Wichtel-Wertschätzungen 2022

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Tattus
Beiträge: 77
Registriert: 14. Nov 2017, 08:40

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Tattus »

Monster Boy und das Verfluchte Königreich

Ich habe von Par`Chin "Monster Boy und das Verfluchte Königreich" gewichtelt bekommen. Vielen Dank dafür! Es hat mich über die ca. 22 Stunden (96% komplett) fast durchweg gut unterhalten.

Grob gesagt handelt es sich um ein relativ lineares Metroidvania mit einem hohen Grad an Abwechslung, ansprechender Gestalt in Bild und Ton und einer vernachlässigenswerten narrativen Einbettung.

Es handelt sich dabei um einen geistigen Nachfolger der Wonderboy-Reihe von Sega. Von den Originalen gab es in den letzten Jahren mehrere Remakes, die ich immer mal aus der Ferne interessiert beäugt hatte. Monster Boy kommt dabei aus der Feder des französischen Entwicklers "Game Atelier", wobei Soundtrack und Cutscenes im Animelook aus japanischer Hand stammen.
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Einstieg
Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren Arsenal an Fähigkeiten. Man kann als Junge mit blauen Anime-Haaren laufen, springen, sich bücken und mit dem Schwert schlagen. Man hat ein Schild, das man unterschiedlich ausrichten kann. Der Einstieg ist schön gemacht. Ich habe Zeit, mich an meinen neuen Körper zu gewöhnen. Ich lerne Kombinationen und wie meine Umwelt auf die Aktionen reagiert. Bspw. kann man mit einer Stampfattacke umstehende Gegner kurz zum Taumeln bringen. Nach kleineren Bewährungsproben bekomme ich dann die erste Möglichkeit einen Ausrüstungsgegenstand auszutauschen. Statt meiner leichten Lederlatschen darf ich jetzt auch schwere Stahlstiefel an die Füße ziehen. Der Gag: Wenn ich jetzt ins Wasser hüpfe, schwimme ich nicht mehr oben, sondern werde in die Tiefe gezogen und kann den Meeresgrund erforschen. Wenn ich die Luft nicht weiter anhalten kann, wähle ich im Radialmenü jederzeit einfach wieder die Lederlatschen aus und tauche auf. Jetzt kann ich die bereits durchschrittenen Bildschirme nochmal aufsuchen und nach Geheimnissen suchen.
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Stärken
Hier zeigt sich die große Stärke des Spiels: die Erkundungsmöglichkeiten. Es gibt an jeder Ecke versteckte Belohnungen. Hierbei bleibt das Spiel aber in aller Regel streng linear. Man findet zwar weder Gebiete noch Abkürzungen, aber immer Nützliches wie Geld oder Möglichkeiten, die eigenen Fähigkeiten zu erweitern. Manchmal erwartet einen auch die ein oder andere kleinere Herausforderung oder ein kleines Rätsel. Die Rätsel lassen sich in aller Regel gut lösen. Häufig muss man nur das richtige Werkzeug oder einen Hinweis in der Umgebung finden.

Im Laufe des Spiels wächst die Anzahl der unterschiedlichen Werkzeuge sehr stark an. Alleinstellungsmerkmal des Spiels sind die verschiedenen Monsterformen. Nach dem Freischalten, kann man zwischen den verschiedenen Monstern jederzeit fliegend über ein Auswahlrad wechseln. Die Monster haben unterschiedliche Vorteile und Fähigkeiten, der Frosch kann schnell schwimmen und das Schwein versteckte Dinge erschnuppern. Daneben gibt es noch verbesserbare Kleidung und Waffen, wobei nicht jede Tierform jeden Ausrüstungstyp tragen kann. Das Rumprobieren mit den Fähigkeiten und die unterschiedlichen Interaktionen mit der Welt habe ich als sehr befriedigend empfunden. Das Spiel hat ein schönes Elemente-System, dass sicherlich nicht so ausgefeilt ist wie bei Divinity 2 oder Zelda BOTW. Experimentieren macht aber Spaß. Inkonsistenz ist mir dabei nur selten aufgefallen.

Das Spiel ist stark linear. Dadurch hat es einen sehr angenehmen Rythmus. Man schaltet in einem guten Tempo neue Fähigkeiten frei und bekommt wirklich schön inszenierte und abwechslungsreiche Gameplay-Abschnitte präsentiert. Es wechseln sich so Rätsel, Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen ab. Für mich war das eine sehr gute Mischung. Dabei ist das Spiel die meiste Zeit eher einfach. Im letzten Drittel wird es durchaus auch anspruchsvoller. Das Spiel bleibt aber stets verzeihlich durch die gut platzierten Rücksetzpunkte.

Ich finde den Artstyle und den Soundtrack schick und passend. Manche Musikstücke fand ich auch richtig gut. Gerade das Stück, das gespielt wird, wenn man sich aus dem ersten Dorf in Richtung Wald aufmacht, passt unheimlich gut. Heiter und fröhlich beginnt man die Heldenreise.
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Schwächen
In die Spielwelt wurde ich aber dennoch nie hineingezogen, auch wenn es den ein oder anderen stimmungsvollen Moment gab. Das lag, denke ich an mehrerlei. Zum einen waren die einzelnen Gebiete für sich genommen zwar abwechslungsreich, haben aber für mich nie ein stimmiges Gesamtkonzept ergeben. Ich hatte nie das Gefühl, dass die Welt eine Geschichte erzählt, anders als etwa ein Hollow Knight.

Und zum anderen fühlte die Steuerung nie sonderlich präzise an. Dadurch gab es, anders als bspw. in einem Celeste oder Mario immer einen gewissen Bruch zwischen Avatar und mir. Das ist sicherlich auch der großen Auswahl an unterschiedlichen Bewegungsprofilen und damit einhergehenden notwendigen Vereinfachungen geschuldet. Bspw. kann der Frosch mit Zunge an Ringen entlang schwingen. Dabei muss man diese nur ganz grob anvisieren und danach läuft das Schwingen ganz automatisch ab. Einzige Einflussmöglichkeit des Spielers dann das Abbrechen der Animation. Ferner ist der Wechsel zwischen den Monsterformen leider nicht so flüssig wie gewünscht, da die neue Form nicht eins-zu-eins den Zustand der alten übernimmt. Wenn man sich etwa gerade an einer Leiter festhält, lässt der Avatar sie nach einem Formwechsel unvermittelt los.

Großer Kritikpunkt für mich ist zuletzt, dass das Spiel etwas menülastig ist. Ich wurde so immer wieder aus dem Spielgeschehen raus gerissen, um Ausrüstung oder Monsterform zu wechseln. Häufig sogar beides hintereinander, da mit unterschiedlichen Monstern auch unterschiedliche Rüstung sinnvoll ist.

Hier bestünde mMn viel Optimierungspotential. Im Laufe des Spiels sammelt sich nämlich viel unnötiger Balast an und was man einmal an Ausrüstung oä eingesammelt hat, wird man nicht mehr los. Das bläht die Menüs unnötig mit vermeintlichen Optionen auf. Gerade im Midgame war ich zwischendurch etwas frustriert. Ich hatte schon viele Optionen freigeschaltet, aber noch nicht alles verinnerlicht und konnte noch nicht so gut Unwesentliches ignorieren. Hier hätte es sicherlich geholfen die vielen Dopplungen zu vermeiden und eine größere Eindeutigkeit der Gegenstände und Tierformen zu schaffen. Ein schönes Beispiel sind hier die Schuhe. Man behält bis zum Schluss die Lederlatschen vom Beginn. Die haben aber keinen konkreten Vorteil gegenüber den anderen Schuhen. Dann gibt es wiederum die Schuhe des Prinzen, die einen voll ausgebaut besonders schnell machen und einen Doppelsprung erlauben. Die Wolkenschuhe sind wiederum die Schuhe des Prinzen, nur dass man zusätzlich noch auf Wolken laufen kann. So hatte ich das Gefühl, dass die Menüs nur so voll gepackt wurden, damit es mehr Dinge in der Spielwelt zum Finden und Freischalten gibt.



