteigerfreundlicher und intuitiver als ne Quest 2 kann ich mir eine VR Brille auch nicht vorstellen. Nix mit Basteln und Fummeln. Brille auf den Kopf setzen (egal ob auf Couch oder mitten im Raum), ganz ohne Kabel (entweder mobil oder Verbindung zum PC per WLAN), genau einen Knopf drücken (Quest anschalten) und direkt loslegen. Da muss auch nix freigeräumt werden. Entweder man hat sowieso schon den notwendigen Platz oder man geht dahin, wo es den Platz gibt (raus auf den Hinterhof, Park, in den Flur, anderes Zimmer etc.). Ich nehme die Brille auch immer wieder gerne zu diversen Leuten mit und zeige denen VR. Dafür ist keine Vorbereitung notwendig. Habs sogar schon meiner Ärztin bei einem Arzttermin vorgeführt (weil sie es mal erleben wollte). Nach wenigen Sekunden (Brille aufsetzen und anschalten) stand sie auf der virtuellen Planke auf dem Hochhaus und bekam Höhenangst. Den "Spielbereich" für das Praxiszimmer habe ich vorher kurz festgelegt (dauert auch keine Minute). Man kann dann aber sofort "Losspielen". Was mir dabei auch immer wieder auffällt ist, wie viel intuitiver und natürlicher die Orientierung und Interaktion in VR ist. Wenn ich einen "Non-Gamer" vor ein "traditionelles" Spiel (am PC oder Konsole) mit Maus/Tastatur oder Gamepad setze, sind da viel größere Einstiegshürden und -schwierigkeiten insb. bei der Bedienung der Steuerung und Orientierung im "Raum" anhand des flachen Bildes des Monitors. Der Preis ist zumindest bei der Quest 2 (vor Preiserhöhung) auch perfekt. Das "Abschotten" war für mich bisher auch nie ein Problem gewesen. Wenn ich alleine spiele (wie auch die meisten Spiele am PC oder Konsole) dann sowieso nicht. Wir haben aber auch viel Spaß mit VR als "Gruppenaktivität". Man wechselt sich dann ab und das "Publikum" sieht nicht nur das Rumgehampele des Spielers sondern auch das Geschehen im Spiel auf dem externen Fernseher / Monitor. Wenn man sich mal kurz orientieren möchte, dann genügt der Doppeltap an die Seite der Brille und die Kamera zeigt die reale Umgebung.
VR hat inzwischen (in meinem Erleben) zwar seine Kinderkrankheiten hinter sich gelassen, aber einige inhärente Probleme verbleiben natürlich auch (Motion Sickness, Platzbedarf und Anforderungen an Leistungsfähigkeit der Hardware). Mit leistungsfähigerer Hardware könnte man z.B. auch den FoV (und damit den "Taucherbrilleneffekt") deutlich verbessern und auch die Motion Sickness weiter verringern. Richtig ist, dass es noch mehr Software geben könnte / müsste und das es natürlich mit besserer Hardware noch besser werden kann. Bei Software sehe ich aber weniger die "Übertragung" traditioneller Spielekonzepte und eher etwas, dass so nur in VR ginge. Da denke ich z.B. an Konzepte wie Beat Saber oder Lone Echo. Und ja, da gehört im Zweifelsfall auch etwas Bewegung dazu. VR "ersetzt" nicht "normales" Spielen sondern ist seine eigene Aktivität. Wenn ich Spazierengehen will, muss ich mich auch bewegen und da würde niemand behaupten, dass Spazierengehen wegen der Bewegung nicht massentauglich ist
Klar, mit direktem Gehirn-Computer-Interface brauchen wir dann keine Brille mehr. Aber das sehe ich jetzt noch nicht in den nächsten Jahren
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Aber auf einem 4K Bildschirm ist es nicht so plastisch und im wahrsten Sinne des Wortes greifbar. Das alleine macht schon einen großen Reiz aus. Dazu noch der Skalierungseffekt, der alles größer erscheinen lässt. Die Immersion ist eine ganz andere.
