Ich kürze die Zitate mal stark ein, um den Post nicht zu lang werden zu lassen, also nicht wundern, wenn ich eventuell auch auf weggekürzte Passagen eingehe.
Pac-man hat geschrieben: ↑6. Okt 2022, 09:13
Ich muss gestehen, ich war nie großer VR Enthusiast. Die Entwicklung in den letzten Jahren habe ich vor allem als Außenstehender mitbekommen. Ein VR Headset habe ich mir erst dieses Jahr gekauft und da fiel die Wahl auf die HP Reverb G2, weil sie für Flugsimulationen wie DCS ideal ist.
Der Grund warum ich so spät erst in VR eingestiegen bin ist einfach: Ich halte VR für inhärent unzulänglich. Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst.
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Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt. Von daher bleibe ich, trotz der Tatsache dass ich mein Headset oft benutze (und Flugsimulationen nicht mehr in 2d spielen würde) bei der Ansicht, dass VR mit Brille auf lange Jahre ein Konzept ohne großen Markt bleiben wird.
Die reine Bildqualität wirkt im Direktvergleich (also Monitor- und VR-Mitschnitt nebeneinander an einem Bildschirm betrachtet) natürlich oftmals weniger beeindruckend, gerade, wenn zugunsten höherer Frames die Grafik ein bisschen zurückgenommen ist. Unter der Brille fällt das für mich aber meist weniger ins Gewicht, weil die Immersion trotzdem zu einem beeindruckenderen optischen Gesamterlebnis führt. Gerade bei Standalone-VR ist aber noch ein weiter Weg zu gehen, bis die grafische Qualität meine persönliche Sättigungsgrenze erreicht hat, das stimmt wohl. Da denke ich mir oft noch "Puh, das sieht ganz schön reduziert aus." Bei PCVR habe ich das Problem bei vielen Titeln, die ich spiele, schon nicht mehr. Dynamisches Foveated Rendering hat ja bei den PSVR2-Anspielevents wohl schon sehr gut funktioniert. Für Standalone-VR ist das vielleicht noch nix (weil die Grundlast durch das schnelle Eyetracking so hoch ist), aber was jetzt schon auf einer PS5 keine Probleme mehr macht wird mit ausreichend Softwaremagie auch auf der nächsten oder übernächsten Standalone-Generation klappen. Das hat man ja bei VR recht deutlich gesehen: Mit Softwareoptimierung ist da noch viel zu holen.
Dass man oftmals noch den Eindruck hat, dass es "Fake" ist, mag vielleicht mit der fixen Fokusebene zu tun haben. Da hoffe ich auf baldige Umsetzung der bisherigen Prototyplösungen, das ist mir tatsächlich auch noch ein Dorn im Auge. Auch das Field of View ist mir noch zu klein, das Problem wird mit den neuen Headsets dank Pancake-Linsen aber auch deutlich verringert (sagen zumindest die Pico 4 Reviews).
Mit den Controllern bin ich eigentlich seit der ersten Oculus Touch Variante sehr zufrieden (mit Knuckle Straps allerdings, ohne mag ich nicht mehr). Die Nachfolger sind mit ihren oben angebrachten Trackingringen in einigen Situationen etwas unhandlicher, aber zum einen kann ich meine Titel damit trotzdem wunderbar bedienen, zum anderen geht der Trend ja zurück zum Trackingring über dem Handrücken (PSVR2, Pico 4). Das Konzept der Index-Controller ist natürlich auch interessant, ich persönlich habe es aber noch nicht vermisst. Als reiner FluSi-Spieler sind deine Ansprüche da aber vermutlich ganz anders als meine, von PointCTRL hatte ich vor deinem Posting nie gehört. Sieht lustig aus, ist aber durch modernes Handtracking von Quest 2 und Co. vermutlich obsolet? In den Videos jedenfalls habe ich nichts gesehen, was damit nicht auch ginge.
Die Flächen-, Kabel- und Bequemlichkeitsproblematik hängt natürlich auch von diversen äußeren Umständen ab. Ab einem vernünftigen WiFi5-Setup kann man IMHO eine für die allermeisten Nutzer völlig ausreichende kabellose Performance bei wirklich guter Bildqualität erreichen, mit WiFi6 sowieso und mit 6e und 7 wird das über die Jahre ja nur noch besser werden. Kabel- und WiGig-Lösungen sind bei PCVR in meinen Augen Relikte, die bald nur noch eine extrem nischige Rolle spielen werden (WiGig vermutlich nicht mal mehr das). Und genau das entschärft in meinen Augen auch massiv die beiden anderen Problemfelder. Natürlich baut (fast) niemand seine Wohnung für VR um, aber mit WiFi ist man nicht mehr so sklavisch an das Zimmer mit dem Gaming-PC gefesselt. Mit meiner Rift CV1 bin ich im Zockzimmer gerade so zurecht gekommen (ein paar Spuren an den Wänden sind stumme Zeugen der Momente, wo das mal nicht geklappt hat

), mit der Quest 2 geh ich einfach ins Wohn- oder Schlafzimmer. Und so nett Roomscale ist, "große" Titel im Sinne eines Alyx kann man eh nicht wirklich damit spielen, da reicht mir also auch eine kleine Fläche. Im Wohnzimmer habe ich einen Playspace eingezeichnet, im Schlafzimmer nehme ich einfach immer die stationäre Funktion, auch für Shooter, obwohl da vielleicht sogar noch mehr Fläche wäre. Aus reiner Bequemlichkeit. Und das bringt mich auch schon zu eben jener: Das Auspacken, Starten und Aufsetzen der Brille ist natürlich immer noch eine gewisse Hürde, das merke ich auch an mir selber. Über die Jahre ist der Prozess aber deutlich polierter geworden, zumindest dort, wo nicht physische Bewegung notwendig ist: Auspacken, starten und aufsetzen muss ich immer noch. Der Rest ist aber mittlerweile superbequem.