Fazit:
Insgesamt ein ansprechendes Spiel, das mich über fast die gesamte Spielzeit gut unterhalten hat. Die große Stärke des Spiels ist der hohe Grad an Abwechslung bei gutem Pacing fast über die gesamte Spielzeit hinweg. Vielen Dank an Par`Chin!
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Feschpa-Willi
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Registriert: 31. Mär 2017, 01:15

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Feschpa-Willi »

2008 hat mich ein Freund von STALKER geschwärmt. Als Schüler war Raubkopieren noch völlig normal, sodass ich dann auch bald das Spiel auf der Platte hatte. Ich weiß gar nicht mehr, was mich damals daran gehindert hat es zu spielen, auf jeden fall habe ich es sehr schnell wieder weggelegt. Einige Jahre später habe ich dem ganzen dann nochmal eine Chance gegeben und auch ein zweites mal, habe ich es nicht lange durch gehalten. Steuerung zu hakelig und Grafik zu sehr eingestaubt. Jetzt zum Wichteln, habe ich den neusten Ableger von STALKER bekommen, der von der GameStar sogar eine 90 bekommen hat, also wollte ich dem ganzen STALKER-Universum nochmal eine Chance geben und bevor ich mein Wichtel Geschenk anrührte, wollte ich mit dem ersten STALKER nochmal los legen. Hier habe ich nochmal ein paar Stunden verbracht, wollte aber wegen veralteter Technik und mangelnder Inszenierung nicht mehr weiter ziehen und hoffte in Call of Pripyat spaß am Erkunden der zerstörten Welt. Leider ist auch hier bei mir der Funke nicht über gesprungen. Gerade beim Shooter-Genre hat sich hinsichtlich Grafik und Storytelling so viel getan, dass mich Texte lesen und von A nach B laufen nicht mehr richtig abholt. Wenn dann also Gameplay und Story nicht zum weiterspielen animiert, spiele ich lieber etwas anderes. Aber lest doch ruhig mal in mein Abenteuer rein, vielleicht trifft es ja euren Geschmack. Auf STALKER 2 bin ich trotzdem immer noch neugierig.

25 Arpil 1996. In Tschernobyl geht ein Atomreaktor in die Luft und radioaktive Strahlung verseucht die Umgebung. Der Wind trägt die Radioaktive Wolke über die USSR Europa und erreicht sogar Amerika. Große Teile werden evakuiert und im Radius von 30km um Tschernobyl wird eine Todeszone eingerichtet. Ein riesiger Sarkophag aus Beton wird über den Reaktor gebaut und blockiert die Strahlung. Die Energie, die weiterhin im Reaktor existiert sorgt für den Aufbau eines geheimen Laboratorien. Im Juni 2006 erscheint eine leuchtende Explosion, welches alles im Umkreis vernichtet und in der Region blitzende Wolken entstehen lässt, die über dem Gebiet bleiben. 2008 konnte man immer noch nicht erforschen, was im Gebiet vor sich geht, weil alle Expeditionen katastrophal enden und wenige überlebende von mutierten Tieren mit erstaunlichen Fähigkeiten berichten. 2010 wird das gebiet langsam von sogenannten Stalkern bewohnt, die ihr Geld mit dem sammeln von Artefakten verdienen. 2011 hat man aber immer noch nicht den Kern des Gebietes erkundet und sich nur langsam von außen angenähert. 2012 löste Strelok das Problem der Hirnschädigung durch die Strahlung, sodass der Goldrush auf das innere Gebiet begann. Die UN startet Operation "Fairway" und flog mit zahlreichen Helikoptern über das Luftgebiet des inneren Gebiets. Keiner der Helikopter schaffte es aus der Region. Ich, Major Degtyarev, Special Agent der USS, ein erfahrender Stalker, mache mich jetzt auf die Suche nach der Helikopter.

Ich werde am Rand des Gebiets ausgesetzt und mache mich zu fuß auf den weg zu den Absturzstellen der Hubschrauber. Schnell begegnen mir andere Stalker und berichten mir von der derzeitigen Lage und zeigen mir Ihre Basis, ein altes heruntergekommenes Schiff. Im Frachtraum angekommen, stehen zahlreicher Stalker an Tischen und unterhalten sich und trinken Vodka. Am Dresen steht ein Dicker Mann mit Schnurbart und bietet mir einen Trink an. Nach einem kurzen Gespräch erzählt er mir, dass er auf der Suche nach Artefakten ist und schickt mich zu einem alten Kahn. Ich mache mich auf den Weg durch den Sumpf bis ich an einem alten verstrahlten Kahn ankomme. Mein Geigerzähler beginnt laut zu piepen, als ich mich nähere und ich erkenne einzelne kleine Hurrikan ähnliche Phänomene, in denen die Strahlung besonders stark ist. Ohne starke Schutzkleidung navigiere ich mich über den Kahn und versuche den starken Strahlungspunkten auszuweichen. Ich klettere einmal um den Kahn herum, quetsche mich durch ein Fenster und finde mein erstes Artefakt. Beim verlassen des Schiffs stoppt mich ein anderer Stalker und erzählt mir sofort von seinen Sorgen und dass er das Artefakt doch bräuchte um seine Schulden zu bezahlen. Als ich ihm das aushändigen verweigere, kommen zwei Kollegen aus verstecken gekrochen und beginnen das Feuer. Ich ziehe Sofort meine Waffe und kann zwei der drei schnell niederschießen. Versteckt im Kahn und immer noch unter Beschuss, heile ich meine wunden und lade mein Gewehr. Ein gezielter Kopfschuss endet auch noch das Leben des letzten Banditen. Jetzt weiß ich also wo ich dran bin, jeder ist sich selbst der nächste und ich sollte niemandem trauen. Dennoch bin ich froh über meinen Fund und bringe ihn zur Basis und kassiere meine Belohnung. Jetzt kann die Reise weiter gehen.

Ich unterhalte mich mit ein paar Stalkern und viele fragen mich nach Hilfe. Also ziehe ich durch die Lande, suche nach Pflanzen, Ausrüstung, Artefakten und natürlich nach den Helikoptern. Dabei stoße ich immer wieder auf unterschiedlichste Anomalien, wie Blitzwolken, Poltergeister oder Feuergeister. Viel häufiger werde ich aber von Hunden oder Stalkern angegriffen, die Zombie ähnlich umher geistern, weil ihr Gehirn durch die Strahlung beschädigt wurde. Durch die Strahlenschäden wurden anscheinend auch ihre Skills mit Schusswaffen geschädigt, weswegen ich im Alleingang, duzende aus der Deckung erschießen kann. Um Munition zu sparen und mein Gewehr nicht weiter zu beschädigen, versuche ich möglich viele mit dem Messer zu besiegen. Nachdem ich das erste Gebiet erkundet habe und meine Hauptmissionen erfüllt habe, geht es mit einem erfahrenen Stalker für 3000 Rubel in das nächste Gebiet. Und auch hier heißt es wieder Helikopter finden, Stalkern helfen und dabei gegen Zombie-Stalker und Hunde zu kämpfen. Die Basis ist hier ein alter Bahnhof und wesentlich größer und komfortabler als ein altes Boot. Meine Ausrüstung wird immer besser, die Gegner bleiben aber gleich.

Ich Sammle an den Helikoptern immer mehr Informationen für meine Hauptmission und damit ich meine Reise fortsetzen kann, brauche ich ein Team, als auch bessere Ausrüstung, zu der ein Strahlenschutz und ein Luftfiltersystem gehört. Ich ziehe also los und mache mich auf die Suche.
Wobei, hier endet meine Reise. Ich weiß nicht mehr weiter. Die Strahlung hat wohl auch mein Hirn so zerschlagen, dass ist die passende Ausrüstung für die nächste Tour nicht finde. Mit erkunde mich bei anderen Stalkern um Rat, jedoch sind die Antworten nicht befriedigend und ich breche mein Abenteuer ab.

Gerade in so düsteren Spielen mit Shooter Mechanik hat es ein so altes Spiel enorm schwer, mit neueren Vertretern mitzuhalten. Die Landschaft ist karg, Gebäude leer und die Bewegung ist stark eingeschränkt. Klar, das passt alles in ein Endzeitszenario, aber es macht mir heut zu tage einfach keine Spaß mehr. Auch sehr gestört habe ich mich am sehr geringen Trage Limit. In der nach Recherche habe ich von Items erfahren, die dies hochgesetzt hätten, aber ich spiele Spiele generell beim ersten mal ohne Walkthrough. Auch das Schleich-Gameplay war sehr schwer, weswegen die direkte Konfrontation meist die einzige Lösung war und die Gegner KI dann doch leicht zu besiegen war. Und nach dem zehnten Kampf mit um die Ecke schauen und schießen, war für mich das Gameplay durch gespielt.
Auch im Vergleich zur Konkurrenz die im Jahr 2009 releast wurde, sehe ich da eindeutig den kürzeren: Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2: Among Thieves, Batman: Arkham Asylum, Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, Resident Evil 5 oder Assassin's Creed II hatten mir durchaus mehr Spaß gemacht.

So kann ich leider nur schade sagen, dass mich die Welt von STALKER nicht begeistern konnte. Es gab zu viele Sachen, die mich gestört haben, dennoch werde ich zu STALKER 2 wieder abtauchen, was irgend wann 2023 erscheinen soll. Und ich danke natürlich ElFabbo für den Versuch, mir das Spiel schmackhaft zu machen. Bei den über 1500 Spielen nur in meiner SteamBib noch was zu finden, was ich nicht habe, war gar nicht so leicht und ich habe ja mitbekommen, wie sich der Andre Wichtel druck gemacht hat, da noch was Spaßiges zu finden was neue Erfahrungen bringt, ist schwer. Und er hat sich nicht einfach was rausgepickt von meiner Wishlist, sondern Gedanken gemacht, was könnte sein und das finde ich klasse.
Nächstes Jahr probiere ich es nochmal und bin wieder gespannt.
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tanair
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von tanair »

Na, habt ihr alle im Silvesterquiz aufgepasst?