Aber ich stimme dir zu, selbst mit einer Quest 2 ist die Hürde die Brille anzuziehen immer noch da. Insbesondere wenn man Spiele vom PC aus startet und der Verbindungsaufbau zusätzlich Zeit frisst. Alles schon auf ein erträgliches Maß reduziert und trotzdem für mich eine kleine Hürde.
Aber ich stimme dir zu, selbst mit einer Quest 2 ist die Hürde die Brille anzuziehen immer noch da. Insbesondere wenn man Spiele vom PC aus startet und der Verbindungsaufbau zusätzlich Zeit frisst. Alles schon auf ein erträgliches Maß reduziert und trotzdem für mich eine kleine Hürde.
Re: Virtual Reality - Der Thread
Interessanterweise spielt Grafikqualität/Artstyle in VR für das Erlebnis ja nichtmal eine Rolle. Man glaubt vorher ja gerne, es müsse fotorealistisch, damit man Immersion verspürt, aber dem ist überhaupt nicht so: Die Größenverhältnisse, die Rundum-Grafik und das Headtracking genügen vollends, so dass auch ein Comiclook für das Hirn überzeugend funktioniert.
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Ich kürze die Zitate mal stark ein, um den Post nicht zu lang werden zu lassen, also nicht wundern, wenn ich eventuell auch auf weggekürzte Passagen eingehe.
Dass man oftmals noch den Eindruck hat, dass es "Fake" ist, mag vielleicht mit der fixen Fokusebene zu tun haben. Da hoffe ich auf baldige Umsetzung der bisherigen Prototyplösungen, das ist mir tatsächlich auch noch ein Dorn im Auge. Auch das Field of View ist mir noch zu klein, das Problem wird mit den neuen Headsets dank Pancake-Linsen aber auch deutlich verringert (sagen zumindest die Pico 4 Reviews).
Mit den Controllern bin ich eigentlich seit der ersten Oculus Touch Variante sehr zufrieden (mit Knuckle Straps allerdings, ohne mag ich nicht mehr). Die Nachfolger sind mit ihren oben angebrachten Trackingringen in einigen Situationen etwas unhandlicher, aber zum einen kann ich meine Titel damit trotzdem wunderbar bedienen, zum anderen geht der Trend ja zurück zum Trackingring über dem Handrücken (PSVR2, Pico 4). Das Konzept der Index-Controller ist natürlich auch interessant, ich persönlich habe es aber noch nicht vermisst. Als reiner FluSi-Spieler sind deine Ansprüche da aber vermutlich ganz anders als meine, von PointCTRL hatte ich vor deinem Posting nie gehört. Sieht lustig aus, ist aber durch modernes Handtracking von Quest 2 und Co. vermutlich obsolet? In den Videos jedenfalls habe ich nichts gesehen, was damit nicht auch ginge.
Die Flächen-, Kabel- und Bequemlichkeitsproblematik hängt natürlich auch von diversen äußeren Umständen ab. Ab einem vernünftigen WiFi5-Setup kann man IMHO eine für die allermeisten Nutzer völlig ausreichende kabellose Performance bei wirklich guter Bildqualität erreichen, mit WiFi6 sowieso und mit 6e und 7 wird das über die Jahre ja nur noch besser werden. Kabel- und WiGig-Lösungen sind bei PCVR in meinen Augen Relikte, die bald nur noch eine extrem nischige Rolle spielen werden (WiGig vermutlich nicht mal mehr das). Und genau das entschärft in meinen Augen auch massiv die beiden anderen Problemfelder. Natürlich baut (fast) niemand seine Wohnung für VR um, aber mit WiFi ist man nicht mehr so sklavisch an das Zimmer mit dem Gaming-PC gefesselt. Mit meiner Rift CV1 bin ich im Zockzimmer gerade so zurecht gekommen (ein paar Spuren an den Wänden sind stumme Zeugen der Momente, wo das mal nicht geklappt hat ), mit der Quest 2 geh ich einfach ins Wohn- oder Schlafzimmer. Und so nett Roomscale ist, "große" Titel im Sinne eines Alyx kann man eh nicht wirklich damit spielen, da reicht mir also auch eine kleine Fläche. Im Wohnzimmer habe ich einen Playspace eingezeichnet, im Schlafzimmer nehme ich einfach immer die stationäre Funktion, auch für Shooter, obwohl da vielleicht sogar noch mehr Fläche wäre. Aus reiner Bequemlichkeit. Und das bringt mich auch schon zu eben jener: Das Auspacken, Starten und Aufsetzen der Brille ist natürlich immer noch eine gewisse Hürde, das merke ich auch an mir selber. Über die Jahre ist der Prozess aber deutlich polierter geworden, zumindest dort, wo nicht physische Bewegung notwendig ist: Auspacken, starten und aufsetzen muss ich immer noch. Der Rest ist aber mittlerweile superbequem.
