Chained Echoes

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Voigt
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Voigt »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 14. Dez 2022, 15:40 Der Plan war, über die Feiertage mal reinzuspielen. Höre viel gutes, nicht nur hier.
Was soll das denn heißen? Gehst du etwa fremd?
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Terranigma
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Terranigma »

Habe vor'n paar Tagen wieder versucht in CrossCode reinzukommen, das mich an sich weiterhin sehr interessiert - und seit Jahr und Tag ungespielt auf meiner Switch liegt. Dann realisierte ich wiederum, dass ich die aktive Zielmechanik - Ball schießen, und so - so gar nicht mochte. Und ich dem Titel womöglich im neuen Jahr eine erneute Chance geben. In dem Fall wird dann also Chained Echoes über Weihnachten meinen SNES-Entzug bedienen müssen. :D
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

imanzuel hat geschrieben: 14. Dez 2022, 09:42
Axel hat geschrieben: 13. Dez 2022, 23:32 alle Teile der Welt zu erkunden
Könntest du vielleicht noch was zu der Welt schreiben? Also ist das Open World, klassische Oberkarte (ala Lufia und Co.)? Große Gebiete, kleine Gebiete, Backtracking, Metroidvania-Elemente? Gibts da irgendwie sowas in der Art? Viele Secrets oder gar keine? Rätsel ja/nein? :D Womit kann man das am besten vergleichen, wenn man die alten SNES JRPGs hernimmt?
Ich denke aus allen etwas!

- Sehr viele Secrets
- Etwas Backtracking (später, wenn man die Mechs hat, findet man neue Wege)
- keine Metroidvania-Elemente. Man muss also nicht ständig alte Gebiete wieder durchlaufen. Es reicht mit der Story so lange zu spielen und alles abzusuchen was erreichbar ist, bis man die Mechs hat. Erst danach lohnt es sich in alte Gebiete zurückzugehen.
- Klassische Oberkarte kommt erst wenn man das Luftschiff erhält. Vergleichbar mit Final Fantasy X vielleicht. Wo die Welt selbst auch zusammenhängt und es erst spät eine Oberkarte gibt. Hier gibt es aber noch einige Orte, die man nur mit Schiff erreicht.
- Große Gebiete, kleine Gebiete - alles da, inkl. etwas Umgebungsrätsel. Traditionelle Rätsel wie bspw. in Golden Sun gibt es aber nicht.

Man merkt schon, dass Matthias Linda, der ja in 7 Jahren oder so allein dran gearbeitet hat, die besten Elemente aus vielen Spielen zusammengerührt hat: Final Fantasy, Suikoden, Xenogears, Chrono Trigger. Das wären, denke ich, die prägendsten Vorbilder.

Ach ja, endlich mal ein Spiel ohne popkulturelle Zitate! :clap:
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DieTomate
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Re: Chained Echoes

Beitrag von DieTomate »

Terranigma hat geschrieben: 14. Dez 2022, 16:16 Dann realisierte ich wiederum, dass ich die aktive Zielmechanik - Ball schießen, und so - so gar nicht mochte. Und ich dem Titel womöglich im neuen Jahr eine erneute Chance geben.
Selbst wenn du dich deswegen auf Nahkampf spezialisierst, wird das im gesamten Spiel überall für Puzzles gebraucht, zum Teil mit präzisen Schüssen. Viel Glück.
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Terranigma
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Terranigma »

DieTomate hat geschrieben: 14. Dez 2022, 17:38 Selbst wenn du dich deswegen auf Nahkampf spezialisierst, wird das im gesamten Spiel überall für Puzzles gebraucht, zum Teil mit präzisen Schüssen. Viel Glück.
Das ist die Krux. Mir macht die Mechanik bisher leider keinen Spaß, da es an der Switch recht fummelig und unpräzise zu bedienen ist. Ansonsten reizt mich's Spiel wiederum sehr. Mh. Mal schauen.
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