Mein konkreter Ablauf für PCVR (Standalone-VR ist natürlich noch kürzer, weil einfach Schritte weggelassen werden): PC starten, Virtual Desktop Anwendung starten (mit einem Klick in die Taskleiste), Brille anmachen, aufsetzen, Controller an den Händen anbringen, in den Playspace stellen, VD starten (2 Klicks in VR), 5 Sekunden warten, Spiel auswählen (nochmal 2 Klicks in VR), fertig. Das geht alles deutlich reibungsloser als ich das von vor ein paar Jahren in Erinnerung habe und ich hatte auch schon länger keine Probleme mehr mit Inkompatibilitäten oder irgendwelcher Setting-Fumelei in SteamVR oder der Oculus-Software. Das hilft natürlich alles nichts, wenn man gerade so einen "ich will jetzt nur noch auf der Couch liegen und auf den Fernseher starren"-Tag hat. Daher wird VR für mich immer nur eine Ergänzung zum normalen Gaming sein.
Bei der Software ist es natürlich sehr subjektiv, ob sich der Aufwand lohnt. Für mich hat er sich schon um ein vielfaches ausgezahlt, ich habe ganze Nächte in VR verbracht mit Titeln wie Alyx, No Man's Sky und Beat Saber.
Guthwulf hat geschrieben: ↑6. Okt 2022, 14:10
Ich gehöre eigentlich zu den Leuten, der im Bus oder auf dem Karussel gerne sofort Motion Sickness bekommt. In VR hatte ich zu Beginn auch entsprechende Probleme. Mein Gehirn hat sich bei VR dann aber irgendwann daran gewöhnt und inzwischen macht es mir (in VR) fast gar nix mehr aus. Ich benutzte gerne (wenn angeboten) die direkte Steuerung und ignoriere Bewegung per Teleport (wenn möglich).
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VR hat inzwischen (in meinem Erleben) zwar seine Kinderkrankheiten hinter sich gelassen, aber einige inhärente Probleme verbleiben natürlich auch (Motion Sickness, Platzbedarf und Anforderungen an Leistungsfähigkeit der Hardware). Mit leistungsfähigerer Hardware könnte man z.B. auch den FoV (und damit den "Taucherbrilleneffekt") deutlich verbessern und auch die Motion Sickness weiter verringern. Richtig ist, dass es noch mehr Software geben könnte / müsste und das es natürlich mit besserer Hardware noch besser werden kann. Bei Software sehe ich aber weniger die "Übertragung" traditioneller Spielekonzepte und eher etwas, dass so nur in VR ginge. Da denke ich z.B. an Konzepte wie Beat Saber oder Lone Echo. Und ja, da gehört im Zweifelsfall auch etwas Bewegung dazu. VR "ersetzt" nicht "normales" Spielen sondern ist seine eigene Aktivität. Wenn ich Spazierengehen will, muss ich mich auch bewegen und da würde niemand behaupten, dass Spazierengehen wegen der Bewegung nicht massentauglich ist
Ich finde es immer wieder interessant, wie unterschiedlich der grundlegend gleiche menschliche Körperaufbau da reagieren kann. Es gibt ja scheinbar viele, die sich Motion Sickness nie abtrainieren können.
Ich selbst hatte mir schon lange vor VR Motion Sickness weitestgehend abgewöhnt und wähnte mich da als überdurchschnittlich "abgehärtet". Bei den ersten VR-Gehversuchen hatte ich auch keine riesigen Probleme, war aber doch überrascht, dass es mir bei Serious Sam z.B. mit free locomotion dann doch erstmal einen flauen Magen verursacht hat, und zwar so stark, dass ich das Spiel ganz schnell wieder ad acta gelegt habe. Mittlerweile habe ich mich aber auch in VR dran gewöhnt, in HL2 hatte ich z.B. bei dem Bootsabschnitt keine Probleme.
Meta hat sich da auf jeden Fall ziemlich verzockt, aber ich sehe das etwas weniger kritisch als du. Mit ihrem "Social-"/Metaverse-Ansatz bin ich nie warm geworden, wenn eine zu starke Meta-Dominanz immer weiter in diese Richtung gegangen wäre, hätte das meiner Vorstellung sinnvoller Nutzungen von VR (für mich als "Spielzeug", für andere auch als Kreativwerkzeug und Trainingsgerät) vielleicht sogar geschadet. Nun ist Meta noch längst nicht tot, aber mit dem Einstieg von Bytedance und der Fortführung von PSVR sehe ich da zumindest keine Gefahr mehr, dass reines Gaming-VR demnächst komplett unter den Tisch fällt. Und wenn wenigstens einer von beiden damit Erfolg hat, wird Meta auch an dem Thema dranbleiben, was zumindest zu einer 2er-Konkurrenz führen würde. Was nebenher noch im Metaverse passiert interessiert mich derzeit nicht die Bohne. Interessant wird, ob Microsoft doch mal irgendwann echtes Interesse zeigt, gerade wenn PSVR2 ordentlich funktioniert.