Mein konkreter Ablauf für PCVR (Standalone-VR ist natürlich noch kürzer, weil einfach Schritte weggelassen werden): PC starten, Virtual Desktop Anwendung starten (mit einem Klick in die Taskleiste), Brille anmachen, aufsetzen, Controller an den Händen anbringen, in den Playspace stellen, VD starten (2 Klicks in VR), 5 Sekunden warten, Spiel auswählen (nochmal 2 Klicks in VR), fertig. Das geht alles deutlich reibungsloser als ich das von vor ein paar Jahren in Erinnerung habe und ich hatte auch schon länger keine Probleme mehr mit Inkompatibilitäten oder irgendwelcher Setting-Fumelei in SteamVR oder der Oculus-Software. Das hilft natürlich alles nichts, wenn man gerade so einen "ich will jetzt nur noch auf der Couch liegen und auf den Fernseher starren"-Tag hat. Daher wird VR für mich immer nur eine Ergänzung zum normalen Gaming sein.
Bei der Software ist es natürlich sehr subjektiv, ob sich der Aufwand lohnt. Für mich hat er sich schon um ein vielfaches ausgezahlt, ich habe ganze Nächte in VR verbracht mit Titeln wie Alyx, No Man's Sky und Beat Saber.
Ich selbst hatte mir schon lange vor VR Motion Sickness weitestgehend abgewöhnt und wähnte mich da als überdurchschnittlich "abgehärtet". Bei den ersten VR-Gehversuchen hatte ich auch keine riesigen Probleme, war aber doch überrascht, dass es mir bei Serious Sam z.B. mit free locomotion dann doch erstmal einen flauen Magen verursacht hat, und zwar so stark, dass ich das Spiel ganz schnell wieder ad acta gelegt habe. Mittlerweile habe ich mich aber auch in VR dran gewöhnt, in HL2 hatte ich z.B. bei dem Bootsabschnitt keine Probleme.
Meta hat sich da auf jeden Fall ziemlich verzockt, aber ich sehe das etwas weniger kritisch als du. Mit ihrem "Social-"/Metaverse-Ansatz bin ich nie warm geworden, wenn eine zu starke Meta-Dominanz immer weiter in diese Richtung gegangen wäre, hätte das meiner Vorstellung sinnvoller Nutzungen von VR (für mich als "Spielzeug", für andere auch als Kreativwerkzeug und Trainingsgerät) vielleicht sogar geschadet. Nun ist Meta noch längst nicht tot, aber mit dem Einstieg von Bytedance und der Fortführung von PSVR sehe ich da zumindest keine Gefahr mehr, dass reines Gaming-VR demnächst komplett unter den Tisch fällt. Und wenn wenigstens einer von beiden damit Erfolg hat, wird Meta auch an dem Thema dranbleiben, was zumindest zu einer 2er-Konkurrenz führen würde. Was nebenher noch im Metaverse passiert interessiert mich derzeit nicht die Bohne. Interessant wird, ob Microsoft doch mal irgendwann echtes Interesse zeigt, gerade wenn PSVR2 ordentlich funktioniert.