Ich wäre übrigens auch stark für ein Post Mortem. Dass ein Spiel aus Deutschland international so steil geht, sieht man in der Tat äußerst selten. Mich würde schon interessieren, wie sich der Entwickler fühlt nach den langen Jahren Arbeit.
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Desotho
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Desotho »

Finde ich allgemein immer schön (auch wenn es nicht erfologreich war). Sofern da was deichselbar ist wäre ein Postcast mit dem Entwickler super.
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imanzuel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von imanzuel »

Hab jetzt mal 3 Stunden in die Game Pass Version reingespielt. Ist nicht ganz schlecht, wirklich großartig was eine 9/10 wäre sehe ich da absolut gar nicht. Story ist okay, bei einem 30-60 Stunden Spiel kann man da wenig beurteilen. Kampfsystem mit der Overdrive-Mechanik gibt mir persönlich gar nichts. Find das ziemlich langweilig. Ich verstehe auch nicht warum es eine Vorspulfunktion gibt, die aber die Kämpfe gefühlt auf 1.2 fache Geschwindigkeit beschleunigt. Die Ultis kann man zum Beispiel gar nicht skippen. Auf der anderen Seite hat es sehr viele Komfortfunktionen wie eine hohe Laufgeschwindigkeit oder das man sich nach dem Kampf automatisch vollheilt. Das Spiel wäre gleich ein ganzes Stückchen besser wenn man die Kämpfe auf 3fache-Geschwindkeit beschleunigen könnte. Charakterprogression finde ich miserabel. Keine Ahnung warum man ständig gut funktionierende Systeme wie das klassische Exp-Level-System durch irgendwas neues ersetzen muss was gar nicht funktioniert. Hauptsache anders, aber nicht besser :roll: Wirklich viel Explorationen gab es in den paar Dungeons jetzt auch nicht. Hat halt das übliche "hier an der T-Kreuzung bitte gerade aus laufen, kannst aber auch den Pfad nach oben gehen, dort gibts eine Truhe zwinker zwinker" Leveldesign. Kennt man halt schon seit 30 Jahre.

Ich denke das Spiel wird mit der Zeit sicherlich noch besser, muss es bei den Bewertungen eigentlich auch, sonst wäre ich davon wirklich schockiert. Ich glaube ich lasse das mal lieber. Die angegeben Spielzeit schreckt mich dann doch davor ab, da jetzt etliche Stunden zu versenken, mit der Hoffnung das es grandios wird, was es eventuell gar nicht tut. Außer ein spezieller Podcast sagt das zieht nach dem Anfang noch deutlich an, dann würde ich dem Teil doch nochmal eine Chance geben.
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

imanzuel hat geschrieben: 15. Dez 2022, 17:17 Hab jetzt mal 3 Stunden in die Game Pass Version reingespielt.
Nach 3 Stunden war ich auch noch nicht begeistert. Wo bist Du denn gerade in der Story? Das Spiel braucht etwas, bis es mit der Story in Fahrt kommt und die Linearität aufgebrochen wird.

Das EXP-System hat einen Nachteil: Man kann sich durch Grinding schnell overpowern. Das lernt man erst später zu schätzen, dass es hier nicht so ist. Zum einen sind die Waffen und Rüstungen sehr viel wichtiger und es macht einen Unterschied, wenn beispielsweise der Angriffswert um fünf Pünktchen oder die HP um 10 Punkte oder so steigen. Es gibt im Spiel keine Zahlenexplosion, was ich richtig angenehm finde. Und dadurch freut man sich richtig, wenn man irgendwo eine neue Waffe oder Rüstung gefunden hat. Auch bleiben auf diese Weise die Kämpfe angenehm herausfordernd.