Stelle 28:38 min - Frage von Matthias:

Unter der Führung des japanisches Gamedesigners Tomoyoshi Miyazak erblickte am 20. Oktober 1995 das großartige Super Nintendo Rollenspiel Terranigma das Licht der Welt. Darin erlebt der Spieler die Wiederbelebung und Zerstörung der Welt. Ein Motiv, welches Miyazaki schon zuvor in seinen Spielen aufgriff. Aber wie heißt das Erstlingswerk von Miyazaki, welches 1990 für das Super Nintendo erschien und eine Mischung aus Sidescroller und God Game im Stile von SimCity ist und welches im September 2021 u.a. auf Steam als Remaster veröffentlicht wurde?

Richtige Antwort:
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Actraiser (gut wahrscheinlich stand es schon in der Überschrift :lol: )

Matthias hat mir das 2021 erschienene Remaster dieses Spiels Actraiser Renaissance geschenkt. Das werde ich nun wertschätzen:
Wie schon in der Frage von Matthias beschrieben ist Actraiser eine Mischung aus 2D-Sidescroller, Städtebau und Tower Defence.

Story

Okay, ich kopiere das von Wikipedia, weil es da einfach gut beschrieben ist und ich es nur sonst nur umformulieren würde:
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Die Ordnung der Welt wird durch eine Gottheit, bekannt als „Meister / Herr“, aufrechterhalten. Tanzra, „Der Böse“, ist der ewige Gegenspieler des Herren und möchte die Welt vernichten. Auf Tanzras Befehl griffen dessen sechs Wächter den Herren an und trugen mit ihm einen mehrere Tage dauernden Kampf aus. Schwer verwundet zog sich der Herr nach dem Kampf in seinen auf einer Wolke schwebenden Himmelspalast zurück, um dort seine Wunden zu versorgen. Er versiegelte den Palast und fiel in einen langen und tiefen Schlaf.

Tanzras Stunde war gekommen: er teilte die Welt in sechs Länder auf, jedes beherrscht von einem seiner Wächter. Der Herr erwachte erst mehrere hundert Jahre später, von seinen Wunden geheilt, aber er hatte seine Macht verloren, nachdem sich die Menschen dem Bösen zugewandt hatten. Der Herr entfernte das Siegel von seinem Palast und stellte sich der Aufgabe, die Welt von dem Bösen zu befreien.

Off-Topic Technisches
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Ich bin normalerweise ein Konsolenspieler. Daher spiele ich nicht oft auf dem PC. Ich habe einen kleinen Mini-PC auf dem Linux (Zorin-OS 16) läuft. Das Spiel läuft normalerweise nur unter Windows, aber nach anfänglichen Schwierigkeiten (der Controller wurde nicht erkannt), konnte ich es tatsächlich auf Linux mit Proton Experimental spielen. Der Google Stadia Controller wurde auch erkannt (über USB verbunden).
Ich könnte mir gut vorstellen, dass das Spiel auch auf dem Steam Deck gut läuft.

Gameplay

Ihr startet damit, dass ihr euren Himmelspalast auf eine der sechs Gebiete landen müsst.
Hier kommt schon das erste Ärgernis:

Es wirkt zwar so, als ob man sich ein Gebiet aussuchen könnte, aber egal wo ich lande wollte, sagte mir der Engel: "Meister, du kannst hier nicht landen, die Monster sind auf Level 5”. Okay, dann eben woanders - "Meister, du kannst hier nicht landen, die Monster sind auf Level 7”. Okay, dann vielleicht hier? "Meister, du kannst hier nicht landen…” Aaaahhhhh!!! Sag doch einfach, wo ich landen soll!!!!
Naja, man muss für den Anfang in Fillmore landen.
Landung Fillmore - klein.jpg
Landung Fillmore - klein.jpg (94.78 KiB) 2340 mal betrachtet


Actraiser als 2D-Sidescroller

In Fillmore angekommen startet das Spiel erstmal als 2D-Sidescroller. Man muss sich durch ein Level kämpfen bis zum Endboss. Nachdem man den Endboss besiegt hat, beginnt der Städtebau.
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2d gameplay- klein.jpg (79.44 KiB) 2340 mal betrachtet
Beim 2D-Sidescroller entert man als Meister einen Dungon. Als Waffe hat man ein Schwert und später auch Magie (Feuerbälle). Außerdem kann man springen, aber ohne irgendwelchen modernen Extras wie Doppeltsprung oder so. Ehrlich gesagt war ich etwas angespannt, als Matthias meinte, es wäre ein 2D-Sidescrolller. Ich dachte, wenn es auch nur annähernd so schwer ist, wie das Spiel, das ich Andre geschenkt habe, hätte ich ein Problem :lol: . Aber bei Actraiser war es anders. Es ist überraschend einfach, aber auch teilweise nervig. Ich habe auf dem Schwierigkeitsgrad “Normal” gespielt.

Einfach fand ich meistens die Boss-Kämpfe: egal, ob man eine Höhle verschließen muss (da muss man ein riesen Monsterauge schlagen), oder bei einem richtigen Bosskampf, meistens gab es einen einfachen Weg den Kampf schnell zu beenden.

Der erste Boss beispielsweise hat mächtige Blitzattacken durchgeführt. Aber man konnte während dieser Attacke einfach in seinen Rücken springen und draufhauen. So war der Boss ziemlich schnell am Ende. Mit den anderen Bossen ging es ähnlich.

Nervig wiederum fand ich teilweise die Jump-Run Passagen, da die Sprungsteurung nicht so knackig funktioniert wie ich es teilweise von Nintendo-Spielen oder modernen 2D Plattformern kenne. Auch ein Problem sind Gegner, die z.B. Wurfmesser werfen. Jedesmal, wenn man getroffen wird, macht der Held einen Schritt zurück und fällt dadurch teilweise von der Plattform. Ziemlich fies fand ich die Statuen, die Feuerbälle geworfen haben, die nicht verschwunden sind. Da kam es schon mal vor, dass ich von einem Feuerball getroffen wurde und dadurch einen Schritt zurück katapultiert wurde und somit von der Plattform auf die Stacheln am Boden fiel und dann mich der Feuerball erneut traf, um dann von der Wand wieder auf mich zukommen und mich wieder auf die Stacheln zu befördern. Alles eine Kombo, ohne dass ich was machen konnte.

Insgesamt macht Actraiser als 2D-Sidescroller zwar Spaß, aber wirklich gut ist das nicht. Da gibt es deutlich bessere 2D-Sidescroller.


Actraiser als Städteaufbauspiel

Beim Städteaufbau bewegt man einen Engel um die Karte. Der Städteaufbau ist recht simpel gestaltet. Im Prinzip kann man nur bestimmen, in welche Richtung zuerst gebaut werden soll. Man kann nicht selbst bestimmen, welche Gebäude gebaut werden, oder ob Felder gebaut werden. Das wird alles von den Bewohnern selbst gemacht. Während des Städteaufbaus kommen aus Monsterlöchern immer wieder fliegende Monster hevor, die man dann mit dem Engel mit Pfeil und Bogen abschießen muss. Wenn man das nicht tut, greifen die Monster die Bewohner an oder zerstören Gebäude oder Felder. Ehrlich gesagt fand ich das ziemlich nervig, weil andauernd solche Monster erscheinen. Für jedes besiegte Monster erhält man GP Punkte. Diese GP Punkte braucht man, um die Götterfähigkeiten zu benutzen. Manchmal befinden sich z.B. Wälder im Weg und man kann diese über einen Blitzschlag entfernen. Oder man trocknet Sümpfe über Sonnenstrahlen aus.
Magie Engel - klein.jpg
Magie Engel - klein.jpg (97.03 KiB) 2340 mal betrachtet
Was ich etwas komisch fand: irgendwann hat das Dorf die maximale Größe erreicht. Danach besteht der Wunsch der Bewohner, dass die Bevölkerung im Dorf weiter wachsen soll. Anfangs bauen die Bewohner einfache Zelte. Später können sie Häuser bauen. Aber man kann ein Zelt nicht einfach in ein Haus upgraden. Stattdessen muss man über einen Blitzschlag die Zelte zerstören und die Bewohner töten, damit auf der Fläche neue Häuser gebaut werden können.

Im Laufe der Zeit kann man dann auch Festungstürme, Bogentürme oder Magietürme bauen, um das Dorf und vor allem dem Tempel vor den Angriffen der Monster zu schützen. Diese Gebäude lassen sich dann upgraden, ohne dass man die vorher zerstören muss.