Die reine Bildqualität wirkt im Direktvergleich (also Monitor- und VR-Mitschnitt nebeneinander an einem Bildschirm betrachtet) natürlich oftmals weniger beeindruckend, gerade, wenn zugunsten höherer Frames die Grafik ein bisschen zurückgenommen ist. Unter der Brille fällt das für mich aber meist weniger ins Gewicht, weil die Immersion trotzdem zu einem beeindruckenderen optischen Gesamterlebnis führt. Gerade bei Standalone-VR ist aber noch ein weiter Weg zu gehen, bis die grafische Qualität meine persönliche Sättigungsgrenze erreicht hat, das stimmt wohl. Da denke ich mir oft noch "Puh, das sieht ganz schön reduziert aus." Bei PCVR habe ich das Problem bei vielen Titeln, die ich spiele, schon nicht mehr. Dynamisches Foveated Rendering hat ja bei den PSVR2-Anspielevents wohl schon sehr gut funktioniert. Für Standalone-VR ist das vielleicht noch nix (weil die Grundlast durch das schnelle Eyetracking so hoch ist), aber was jetzt schon auf einer PS5 keine Probleme mehr macht wird mit ausreichend Softwaremagie auch auf der nächsten oder übernächsten Standalone-Generation klappen. Das hat man ja bei VR recht deutlich gesehen: Mit Softwareoptimierung ist da noch viel zu holen.Pac-man hat geschrieben: ↑6. Okt 2022, 09:13 Ich muss gestehen, ich war nie großer VR Enthusiast. Die Entwicklung in den letzten Jahren habe ich vor allem als Außenstehender mitbekommen. Ein VR Headset habe ich mir erst dieses Jahr gekauft und da fiel die Wahl auf die HP Reverb G2, weil sie für Flugsimulationen wie DCS ideal ist.
Der Grund warum ich so spät erst in VR eingestiegen bin ist einfach: Ich halte VR für inhärent unzulänglich. Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst.
[...]
Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt. Von daher bleibe ich, trotz der Tatsache dass ich mein Headset oft benutze (und Flugsimulationen nicht mehr in 2d spielen würde) bei der Ansicht, dass VR mit Brille auf lange Jahre ein Konzept ohne großen Markt bleiben wird.
Dass man oftmals noch den Eindruck hat, dass es "Fake" ist, mag vielleicht mit der fixen Fokusebene zu tun haben. Da hoffe ich auf baldige Umsetzung der bisherigen Prototyplösungen, das ist mir tatsächlich auch noch ein Dorn im Auge. Auch das Field of View ist mir noch zu klein, das Problem wird mit den neuen Headsets dank Pancake-Linsen aber auch deutlich verringert (sagen zumindest die Pico 4 Reviews).
Mit den Controllern bin ich eigentlich seit der ersten Oculus Touch Variante sehr zufrieden (mit Knuckle Straps allerdings, ohne mag ich nicht mehr). Die Nachfolger sind mit ihren oben angebrachten Trackingringen in einigen Situationen etwas unhandlicher, aber zum einen kann ich meine Titel damit trotzdem wunderbar bedienen, zum anderen geht der Trend ja zurück zum Trackingring über dem Handrücken (PSVR2, Pico 4). Das Konzept der Index-Controller ist natürlich auch interessant, ich persönlich habe es aber noch nicht vermisst. Als reiner FluSi-Spieler sind deine Ansprüche da aber vermutlich ganz anders als meine, von PointCTRL hatte ich vor deinem Posting nie gehört. Sieht lustig aus, ist aber durch modernes Handtracking von Quest 2 und Co. vermutlich obsolet? In den Videos jedenfalls habe ich nichts gesehen, was damit nicht auch ginge.