Ich finde das ganze System sehr smart, weil ich noch nie so ein Rollenspiel gespielt habe, wo das Balancing über so lange Zeit so gut funktioniert. Normalerweise ist es so, dass ich in ALLEN JRPGs irgendwann entweder zu schwach bin - dann heißt es zu grinden. Oder zu stark, dann sind die Kämpfe öde. HIER ist das aber so: Wenn ich einen Gegner begegne, der mich in wenigen Runden platt macht, dann weiß ich: Ich soll hier noch nicht hin. Das Spiel arbeitet öfter damit sehr starke Gegner als Schranke quasi einzusetzen. Das würde aber mit einem EXP-System nicht funktionieren, weil man sich dann als Spieler fragen würde: Wahrscheinlich muss ich jetzt grinden? Statt erstmal woanders weiterzumachen.
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Re: Chained Echoes

Beitrag von imanzuel »

Axel hat geschrieben: 15. Dez 2022, 20:38 Wo bist Du denn gerade in der Story?
Irgendwo nach dem Schloss / Kraken Ding, in einem Dorf/Bauernhof oder sowas in der Art. Hab es aber eh schon wieder gelöscht, weil Game Pass die nächsten Tage eh ausläuft und ich das nicht ewig auf der Platte haben möchte :ugly:
Das EXP-System hat einen Nachteil: Man kann sich durch Grinding schnell overpowern.
Ja aber... das ist doch das geile an dem System :D Die Dragon Ball Mechanik halt: Man kommt zu einem Gegner hin, hält gut mit aber am Ende kassiert man doch volle Kanne. Dann schließt man sich für ein paar Stunden in den Raum von Geist und Zeit ein, kommt zurück, ist im Power Level Over 9000 und verteilt links und rechts Ohrfeigen. Genau deswegen spiele ich eigentlich JRPGS :D Ich erwarte da eigentlich immer irgendwann gegen eine Grindmauer zu stoßen, zum Beispiel in Yakuza 7 glaube Kapitel 12. Das war einfach richtig nice. Bei Chained Echoes hatte ich jetzt nach ein paar Stunden den Eindruck das Leveln (gibts ja im dem Sinne anscheinend nicht) gar keine Rolle spielt, sondern jeder Kampf quasi eine Art Puzzle ist das gelöst werden muss. Gibt ja auch relativ wenig Kämpfe, die dafür länger dauern. Und das fand ich ehrlich gesagt ziemlich doof und für ein "traditionelles" JRPG ziemlich unpassend.
Wenn ich einen Gegner begegne, der mich in wenigen Runden platt macht, dann weiß ich: Ich soll hier noch nicht hin. Das Spiel arbeitet öfter damit sehr starke Gegner als Schranke quasi einzusetzen. Das würde aber mit einem EXP-System nicht funktionieren, weil man sich dann als Spieler fragen würde: Wahrscheinlich muss ich jetzt grinden?
Uhh, also ich weiß nicht. Es gibt da genügend Spiele, da reden wir nicht über Runden, sondern einzelne Angriffe bis man selbst platt ist. Wenn ein Gegner einen onehittet, ich glaube die wenigstens würden jetzt auf die Idee gekommen solange zu grinden bis man die doppelte HP hat. Spiele zurzeit Crisis Core, wie häufig wurde ich da in den Nebenmissionen schon geonehitet.
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DieTomate
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Re: Chained Echoes

Beitrag von DieTomate »

Ich habe mir mal etwas Gameplay angeschaut und habe eine ganz dumme Frage: Kann man die Menü Soundeffekte abschalten oder separat leiser stellen?
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

DieTomate hat geschrieben: 17. Dez 2022, 10:17 Kann man die Menü Soundeffekte abschalten oder separat leiser stellen?
Es gibt nur die Option ALLE Soundeffekte separat leiser zu stellen bzw. abzuschalten.
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Desotho
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Desotho »

Ich bin jetzt nach der Sache im Schloß und muss sagen der Einstieg ist richtig gut gemacht was die Charaktre angeht. Sowas wie z.B. am Jahrmarkt wo Sienna dann die Tickets klaut, das ist einfach nett.
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Jochen Gebauer
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Jochen Gebauer »

Einen Podcast wird's im neuen Jahr ziemlich sicher geben. Hab jetzt ca 10 Stunden drin und bin ganz angetan.