Insgesamt ist Actraiser kein richtiges Städteaufbauspiel, man kann den Bewohner nur die Richtung geben, in welche zuerst gebaut werden soll. Aber einen großen Unterschied macht es nicht. Felder und Gebäude kann man nur upgraden, indem man sie zerstört und wartet, bis die Bevölkerung bessere Gebäude aufbaut.


Actraiser als Tower-Defense

Die dritte Mechanik von Actraiser ist die Tower-Defense. Immer wieder wird das Land von Monstern angegriffen. Dann muss man das Land und vor allem den Tempel vor diesen Monstern beschützen.

Um das Land vor den Monstern zu schützen, baut man vorher Festungstürme auf. Im späteren Verlauf des Spiels kann man auch Bogentürme (für Bogenschützen) und Magietürme aufbauen und diese bis zum Level 3 upgraden. Die Festungstürme halten die Monster auf, so dass man sie dann mit den Helden oder mit einer Götterfähigkeit angreifen kann. Die Bogentürme und Magietürme greifen die Monster an. Die Anzahl der Anlagen, die man bauen kann, ist aber begrenzt nach Dorfgröße und Bewohnerzahl. Man kann also nicht unendlich viele Anlagen bauen, sondern ist stark begrenzt.

Außerdem kann man Holzbarrikaden aufbauen, um die Monster aufzuhalten. Diese halten die Monster aber nur kurz auf. Um diese zu bauen, muss man mit dem Engel Holz von den Werkstätten aufsammeln, die mit der Zeit immer wieder auftauchen.

Zudem gibt es für jedes Land einen Helden. Diesen Helden kann man auf dem Feld verschieben und er oder sie kämpft gegen die Monster. Helden sind sehr stark und können es mit mehreren Monstern auf einmal aufnehmen. Mit dem Engel kann man den Helden helfen, indem man Nahrungsmittel auf den Feldern aufsammelt (erscheinen immer wieder mit der Zeit) und sie somit heilt. Im Verlauf des Spiels kann man auch einen Helden eines anderen Landes zur Hilfe rufen. Man kann also mit zwei Helden gleichzeitig kämpfen.
Eine weitere Möglichkeit der Verteidigung ist es, mit dem Engel die Götterfähigkeiten zu nutzen und z.B. die Monster mit einem Blitzschlag zu treffen. Um diese auszulösen, braucht ihr GP Punkte, die ihr auf den Feldern sammeln könnt. Außerdem haben die Fähigkeiten eine Abklingzeit.

Den Tower Defense Teil des Spiels fand ich als am schwierigsten und nervigsten im Spiel und bin auch immer wieder daran gescheitert. Das Problem ist, dass man so wenig gegen die Monsterwellen machen kann, die von allen Seiten kommen. Von den Götterfähigkeiten hilft eigentlich nur der Blitzschlag gegen die Gegner. Alles andere bremst die Gegner nur, oder kostet viel zu viele GP Punkte. Die GP Punkte sind auch stark limitiert, man kann sie mit der Zeit nur über die Felder langsam aufbauen. Wenn diese aber von den Monstern zerstört werden, kann man nur zuschauen. Der Blitzschlag hat auch eine Abklingzeit, so dass man oft hilflos zusehen muss, wie die Monster alles zerstören. Die Helden sich immer nur um einen kleinen Teil der Monster kümmern und diese kommen von allen Richtungen gleichzeitig. Später gibt es auch mehrere Ziele: die Helden dürfen nicht sterben, der Tempel darf nicht zerstört werden, die Felder dürfen nicht zerstört werden und auch das Dorf muss beschützt werden. Das macht das ganze deutlich schwieriger.


Gameplay

Das Gameplay bei Actraiser verläuft folgendermaßen:

Wenn man ein neues Land beginnt, fängt man mit einer etwas längeren 2D-Plattform Passage an. Hier müssen wir zum Schluss der Passage einen Boss besiegen. Danach ist das Land befreit und man errichtet einen Tempel.

Als nächstes beginnt die Städtebauphase, wo wir mit Hilfe unseres Engels vorgeben, wo die Menschen zunächst bauen müssen. Manchmal müssen wir mit Hilfe des Engel bestimmte Hindernisse aus dem Weg räumen (z.B. Bäume mit Blitzen, oder Sümpfe mit Sonnenstrahlen). Immer wieder bieten uns die Bewohner um Hilfe für irgendwas (z.B. Holz für Schiffe).

Anschließend beginnt die Tower-Defense Phase, wo wir das Land gegen Monsterwellen verteidigen müssen.

In jedem Land gibt es drei Monsterhöhlen. Diese müssen von uns verschlossen werden. Sobald wir eine Monsterhöhle erreichen und unsere Menschen bereit dafür sind (das sind sie nachdem man die Tower-Defense Phase überstanden haben) können wir in die Höhle rein und es beginnt ein recht kurzes 2D-Plattform Level.

Das ganze wiederholt sich dreimal: Städtebau -> Tower-Defense -> 2D-Plattform, bis wir alle drei Monsterhöhlen verschlossen haben.

Währenddessen lernt die Bevölkerung dazu und kann bessere Gebäude und Felder bauen und unsere Helden und wir werden stärker (z.B. erlernen wir später die Magiekraft).

Nach dem Verschluss der drei Monsterhöhlen beginnt der Endkampf: Eine etwas längere und deutlich schwierigere Tower-Defense-Phase und dann ein deutlich längerer 2D-Plattformlevel mit Endboss. Wenn wir das überstanden haben, ist das Land befreit und wir können ins nächste Land fliegen.

Grafik
Die Grafik des Spiels ist recht gut gelungen. Es ist ein schönes und modernes Remaster des Originals im Anime-Stil.
In diesem Video könnt ihr sehen wie das Original aussah: https://youtu.be/iJTnHa9aWiA

Sound
Der Sound des Spiels gefällt mir auch und man kann auch wechseln zwischen den orignal Versionen der Soundtracks oder dem Remaster.


Fazit

Ehrlich gesagt tue ich mir schwer mit dem Fazit. Ich kann mir gut vorstellen, dass ich als Kind auf dem SNES dieses Spiel geliebt hätte: Action, gute Musik und viel Abwechslung im Gameplay.
Und jeder, der das Original gespielt hat und noch nostalgische Gefühle dafür hat, wird viel Spaß an dem Remaster haben.

Für mich jedoch ist es nicht das Richtige Spiel. Es wirkt etwas aus der Zeit gefallen. Weder ist es ein guter 2D-Plattformer, noch ein gutes Städteaufbauspiel, oder ein gutes Tower-Defense Spiel. Es ist von allem etwas, aber nichts ist besonders gut. Von daher gibt es von mir keine Kaufempfehlung, allerdings kann es euch sehr gut gefallen, wenn ihr diese Art der Spiele mögt. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel.

Danke Matthias für dieses Geschenk und lass dich nicht von meinem Review abschrecken. Ich könnte mir vorstellen, dass dir das Spiel gefallen wird.
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Andre Peschke
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Andre Peschke »

Da sich die Deadline nähert, wollte ich nur kurz vermerken:

Ich werde mein Wichtelgeschenk "Skull - The Hero Slayer" voraussichtlich in einer Viertelstunde besprechen. Es kann aber sein, dass es noch einen kurzen Moment dauert, bis wir dafür einen Platz im Programm haben.

Nochmal vielen Dank an Tanair, dass er zu einem Spiel aus meiner Wunschliste gegriffen hat!

Andre
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von tanair »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Feb 2023, 15:26 Da sich die Deadline nähert, wollte ich nur kurz vermerken:

Ich werde mein Wichtelgeschenk "Skull - The Hero Slayer" voraussichtlich in einer Viertelstunde besprechen. Es kann aber sein, dass es noch einen kurzen Moment dauert, bis wir dafür einen Platz im Programm haben.

Nochmal vielen Dank an Tanair, dass er zu einem Spiel aus meiner Wunschliste gegriffen hat!

Andre
Boah cool, da freue ich mich schon darauf.
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HerrReineke
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von HerrReineke »

Paradise Killer
Hier meine Wichtel-Wertschätzung zu Paradise Killer, das mir liebenswerterweise DaFrenz geschenkt hat :text-thankyoublue:

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Key-Facts:
Entwickler: Kaizen Game Works
Publisher: Fellow Traveller
Plattformen: PC, Switch, PS4+, XBOX One+
Release: 2020 (PC/Switch) 2022 (PS, XBOX)
Metacritic: 81-89 (je nach Plattform)
Howlongtobeat: ~12-15 Stunden

Paradise Killer ist im Kern ein Adventure-Detektivspiel. Gespielt wird es aus der First-Person in einer überschaubar großen open world. Dazu kommen viele Dialoge mit den Charakteren dieser Welt. Aber was ist das überhaupt für eine Welt?