Die Flächen-, Kabel- und Bequemlichkeitsproblematik hängt natürlich auch von diversen äußeren Umständen ab. Ab einem vernünftigen WiFi5-Setup kann man IMHO eine für die allermeisten Nutzer völlig ausreichende kabellose Performance bei wirklich guter Bildqualität erreichen, mit WiFi6 sowieso und mit 6e und 7 wird das über die Jahre ja nur noch besser werden. Kabel- und WiGig-Lösungen sind bei PCVR in meinen Augen Relikte, die bald nur noch eine extrem nischige Rolle spielen werden (WiGig vermutlich nicht mal mehr das). Und genau das entschärft in meinen Augen auch massiv die beiden anderen Problemfelder. Natürlich baut (fast) niemand seine Wohnung für VR um, aber mit WiFi ist man nicht mehr so sklavisch an das Zimmer mit dem Gaming-PC gefesselt. Mit meiner Rift CV1 bin ich im Zockzimmer gerade so zurecht gekommen (ein paar Spuren an den Wänden sind stumme Zeugen der Momente, wo das mal nicht geklappt hat ), mit der Quest 2 geh ich einfach ins Wohn- oder Schlafzimmer. Und so nett Roomscale ist, "große" Titel im Sinne eines Alyx kann man eh nicht wirklich damit spielen, da reicht mir also auch eine kleine Fläche. Im Wohnzimmer habe ich einen Playspace eingezeichnet, im Schlafzimmer nehme ich einfach immer die stationäre Funktion, auch für Shooter, obwohl da vielleicht sogar noch mehr Fläche wäre. Aus reiner Bequemlichkeit. Und das bringt mich auch schon zu eben jener: Das Auspacken, Starten und Aufsetzen der Brille ist natürlich immer noch eine gewisse Hürde, das merke ich auch an mir selber. Über die Jahre ist der Prozess aber deutlich polierter geworden, zumindest dort, wo nicht physische Bewegung notwendig ist: Auspacken, starten und aufsetzen muss ich immer noch. Der Rest ist aber mittlerweile superbequem.
Mein konkreter Ablauf für PCVR (Standalone-VR ist natürlich noch kürzer, weil einfach Schritte weggelassen werden): PC starten, Virtual Desktop Anwendung starten (mit einem Klick in die Taskleiste), Brille anmachen, aufsetzen, Controller an den Händen anbringen, in den Playspace stellen, VD starten (2 Klicks in VR), 5 Sekunden warten, Spiel auswählen (nochmal 2 Klicks in VR), fertig. Das geht alles deutlich reibungsloser als ich das von vor ein paar Jahren in Erinnerung habe und ich hatte auch schon länger keine Probleme mehr mit Inkompatibilitäten oder irgendwelcher Setting-Fumelei in SteamVR oder der Oculus-Software. Das hilft natürlich alles nichts, wenn man gerade so einen "ich will jetzt nur noch auf der Couch liegen und auf den Fernseher starren"-Tag hat. Daher wird VR für mich immer nur eine Ergänzung zum normalen Gaming sein.
Bei der Software ist es natürlich sehr subjektiv, ob sich der Aufwand lohnt. Für mich hat er sich schon um ein vielfaches ausgezahlt, ich habe ganze Nächte in VR verbracht mit Titeln wie Alyx, No Man's Sky und Beat Saber.
Ich finde es immer wieder interessant, wie unterschiedlich der grundlegend gleiche menschliche Körperaufbau da reagieren kann. Es gibt ja scheinbar viele, die sich Motion Sickness nie abtrainieren können.Guthwulf hat geschrieben: ↑6. Okt 2022, 14:10 Ich gehöre eigentlich zu den Leuten, der im Bus oder auf dem Karussel gerne sofort Motion Sickness bekommt. In VR hatte ich zu Beginn auch entsprechende Probleme. Mein Gehirn hat sich bei VR dann aber irgendwann daran gewöhnt und inzwischen macht es mir (in VR) fast gar nix mehr aus. Ich benutzte gerne (wenn angeboten) die direkte Steuerung und ignoriere Bewegung per Teleport (wenn möglich).
[...]