Mal eine (gar nicht so steile) These zur Diskussion: Die Overdrive-Leiste ist der größte Schwachpunkt am Kampfsystem. Das Design soll das klassische Runden-Gameplay komplexer machen, macht es aber bloß komplizierter und zufallsabhängiger. Ohne wäre das Spiel besser. Überzeugt mich vom Gegenteil und vielleicht greife ich eure Argumente im Podcast auf :)
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 19. Dez 2022, 12:28 Mal eine (gar nicht so steile) These zur Diskussion: Die Overdrive-Leiste ist der größte Schwachpunkt am Kampfsystem. Das Design soll das klassische Runden-Gameplay komplexer machen, macht es aber bloß komplizierter und zufallsabhängiger. Ohne wäre das Spiel besser. Überzeugt mich vom Gegenteil und vielleicht greife ich eure Argumente im Podcast auf :)
Meine Argumente: Es zwingt den Spieler dazu nicht immer nur dieselben Angriffe und Taktiken zu nehmen. Außerdem gibt es auch den einen oder anderen Bossgegner im Spiel, die die Overdrive Leiste komplett umstülpen, was es IMO nochmal gemeiner macht.
Und besonders später bei den Kämpfen mit den Mechas macht mir das Overdrive-System großen Spaß. Wirst Du dann merken, wenn Du soweit bist (oder hast Du die Mechas schon?). Bei mir hat das Overdrive-System auch dazu geführt, dass ich bewusster entscheide, was mir bei einigen Bosskämpfen häufig den Hintern gerettet hat. Bei vielen anderen JRPGs stellt sich bei mir irgendwann so eine Art Automatismus mit den Befehlen ein und das verhindert das Overdrive System sehr gekonnt. So bin ich auch mal "gezwungen" Aktionen einzusetzen, die ich sonst links liegen gelassen hatte - und dann aber gemerkt habe wie mächtig die sein können. Etwa die Aktionen, die die Abwehr / Angriffswerte bei einem selbst erhöhen bzw. beim Gegner verringern. Sowas habe ich in anderen Spielen nie genutzt und hätte es wohl auch hier nicht, hätte das Overdrive System meine Nase nicht drauf gestoßen.


Nur kurz: Welche Aspekte haben es Dir angetan? Wie findest Du, dass es keine Zahlenexplosion gibt, sondern die Zahlenwerte klein gehalten werden?
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Jochen Gebauer
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Jochen Gebauer »

Axel hat geschrieben: 19. Dez 2022, 12:38Nur kurz: Welche Aspekte haben es Dir angetan? Wie findest Du, dass es keine Zahlenexplosion gibt, sondern die Zahlenwerte klein gehalten werden?
Ich mag ja kleine Zahlen. Wegen mir dürften die noch kleiner sein. Gerade die TP sind mir schon zu groß. 120 Punkte, 35 kostet eine Fähigkeit, 5 stellt der Buff pro Runde wieder her, die nächste Fähigkeit kostet 40 ... finde es nervig, da der Strategie willen rumzurechnen mit dreistelligen Zahlen. Aber für ein JRPG schon auf der besseren Seite insgesamt.
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 19. Dez 2022, 12:50 Aber für ein JRPG schon auf der besseren Seite insgesamt.
Was ich sehr schön finde ist, dass man sich bis zum Schluss freut, wenn man neue Waffen und Rüstungen findet, die "nur" 10 Punkte mehr bei Abwehr, Angriff, usw. geben. In anderen Spielen bin ich da zu faul ins Menü zu gehen und zu wechseln, hier jedoch machen diese kleinen Zahlen häufig schon den Unterschied aus.

Und was ich ebenfalls toll finde, dass es sich ganz häufig lohnt die vergrabenen Schätze u.ä. zu suchen. Wenn man das gewissenhaft tut, hat man immer die gerade besten Waffen und Rüstungen, ohne sie großartig kaufen zu müssen. Was auch in modernen JRPGs IMO selten geworden ist, dass man dafür wirklich belohnt wird die Kisten zu plündern usw.
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Desotho
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Desotho »

Wenn es um Kistenbelohnungen geht, muss ich immer an trails in the Sky/from Zero denken. Der eigentliche Inhalt - schön und gut. Aber die größte Belohnung war einfach zu sehen was für einen text der Übersetzer in die leere Kiste gehauen hat.
https://noisypixel.net/the-legend-of-he ... -messages/
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Re: Chained Echoes

Beitrag von K0fferFisch »

Also ich muss ja sagen, ich Rümpfe bei Pixel Art Spielen reflexartig die Nase.