Die Story und Welt
Wir spielen Lady Love Dies, eine Ermittlerin. Wir gehören zum sogenannten Syndicate, eine Gruppe von unsterblichen Aliens. Dieses Syndikat versucht eine perfekte, in sich gekapselte Welt zu erschaffen, um damit die Götter zufrieden zu stellen und wieder zu erwecken. Diese Welt ist das Paradise Island, oder genauer: Inzwischen das 24. Paradise Island. Denn auf dem Weg zur Perfektion wird immer wieder eine Iteration nach der nächsten Erschaffen und dann Vernichtet. Und jetzt sollte es wieder soweit sein: Der Übergang vom 24. auf die 25. Welt steht kurz bevor. Manche von den Syndicate-Aliens sind bereits auf die nächste Welt weitergezogen, aber dann kommt es zur Katastrophe: Das Syndicate Counsil, quasi die Machthaber, werden allesamt ermordet. Es ist nun an uns herauszufinden, wer dafür verantwortlich ist. Dafür werden wir sogar aus unserer über 3 Millionen Tage andauernden Verbannung geholt. Damit öffnet sich die open world vor uns, die von der Größe her durchaus überschaubar ist. Von dem weit erhöhten Startpunkt aus, kann man sie vollständig überblicken:

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Und ein Blick von weiter unten in die WeltShow
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Gleichzeitig bietet das Spiel genug Komfortfunktionen an, damit man sich auch hier nicht verirrt: Dazu gehört eine Weltkarte sowie insbesondere eine Ansicht, die alle wesentlichen Charaktere und einzelne wichtige Orte mit Entfernungsangabe hervorhebt und dabei mit roten Ausrufezeichen auch anzeigt, ob man bei dort (neue) Dialogoptionen hat:
Der normale Blick in die WeltShow
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Die identische Perspektive mit OrientierungsfunktionShow
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Die Geschichte klingt insgesamt ziemlich verrückt, das Setting ist definitiv unverbraucht :ugly: Und mit Aliens, Dämonen, Zivilisten, irgendwelchen rituellen Schlachtungen und vielen Geheimnissen mehr, ist das auch im ersten Moment gar nicht so leicht zu verstehen, was hier eigentlich vor sich geht. Aber gleichzeitig ist das zu ermittelnde Geheimnis durchaus spannend. Natürlich gibt es bereits einen Verdächtigen, aber da scheint nichts so wirklich zu passen. Und von den anderen Syndicate-Mitgliedern auf der Insel habe sehr viele sehr gute Motive :think: Gleichzeitig gibt es hin und wieder auch kleinere Geschichten abseits davon zu entdecken, die ein bisschen mehr die Lore erklären.

Die Dialoge und Texte
Die Story und alles rund um die Welt wird im wesentlichen auf zwei Arten erzählt: In Dialogen, die von ihrer Anmutung her sehr an klassische Visual Novels erinnern. Dabei hat man ab und an die Wahl für unterschiedliche Dialogoptionen, deren Auswirkungen für mich bisher nicht ganz ersichtlich sind. Hier habe ich bisher nicht herausfinden können, ob die Optionen reiner flavour sind oder man mit der richtigen Gesprächsführung auch neue Geheimnisse entdecken oder sich gar Informationen verbauen kann.

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Die Texte und Dialoge sind komplett auf englisch und nett geschrieben. Zur besseren Übersicht und Verständlichkeit sind Namen hervorgehoben, wenn eine Erkenntnis gewonnen wird, wird einem diese nochmal zusammengefasst angezeigt. Die Charaktere sind durchaus unterschiedlich geschrieben und kriegen so eine erkennbar eigene Persönlichkeit.

Wenn einem alles zu viel wird: man hat jederzeit Zugriff auf "Starlight", eine Art Tablet mit diversen Sonderfunktionen. Hier werden alle bisher ermittelten Fakten zu den einzelnen Charakteren festgehalten, Hinweise, aktuelle Spuren, denen man folgen könnte etc.
Ein Blick in StarlightShow
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Sammelobjekte
Daneben gibt es sehr viele Gegenstände und Sammelobjekte zu entdecken, die immer mit einer kleinen Beschreibung einhergehen und einem so noch viel mehr Informationen vermitteln. Wirklich sehr viele! Man kann Whiskys sammeln, die einem jeweils eine kleine noir-artige Bar-Szene mit passender Saxonphonmusik im Hintergrund als Belohnung zeigen
BarszeneShow
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Es gibt Fragmente/Erinnerungsstücke der früheren 23. Welten zu finden, Steintafeln mit Informationen zu den Gottheiten, man kann Getränke der aus Getränkeautomaten von Dead Nebula sammeln.
Dead Nebula Getränk mit Infotext als BeispielShow
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Vor allem aber finden sich sehr viele "Blood Stones". Diese stellen die Währung auf der Insel dar. Und zu unserem Glück hat der Dämon Shinji (ja, der blaue Kollege auf dem Bild weiter oben) überall auf der Insel welche für uns versteckt, damit wir auch an Geld kommen. Achja, und Shinji selbst gibt es auch überall auf der Insel zu finden :ugly:

Zum Glück ist das Spiel dabei durchaus in der Lage, einem die Dinge deutlich genug anzuzeigen, dass die Suche nach diesen Gegenständen nicht wirklich schwierig ist.
Zwei Beispiele für versteckte Blood CrystalsShow
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Darüber hinaus gibt es im Spiel die Möglichkeit eine Fähigkeit zu erwerben, die einen für einige Sekunden die genauen Standorte der ganzen Collectibles anzeigt:
Das ist nur der Blick in die eine Richtung...Show
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Die Präsentation
Wie man bereits gesehen hat: Alle Charaktere und Collectibles sind in der Welt als simple 2D-Sprites eingefügt, die sich langsam in Richtung der eigenen Figur drehen. Intekationsmöglichkeiten werden einem mit übergroßen Fenstern eröffnet, sodass man hier definitiv nichts verpasst :lol:

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Die Grafik insgesamt ist... gewöhnungsbedürftig. Und sicherlich einer der Punkte, die einem im ersten Moment mit am meisten abschrecken können. Immer wiederkehrende, gleichartige Texturen. Es wirkt fast wie billige Shovelware. Auch der Sound ist oftmals repetitiv. Das gilt vor allem für die teilweise Vertonung in den Dialogen. Hier wurden nur kurze oneliner für die einzelnen Charaktere aufgenommen, die - mal mehr und mal weniger passend - eher einen Eindruck von der Gefühlslage des Charakters geben, wenn er einen konkreten Dialog sagt. Quasi einen aggressiven, einen ängstlichen, einen belustigten etc oneliner. Und dieser wird dann immer abgespielt, wenn das auf den aktuellen Dialog passt. So wiederholen sich insbesondere diejenigen von unserer Spielfigur Lady Love Dies sehr schnell und häufig.

Ich selbst musste mich nach ca. 30-60 Minuten einmal über die Präsentation "hinwegquälen", aber inzwischen fällt es mir nicht mehr negativ auf. Die Welt ist damit zugleich aber auch gut lesbar, übersichtlich und lässt Raum für das Wesentliche: Die mysteriöse Geschichte rund um den Mord und was sonst auf dieser Insel so geschieht.

Wie gesagt nähert man sich diesem Geheimnis vor allem über Dialoge. Aber auch Rätselpassagen gibt es, in denen kleine Bilderpuzzles gelöst werden müssen oder Schalter in der korrekten Reihenfolge gedrückt werden müssen.
Beispiel für die BilderrätselShow
Die oberen drei Bilder gilt es zu dekodieren, indem man aus den unteren Fragmenten die korrekten aussucht. Links sieht man die verschiedenen Kategorien für Fragmente. Zugriff auf die anderen drei Kategorien erhält man im Laufe des Spiels durch Upgrades von Starlight.
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The End (kein Spoiler)
Am Ende muss man vor Gericht und seine Vermutungen und Beweise darlegen. Das geht offenkundig sogar von der ersten Minute an, aber noch bin ich nicht soweit. Ich habe derzeit ca. 6 Stunden gespielt und noch keine wirkliche Ahnung, wer nun schuldig sein soll (wenn auch einige Ideen und Hinweise). Die Faszination ist aber hoch genug, dass ich es rausfinden und lösen möchte und dafür die (absichtlichen) Mängel in der Präsentation (manche nennen es Kunst...) gerne hinnehme :ugly:

Ob das Spiel am Ende eine gute Auflösung und ein befriedigendes Ergebnis liefert, werde ich dann hoffentlich noch nachtragen können :lol:
Under Construction
:tools-hammerdrill:

Fazit
Aber schon jetzt: Wen die Präsentation nicht abschreckt oder glaubt, darüber hinweg zu kommen, englisch ausreichend gut versteht und Interesse daran hat, mal ein etwas bekloppteres und anderes Detektivspiel zu spielen, kann ich nur empfehlen, es auszuprobieren.
Vielen Dank für dieses Spiel :mrgreen:
Quis leget haec?
Elan Weigel
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Registriert: 17. Apr 2022, 19:24

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Elan Weigel »

Das ist stimmungsvoll.
Das ist dynamisch.
Das ist laut.
Das macht... Was?!