VR hat inzwischen (in meinem Erleben) zwar seine Kinderkrankheiten hinter sich gelassen, aber einige inhärente Probleme verbleiben natürlich auch (Motion Sickness, Platzbedarf und Anforderungen an Leistungsfähigkeit der Hardware). Mit leistungsfähigerer Hardware könnte man z.B. auch den FoV (und damit den "Taucherbrilleneffekt") deutlich verbessern und auch die Motion Sickness weiter verringern. Richtig ist, dass es noch mehr Software geben könnte / müsste und das es natürlich mit besserer Hardware noch besser werden kann. Bei Software sehe ich aber weniger die "Übertragung" traditioneller Spielekonzepte und eher etwas, dass so nur in VR ginge. Da denke ich z.B. an Konzepte wie Beat Saber oder Lone Echo. Und ja, da gehört im Zweifelsfall auch etwas Bewegung dazu. VR "ersetzt" nicht "normales" Spielen sondern ist seine eigene Aktivität. Wenn ich Spazierengehen will, muss ich mich auch bewegen und da würde niemand behaupten, dass Spazierengehen wegen der Bewegung nicht massentauglich ist
Ich selbst hatte mir schon lange vor VR Motion Sickness weitestgehend abgewöhnt und wähnte mich da als überdurchschnittlich "abgehärtet". Bei den ersten VR-Gehversuchen hatte ich auch keine riesigen Probleme, war aber doch überrascht, dass es mir bei Serious Sam z.B. mit free locomotion dann doch erstmal einen flauen Magen verursacht hat, und zwar so stark, dass ich das Spiel ganz schnell wieder ad acta gelegt habe. Mittlerweile habe ich mich aber auch in VR dran gewöhnt, in HL2 hatte ich z.B. bei dem Bootsabschnitt keine Probleme.
Meta hat sich da auf jeden Fall ziemlich verzockt, aber ich sehe das etwas weniger kritisch als du. Mit ihrem "Social-"/Metaverse-Ansatz bin ich nie warm geworden, wenn eine zu starke Meta-Dominanz immer weiter in diese Richtung gegangen wäre, hätte das meiner Vorstellung sinnvoller Nutzungen von VR (für mich als "Spielzeug", für andere auch als Kreativwerkzeug und Trainingsgerät) vielleicht sogar geschadet. Nun ist Meta noch längst nicht tot, aber mit dem Einstieg von Bytedance und der Fortführung von PSVR sehe ich da zumindest keine Gefahr mehr, dass reines Gaming-VR demnächst komplett unter den Tisch fällt. Und wenn wenigstens einer von beiden damit Erfolg hat, wird Meta auch an dem Thema dranbleiben, was zumindest zu einer 2er-Konkurrenz führen würde. Was nebenher noch im Metaverse passiert interessiert mich derzeit nicht die Bohne. Interessant wird, ob Microsoft doch mal irgendwann echtes Interesse zeigt, gerade wenn PSVR2 ordentlich funktioniert.
Re: Virtual Reality - Der Thread
Den gibts übrigens schon länger nicht mehr. Als es ihn noch gab, hatte ich aber eh nen Fake Account dafür benutzt (weshalb es mich nie gestört hatte)
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Das habe ich auch lange so gehalten, bin dann aber zur Lösung gekommen, einfach dafür einen neuen Account anzulegen, den ich außer als Konto auf der Quest komplett ungenutzt lasse. Anonym ist man damit natürlich nicht mehr, aber das war ich mit dem vorherigen Oculus-Account und den Store-Einkäufen sowieso nicht.Pac-man hat geschrieben: ↑7. Okt 2022, 09:02
Als der Wunsch nach einem VR Headset für mich konkreter wurde, habe ich die Quest 2 bei meinen Recherchen quasi direkt ausgeschlossen aufgrund des Facebook Zwangs. Mit diesen Prinzipien stehe ich wahrscheinlich ziemlich alleine da, aber das war für mich absolutes K.O. Kriterium.