Nun begab es sich aber, dass ich mit meinem Beuder in Nostalgie schwelgte, und wir uns darüber unterhielten, wie großartig GRANDIA damals war. (Wischt übrigens mit den FFs dieser Zeit den Boden auf)

Also hatte ich Lust auf ein klassisches JRPG und zufälligerweise fand ein paar Tage vorher Chained Echoes seinen Weg in den Game Pass.

Und was soll ich sagen? Ich bin begeistert. Auch mein Bruder legte sogleich los. Da er mir ein paar Spielstunden voraus hat, bekomme ich nun mehrmals täglich Nachrichten im Sinne von: „Du musst unbedingt weiterspielen, das wird immer besser!“

Bis jetzt hat er Recht!

Jochen Gebauer hat geschrieben: 19. Dez 2022, 12:28 Einen Podcast wird's im neuen Jahr ziemlich sicher geben. Hab jetzt ca 10 Stunden drin und bin ganz angetan.

Mal eine (gar nicht so steile) These zur Diskussion: Die Overdrive-Leiste ist der größte Schwachpunkt am Kampfsystem. Das Design soll das klassische Runden-Gameplay komplexer machen, macht es aber bloß komplizierter und zufallsabhängiger. Ohne wäre das Spiel besser. Überzeugt mich vom Gegenteil und vielleicht greife ich eure Argumente im Podcast auf :)
Stimmt, ein wenig Zufall kommt mit rein, aber mit dennoch sehr kontrollierbar. Man muss halt abwägen: Greife ich jetzt mit dem effektiven Feuerzauber an und nehme den Overheat in Kauf, oder verzichte ich auf den Schaden gehe stattdessen in Abwehrstellung. Oder Wechsel ich on the fly den ganzen Charakter aus? Dann verzichte ich aber auf die Stärkung, die meine Barde in der letzten Runde geträllert hat.

Auch der Ultramove (UM): Da der UM zu Beginn jedes Bosskampfes aufgeladen wird, wäre das meine erste Attacke…in einem anderen Spiel. Dieser UM „kühlt“ meine Overdrive Leiste ordentlich ab, d.h. Ich kämpfe mich immer erst Richtung Overheat bevor ich den UM einsetze.

Ich wäge viel mehr ab. Eigentlich ständig.

Meine größte Kritik am Kampf(system nicht direkt), ist dass die Override Items zwar Stärke, Angriff etc heißen, Ich aber nie weiß zu welcher Kategorie welches Symbol gehört.

Überhaupt fehlen mir ein paar Erläuterungen. Zb was die Stats bedeuten und im einzelnen bewirken.

Aber das ist meckern auf hohem Niveau.
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Axel
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Re: Chained Echoes

Beitrag von Axel »

K0fferFisch hat geschrieben: 19. Dez 2022, 23:53 Auch der Ultramove (UM): Da der UM zu Beginn jedes Bosskampfes aufgeladen wird, wäre das meine erste Attacke…in einem anderen Spiel. Dieser UM „kühlt“ meine Overdrive Leiste ordentlich ab, d.h. Ich kämpfe mich immer erst Richtung Overheat bevor ich den UM einsetze.
Zumal der UM vom Barden sämtliche TP aller Charaktere wieder auffüllt. Was cool ist, da ich hier von Anfang an mit den stärksten Attacken und Zaubern loslegen kann. Zumindest bei Bosskämpfen gegen einen Gegner. Bei Bosskämpfen gegen mehreren Gegner kann es aber auch sinnvoll sein schon zu Beginn Glenns UM einzusetzen, da er Angriffs- und Abwehrwerte aller Gegner ordentlich absenkt und man so in den ersten Runden einen ziemlichen Vorteil erhält.

Ich mag das Spiel einfach für genau solche Überlegungen.
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