Es stellt meine Grafikeinstellungen auf Minimum?!
Diesen Schock, diese Frechheit, diese Anmaßung gilt es erst einmal zu überwinden und sich auf Ruhe, Sachlichkeit und Unvoreingenommenheit zu besinnen – das gelingt. So halb (-:

Ziggurat 2 – von diesem Spiel oder seinem Vorgänger hatte ich bis zu Darkclouds Wichtelgeschenk noch nie gehört. Aber das ist eine schöne Chance, abseits der eingetretenen Pfade zu wandeln.
Die gespielte Entrüstung des PC-Spielers beiseitegeschoben kann ich das dem Spiel von... von... Moment, von 2021 (?!) wohl nachsehen. Im ersten Eindruck hatte ich auf ein früheres Jahrzehnt getippt. Die Musik ist aber direkt passend und nachdem das Grafikeinstellungs-Debakel, -Problemchen beseitigt war, ging es los.

Eine rudimentäre Storyeinführung erzählt mir auf Englisch mit deutschen Untertiteln (so hatte ich es eingestellt), dass viele böse Monster aus einem Gefängnis ausgebrochen sind und der Magierorden, der sie heldenhaft einsperrte, unterlegen sei. Die Hoffnung, all das unfreundliche Monster-Zeug wegzuräumen, ruhe nunmehr auf mir. So, oder so ähnlich ist die narrative Rahmung. Es aber als „Story“ im engeren Sinne zu bezeichnen, hieße, die Sachlage streng zu verkennen (Jochen-Malmsheimer-ismus). Die deutsche Übersetzung hat einige gelegentlich witzige Fehler, aber das stört nicht. Nach dem Einführungsvideo erwartet mich ein First-Person-Action-Shooter. Mit verschiedenen Waffentypen beschieße und besiege ich die vielen kleinen und großen Monsterchen. Mal begegnen sie mir als schlecht gelaunte, bissige Karotte, mal als Soldat, mal in anderen Formen. Raum für Raum, Etage für Etage, Level für Level. Zu Levelbeginn wähle ich meinen Charakter aus einem zunächst kleinen Pool aus. Gleiches gilt für meine Startwaffe und kleine initiale Sonderfähigkeiten. Gewisse Entscheidungen bei dieser Auswahl belohnt das Spiel mit einem Bonus auf die levelübergreifende Skill-Ressource. Dazu später mehr.

Ein Level, also eine ganze Mission, dauert etwa 10-30 Minuten. Betrete ich einen Raum schließen sich die Türen und in der Regel heißt es dann „Besiege alle Feinde“. Weiterhin gibt es auch Räume mit Geschäften, mit besonders geschützten Truhen oder mit Upgrades. Sofern sich aber Gegner darin befinden, helfen drei verschiedene Waffengruppen mit jeweils eigener knapper Munition bei der Säuberung. Unter diesen Gruppen gibt es einen Haufen verschiedener Einzelwaffen, die als Belohnung für erfolgreiche Level freigeschaltet und dann bei Missionsstart ausgewählt oder als Zufallsdrop gefunden werden können. Während eines Levels finde ich mit etwas Glück also neue Waffen und mit etwas Pech eben nicht. Im zweiten Fall stehe ich schnell ohne gute Munition für meine Startwaffe herum und darf mit dem munitionsregenerierenden Standard-Zauberstab endlos, ermüdend und ausdauernd auf Gegner schießen. Unerfreulicherweise hat diese Standardwaffe die Durchschlagskraft eines leidlich angespitzten Radiergummis.

Die Bewegung meines Charakters durch die Level ist zügig und flüssig, Bewegung und Musik passen gut zueinander. Die Spielwelt selbst bietet Variationen von mittelalterlichen Städten, mittelalterlichen Gewölben, mittelalterlichen Plätzen und mittelalterlichen Tempeln oder Doms (sic!). Das sieht grafisch ein wenig veraltet, aber durchaus nett aus. Auch, weil jemand den Sättigungsregler auf 90% gedreht hat. Schön bunt halt, das ist in Ordnung. Ist es, wie die narrative Rahmung, ohnehin nur eine Umgebung für diese drei wesentlichen Mechaniken:
1. Kampf
2. Level-begrenzter temporärer Fortschritt: Drops, freischaltbare Boni, die Attribute wie Leben, Schaden, Schilde, Erfahrungsgewinn, aber auch Gegner beeinflussen
3. Level-übergreifender permanenter Fortschritt: Gewinnen einer Währung namens Einsicht durch Benutzen verschiedener Waffen und Fähigkeiten. Damit skille ich meine Charaktere hoch. Das Spiel ermutigt mich durch Boni und die Tipps im Ladescreen, ständig neue Waffen, Fähigkeiten und Charaktere zu spielen.

Dieser permanente Fortschritt ist zwar durchaus merklich, besteht aber hauptsächlich aus Skills, wie x-Prozent mehr Lebenspunkte, y-Prozent mehr Schaden oder z-Prozent mehr Erfahrung.
Beim Laufen durch die Räume suche ich übrigens streng genommen nach dem Schlüssel für den Bossraum der jeweiligen Etage. Allerdings lohnt es sich in der Regel, alle Räume einer Etage zu säubern bevor man zum Boss geht – einfach, weil es dadurch den meisten Fortschritt gibt. Besiege ich diesen Boss, geht es auf die nächste Etage, deren Anzahl je nach Level variiert. Besiege ich den letzten Boss eines ganzen Levels, habe ich die Mission geschafft, gebe meine erspielte Einsicht aus, wähle das nächste Level an und startet dort ohne jeden temporären Fortschritt auf der ersten Etage wieder von vorn. Raum für Raum, Etage für Etage, Level für Level.

Das reichte nicht, um mich bei der Stange zu halten. Meine Pflicht zur Wertschätzung und zu einem umfassenden Bild ernstnehmend, fing ich das Spiel, das laut howlongtobeat.com etwa 13 Stunden dauert, wieder und wieder an... Und langweilte mich. Die immer gleichen Gegner, eine Aneinanderreihung von Levelaufstiegen, bei denen ich Upgrades für die nächsten maximal 20 Minuten auswählen sollte und die sich schnell wiederholenden Bossgegner am Ende jeder Etage.
Nach meiner ersten Niederlage, also meinem ersten Charaktertod, stellte ich fest, dass das betreffende Level dann nicht mehr zugänglich ist, ich also keinen neuen Versuch bekomme. Etwas Einsicht bekam ich trotzdem, immerhin. Rogue-lite, heißt das wahrscheinlich. Nach der ersten kurzen Enttäuschung über meine Niederlage fragte ich mich aber: Warum sollte ich überhaupt dorthin zurückwollen? Dieses Level ist so gut wie jedes andere. Selbst das, was sich hier Hauptquest nennt, sieht so aus wie jede Nebenquest. Außer, dass eine leicht andere Belohnung am Ende wartet und z.B. ein neuer Charakter freigeschaltet wird. Ich ertappe mich in der folgenden halben Stunde dabei, meinen Lebensbalken überdurchschnittlich häufig zu kontrollieren – nicht, um meinen Kampfstil den Bedürfnissen meines Lebensbalkens anzupassen (circlestrafing und zick-zack funktionieren ganz gut), sondern in der vagen Hoffnung, unmittelbar vor dem Tod zu stehen und deswegen nicht mehr weiterspielen zu müssen.
Letztlich sagt Steam, dass ich das Spiel insgesamt 3,1h gespielt habe. Und ich sage, dass das der Zeitpunkt war, zu dem ich aufgegeben habe. Und bereits eine Stunde zuvor den Eindruck hatte, alles gesehen zu haben.

Einige schöne Nebensachen gibt es natürlich: Ein Kardinalsstab, der blitzende Kreuze verschießt ist wunderbar freche Blasphemie. Ebenso Spaß hatte ich, als ich den erfreulich großen Sprengradius eines Raketenwerfers nutzen konnte. Lauft mir nur alle in der Gruppe hinterher, denke ich mir, während ich auf den richtigen Moment für ein, zwei Linksklicks warte. Kleine Freuden, die dann auch das eingangs erwähnte Munitionsproblem verkleinert haben.