Re: Virtual Reality - Der Thread
Kann ich sehr gut nachvollziehen, geht mir ähnlich. Aber HL:Alyx ist wirklich gut, das ist für mich immer noch das beste VR (only) Spiel aktuell. Ich finde es hebt sich nochmal deutlich von den meisten anderen VR Spielereien ab und vermittelt nochmal ein viel stärkeres Gefühl von Präsenz in einer glaubwürdigen Welt.Reinhard hat geschrieben: ↑5. Okt 2022, 01:59 ...
Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
Tipps gegen das gruseln: In gruseligen Situationen die Kopfhörer raus. Pause-Taste und ggf. mal kurz die Brille hoch schieben und Lage im Raum checken
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss
Re: Virtual Reality - Der Thread
Ich empfand HL Alyx auf normal schon zu einfach und hab später sogar auf schwierig umgestellt. Wenn man einmal das Waffenhandling raus hat, verteilt man Kopfschüsse ohne Ende. Da tut auch die verlorene Patrone nicht weh.trollnest3 hat geschrieben: ↑7. Okt 2022, 14:10 Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Verloren geht bei Alyx IIRC keine Munition durch das Nachladen. Wenn eine Patrone im Patronenlager ist, bleibt die auch drin, der Rest ist im Magazin, das man wieder im Rucksack verstauen kann. Oder verwechsel ich das gerade komplett mit einem anderen Spiel?trollnest3 hat geschrieben: ↑7. Okt 2022, 14:10 Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss
Re: Virtual Reality - Der Thread
Ich glaube du verwechselst das.
Re: Virtual Reality - Der Thread
Dann hast du also z.B. auch kein Smartphone und keine Konsole (XBox, Playstation, Switch)? Ne Quest ist außerdem mehr als Hardware...
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Fand ich gerade sehr amüsant: https://www.golem.de/news/meta-es-ist-e ... 68793.html
Ein leitender Angesteller fragte in die Runde: "Warum ist das so? Warum lieben wir das Produkt, das wir entwickelt haben, nicht so sehr, dass wir es ständig verwenden?" Das Fazit: "Wenn wir es nicht lieben - wie können wir erwarten, dass unsere Benutzer es lieben?"
In weiteren, zwei Wochen später verschickten Memos klang der Ton schon rauer: "Jeder in dieser Organisation hat den Job, sich in Horizon Worlds zu verlieben. Wir können das nicht tun, ohne es zu verwenden. Komm da rein!"
El Psy Kongroo
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Jetzt werden sie zum Spaß gezwungen - was kann da schon schiefgehen?
Edit: Der "leitende Angestellte" ist übrigens der Vice President for Metaverse.
Edit: Der "leitende Angestellte" ist übrigens der Vice President for Metaverse.
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Hab's jetzt extra nochmal mit der Pistole ausprobiert.
Tatsächlich kann man halbleere Magazine nicht wieder im Rucksack verstauen - das habe ich mir wohl falsch gemerkt. Bei HL2 geht das und ich dachte da "ah, genau wie bei Alyx".
Allerdings verbleibt die Patrone im Patronenlager. Wenn nur noch eine Patrone in der Waffe ist und man nachlädt, verschwendet man keine Munition, da das Magazin bereits komplett entleert ist.
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Ein Artikel u.a. zur kommenden universellen UE-Flat2VR-Mod.
https://www.roadtovr.com/vr-mods-news-m ... gust-2022/
Beinhaltet VR-Gameplayszenen aus Stray, Jedi Fallen Order und weiteren Titeln...
consider me hyped.
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Re: Virtual Reality - Der Thread
Microsoft hat seine VR-Strategie für die nähere Zukunft festgelegt: Strategische Partnerschaft mit Meta. Ich bin... überrascht. Offenbar möchte man kein eigenes Ökosystem aufmachen, aber sich zumindest einen Premiumplatz beim derzeit stärksten Anbieter sichern. Die meisten konkreten Ankündigungen sind hinsichtlich Kollaborationsapps gemacht worden, aber "Gaming" wurde als zukünftiges Feld benannt. Erstes Resultat davon ist wohl eine XCloud-Streaming-App für Quest.