Schwierig zu beurteilen, ob das nun ein gutes Spiel ist oder eine schlechte Umsetzung. Eine solide handwerkliche Arbeit oder ein Spiel, dem es an Inspiration fehlt. Faules Gamedesign oder optimierungsgeeignetes Fast-Action-Shooterdesign? Mir fehlt Erfahrung und aus Erfahrung resultierende Souveränität für ein endgültiges Urteil, das mehr ist, als meine hoffentlich einigermaßen verständlich dargelegte Meinung.
Also nehme ich mir eine Seite aus dem The Pod-Playbook und versuche, es einem guten Freund in der Kneipe zu erläutern, der von dem Spiel noch nie gehört hat: Wenn dich ein simples Gunplay und ein durch prozentuale Verbesserung verwirklichter Meta-Fortschritt motivieren, du den ständigen Wechsel zwischen verschiedenen Waffen magst und dich nicht daran störst, mal Pech bei den Waffendrops zu haben, dann greif' im Sale zu.
Andernfalls: Lass es. Die ständige Wiederholung der immergleichen Gegner und Level müsste schon durch etwas aufgewogen werden. Und das habe ich nicht gefunden.

Ich hoffe, dass ich hier nicht Andre bei der Wertschätzung zum Witcher 3-Addon Blood & Wine nacheifere und versehentlich einen großartigen Abschnitt es Spiels übersehen habe (-:

Noch eine persönliche Bemerkung zum Schluss:
Ich habe mich mit dem Abbruch des Spiels nicht leicht getan. Gelegentlich habe ich mich gefragt, ob es meine Zeit nicht wertschätzt oder ob es mir einfach bloß nicht gefällt. Daher fällt es mir auch so schwer, ein Urteil abzugeben, das nicht an einen Freund in der Kneipe gerichtet ist. Mir wurde jedenfalls nach ein paar Stunden klar, dass ich nicht bereit bin, mehr Zeit in diese repetitive Tretmühle zu stecken. Es hat mich andererseits aber angeregt, ein wenig über den Konflikt von Pflicht vs. Laune nachzudenken und woraus sich die Pflicht, so sie denn besteht, konstituiert. Auch dafür möchte ich meinem Weihnachstwichtel Darkcloud danken, wie auch für das Spiel selbst – dass ich es letztlich nicht mag, hast du nicht wissen können. Und, dass mich ein richtiger Rhythmus-Roguelike wie „BPM - Bullets per Minute“ mehr motiviert.

Beste Grüße
Elan
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lolaldanee
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von lolaldanee »

Auch hier eine Baustelle! Wertschätzung kommt aber bald an dieser Stelle

Ich war letztes Wochenende leider krank, sonst hätte ich endlich mal die Zeit gefunden, so muss es leider noch bis nächstes Wochenende warten :/
Dieses Jahr noch keine einzige Minute gezockt, schlimm sowas :/
Mo von Wimate
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Mo von Wimate »

"Das Limitierende ab 35 ist die Zeit."
Jörg Langer

So, ich melde mich auch kurz - Ich bin noch dran und ich schätze, dass ich noch ca. 2 Wochen brauche. :)
nonameix
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von nonameix »

Leider wie immer kurz vor Schluss. Ich habe von Sanity Assassin Citizen Sleeper bekommen, das bei mir schon länger auf der ToDo Liste stand. Es hieß es habe eine tolle Story und das hatte mein Interesse geweckt.

Du spielst einen Sleeper, einen Androiden in den ein menschliches Bewusstsein kopiert wurde. In einer dystopischen SciFi Welt hat die Firma dich praktisch als Sklaven da Menschenrechte für dich nicht gelten. Das Spiel startet damit das deine Flucht vorerst geglückt ist und du an der Raumstation "The Eye" ankommst.

Zu Visuals und Sound kann ich nicht viel sagen. Die meiste Zeit blickte ich in der Draufsicht auf eine Raumstation, die die Interaktionspunke verortet sind. Die einzelnen Bereiche der Station sind stilsicher gehalten aber aufgrund der Distanz gibt es ansonsten nicht viel zu sagen. Die Menüs haben einen Stimmigen technologischen/futuristischen/Cyberpunk Stil der gut passt. Der wichtigere aber insgesamt kürzere Part sind die Interaktionen mit anderen. Dabei musst du viel Text lesen und gleichzeitig wird dein Gegenüber durch einen sehr detailreichen Charakterzeichnung dargestellt die für mich sehr gut wirken. Diese zeigen gut die Persönlichkeit aber deuten auch auf die Stärken und Probleme die der Gegenüber hat, die ich aber erst später wirklich erfahre. Den Sound würde ich insgesamt als gut aber für mich unauffällig bezeichnen, mehr gibt es dazu von mir nicht zu sagen.

Das Gameplay erinnert an ein Story getriebenes TTRPG, über Runden nutzt du Würfel um Aktionen auszuwählen und so mit der Welt zu interagieren. Für jede Runde, die grob einem Tag entspricht, werden bis zu 5 sechseitige Würfel ausgewürfelt. Die Anzahl hängt von der Gesundheit des Sleepers ab, sprich bei fast voller Gesundheit hast du mehr Würfel und somit mehr Aktionen und auch bessere Chancen auf die passende Zahl. Jeden Tag musst du zwischen verschiedenen Aktionen auswählen um sowohl deine Gesundheit und Energie zu managen und gleichzeitig Geld zu verdienen, Items besorgen und Events voran zu treiben. Mit diesen Events werden die Stories in diesem Spiel vorangetrieben. Eine Hälfte der Aktionen hat ein Positives, Neutrales oder Negatives Ergebnis, je höher der Wert mit dem sie ausgeführt wird desto höher die Chancen für das beste Ergebnis. Oft hängt mit einer Aktion eine oder mehrere Uhren die ein Fortschrittsbalken darstellen, der die Geschichte Positiv oder Negativ voranbringen kann. Diese gibt es auch als Timers die automatisch voranschreiten und so als Zeitlimit agieren. Die andere Hälfte sind Aktionen im Cyberspace und benutzen im allgemeinen spezifische Werte, wo auch niedrigere Werte nützlich sein können. Dort ist aber eine andere Gefahr in der Form von Sicherheitssystemen. Mit all diesen Punkten versucht das Spiel bei dem Spieler einen Entscheidungs/Zeitdruck aufzubauen. Gesundheit braucht ein spezifisches Item, das viel Geld benötigt oder bei speziellen Events als Belohnung gibt. Essen für Energie kostet extra Geld, es werden spezielle Items für Quests benötigt, es laufen Zeitlimits aus, du musst viele möglichst positive Aktionen in wenig Zeit schaffen. Leider hält dieser Faktor nur für vielleicht das erste Drittel des Spiels an.

Das beginnt mit der Charakterwahl zu Beginn des Spiels. Diese entscheidet in welchen der fünf Skills du einen Vorteil und in welchem du einen Nachteil hast, zusätzlich zu deinem Avatar(bild). Denn zu jeder Aktion ist ein Charakterwert geknüpft, der die Situation verbessert. Bei normalen Aktionen wird der Wert zu dem Würfel dazu gerechnet, sprich bei deinem Nachteil wird aus einer 5 eine 4 und bei dem Vorteil aus der 4 eine 5 und später sogar eine 6. Bei Hacking wird aus "du brauchst eine 1", ein "du brauchst eine 1 oder eine 3". Dazu kommen noch Perks, z. B. bei Aktionen des Skills kann ich extra Geld kriegen oder automatisch Energie bekommen. Ein gefühlt sehr starker Perk erlaubt es alle nicht genutzte Würfel neu zu rollen, dadurch ist es leicht gute Würfelwerte zu bekommen. Da aber jedes erledigtes Drive, sprich eine Quest, einen Upgradepunkt gibt wird der Sleeper schnell gut in mehreren Skills und kann so leicht noch mehr Drives erledigen und so bis zum Ende hatte ich alles bis auf drei Upgrades freigeschaltet und hatte keine Probleme mit Gesundheit, Energie, Items oder Events. Dazu starten die meisten Zeitlimits erst wenn sie auch angefangen wurden, sprich konzentrierst du dich auf wenige gleichzeitig wirst du nicht gefordert.

Nun zum wichtigen Punkt, der Story. Alles beginnt auf einem Container, der auf The Eye ankommt. Daraus wird der Sleeper gerettet, und bekommt die Situation erklärt. Als Sleeper hat du eine limitierte Laufzeit, außer du bekommst das dich am Laufen hält, sprich das dich heilt. Die Firma vor der du entflohen bist möchte nicht das du frei rumläufst und kann dich immer noch verfolgen. Du brauchst Energie, meist in der Form von Essen, dazu brauchst du Geld. Dein Retter bietet dir einen Job an, ist aber selbst in Problemen und du kannst helfen. Zusätzlich musst du die Gegend erkunden um mehr Orte für Jobs, Essen, Quests oder Items zu finden. The Eye an sich wurde in der Vergangenheit von der kontrollierenden Firma befreit las diese praktisch Bankrott ging. Das war aber nicht ohne Verluste, Teile sind zerstört, Grundversorgung ist schwierig und es herrscht teilweise Kriminalität. Du kannst als Android auch den Cyberspace erkunden, dort warten aber weitere Gefahren die durch ein wild gewordenes Netz entstanden sind. Aber hey du hast einen Platz zum Schlafen, der Container mit dem du angekommen bist. Sprich du startest mit einer Menge an Problemen und wenig Zeit. Das erzeugt ein angenehmes Gefühl von Stress, ist aber nicht überfordernd. Die Interaktionen mit anderen sind auch Interessant geschrieben, es fühlt sich meist so an das Personen entweder helfen wollen und nicht können oder eigenen Motivationen bzw. Prioritäten haben. So helfe ich meinen Retter als ich aber zu einem potentiellem Problem werde lässt er mich fallen. So fallen die meisten Quests in ein bitter oder bittersüßes Ende blieben aber für mich aber vorhersehbar. Insgesamt waren die Quests bzw. deren Texte für mich gut bis sehr gut.

Aber was ist das Ziel des Sleepers, zuerst natürlich das Überleben. Später gibt es die Möglichkeit das Spiel mit spezifischen Entscheidungen zu beenden, z. B. Weiterreisen. Aber jedes potentielles Ende fühlte sich als ein Sprung in das Unbekannte an, das wäre interessant, wenn ich nicht schon an einen Punkt angekommen wäre wo mein Leben sogar schon einfach war. Allgemein wirken die Quest für mich zu kontextlos und isoliert. Ich höre von Problemen die Sleeper haben, die konnte ich schnell lösen. Die Firmen haben sehr viel Macht, erschaffen gleichzeitig die Sleeper um Regulierungen auszuweichen. Später im Spiel werden aber auch die ersten, aber auch viel zu späten, Beispiele für die Gräueltaten gezeigt. Diese Zeigen das es viel mehr gibt, von diesen der Spieler aber zu lange isoliert ist. Auch hatte ich kein Bild von der Welt außerhalb, ich wusste nicht ob andere Orte besser oder schlechter sind. Das zusammen mit dem wegfallen meiner Probleme sorgte dafür, das ich außer der Geschichten nur noch wenig engagiert war. Durch das Management musste ich ständig, entweder Geld, Heilmittel oder anderes besorgen und das war nur noch Zeitschinderei. Beispiel: zu einer der DLC Quests musste ich innerhalb von zwölf Tagen sechs Teilaufgaben erfüllen, ich schaffte das in weniger als sechs und musste dann nur noch warten. Kurz zu den DLCs, es sind zwei von dreien erschiene und damit ist das Ende noch offen. Die Quest kann startet sobald der Spieler den Ort erreicht und kann sie eigenmächtig starten und liefert auch endlich Informationen wie das Leben an anderen Orten verläuft. Aber leider zu spät und zu einfach. Der letzte Teil des DLCs kommt bald, mal sehen wie dieser endet.

Alles in allem, ist Citizen Sleeper ein gutes bis sehr gutes Spiel, das mich hauptsächlich mit seinen Stories und den Charakteren bei der Stange gehalten hat. Das Gameplay wurde zu repetitiv und nur noch Busywork das, da es zu einfach war, mit der Geschichte bzw. der Atmosphäre kollidierte. Für die ca. 8 Stunden war es aber wie gesagt ein gutes Spiel und es war auch nicht so schlimm wie meine Wertschätzung vielleicht wirkt. Merkern ist einfacher als Loben vor allem wenn ich die Positivpunkte nur wage und mit meinen gefühlten Erlebnis beurteilen kann.

Viel Spaß
nonameix
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Stew_TM
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Registriert: 13. Jul 2016, 01:01

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Stew_TM »

Mit etwas Verspätung kommt hier nun meine Wichtelwertschätzung. Ich habe mein Spiel bereits Anfang Januar gespielt, wollte vor dieser Wertschätzung aber unbedingt noch einen zweiten Durchgang absolvieren, wozu ich nun gekommen bin. An dieser Stelle vielen Dank, dass alles so unkompliziert geklappt hat als am Ende noch ein Geschenk zu vergeben war, obwohl ich damals bei der Wichtelziehung Late to the Party war. Da sich nach mir niemand mehr gemeldet hat, den ich bewichteln konnte, habe ich den Betrag inzwischen gespendet (an die ARD-Spendenaktion zur Unterstützung der Erdbebenopfer in der Türkei und Syrien). Bevor es losgeht, auch nochmal Respekt an die Trüffelnase meines Wichtels: @EchnaTron hatte mir eine Auswahl von vier Titeln genannt (damit ich überprüfen konnte, ob ich diese ggf. nicht bereits auf anderen Plattformen besitze). Und es waren allesamt Spiele, an denen ich interessiert war und bin! Das fand ich sehr beeindruckend, zumal lediglich eines davon auf meiner Wunschliste bei Steam stand. Das zweite Spiel kannte ich nur von Titel & Cover und von einem weiteren hatte ich noch nie etwas gehört. Und das vierte … das war

What Remains of Edith Finch.

Vermutlich ist das Spiel durch die ständige (und berechtigte? Finden wir es heraus!) Lobhudelei der Podcaster den meisten hier ein Begriff. Dennoch kurz zusammengefasst: Bei What Remains of Edith Finch handelt es sich um eine interaktive Erzählung, einen Walking Simulator bzw. ein FPX (First Person Exploration Game). Die Narration steht eindeutig im Vordergrund, die interaktiven Elemente orientieren sich an der Erzählung bzw. unterstützen diese spielmechanisch. Das Spiel fasziniert insbesondere durch seine spielerische Kreativität und durch seine wundervoll inszenierten und emotional mitreißenden Geschichten und ist absolut empfehlenswert.


Eine Rückkehr mit Fragezeichen und ein Hinweis

Zum ersten Mal seit vielen Jahren betritt Edith Finch, eine junge Frau, wieder das Haus ihrer Familie, in dem sie aufgewachsen ist und welches – aus zu diesem Zeitpunkt unbekannten Gründen – recht überstürzt verlassen wurde. Von ihrer Mutter hat sie, kurz vor deren Tod, einen Schlüssel erhalten, deren Bestimmung sie nicht kennt. Edith durchstöbert nun das Haus, das bereits von ihrem Ur-Ur-Großvater errichtet wurde, und erinnert sich an all die Dinge, die sie in diesem Haus erlebt habt – schöne, lustige, ganz banale, aber auch dramatische. Vor allem aber besucht sie die ehemaligen Räume der Familienmitglieder und erlebten zusammen visualisierte Geschichten aus den Leben der zahlreichen Finches - die heute nicht mehr unter uns sind. Über alldem schwebt ein kolportierter Familienfluch, der Ediths Mutter Dawn veranlasste, den Tod der Familienmitglieder vor ihrer Tochter verschlossen zu halten. Das Spiel macht dabei schnell klar, dass der Tod ein zentrales Motiv darstellt. Schon die Steam-Beschreibung wird hier – auf den ersten Blick überraschend – deutlich, ich las sie aber erst im Nachgang, ebenso wie ich die Wertschätzung von Jochen und Sebastian vorher nicht kannte. Mir war dieser Fokus daher auch generell im Vorfeld nicht bewusst und dementsprechend wurde ich durch einige der Vignetten, insbesondere die erste Geschichte, sehr überrascht, sogar fast ein bisschen verstört. Daher erlaube ich mir vorab diesen Hinweis als Ergänzung zu meiner Empfehlung. Auf den zweiten Blick bin ich der Überzeugung, dass der Hinweis auf den Familienfluch keinen Spoiler darstellt, sondern die Spielerfahrung bereichert und dass die Kurzbeschreibung eine wie selten gelungene Art und Weise ist, das eigene Spiel angemessen zusammenzufassen und gleichzeitig den Interessierten „zu verkaufen“.
Die Steam-BeschreibungShow
„Du spielst Edith und erkundest das gigantische Haus der Finches auf Suche nach Hinweisen, die dir die Vergangenheit deiner Familie offenbaren und die Frage beantworten, warum du die einzige noch lebende Finch bist. Mit jeder Story, die du enthüllst, erlebst du das Leben eines weiteren Familienmitgliedes am Tage seines Todes und damit Geschichten aus ferner Vergangenheit bis in die Gegenwart.“

Ein verlassenes Haus und ein ominöses Gefühl

In einem narrativen Spiel, gesteuert aus der Egoperspektive und mit äußerst limitierten NPC-Interaktionen, kommt dem Ort der Handlung eine besondere Bedeutung zu. Und die Location ist definitiv der Star des Spiels. Ab dem ersten Moment, wo sich das Haus über den sattgrünen Baumwipfeln dem Blick von Edith eröffnet, weckt dieses urige Holzbauwerk mit all seinen Anbauten ein grundlegendes Interesse. Wie kann so ein Haus existieren? Wer hat es errichtet? Das Ominöse des verlassenen Hauses, das Rauschen der Blätter des umgebenden Waldes, die unmögliche Architektur, die surrealen Räume, meine verblasste Erinnerung an die Metapher – all das sorgte dafür, dass der anfängliche Erkundung trotz der gemütlichen Einrichtung des Hauses für mich auch immer etwas Unbehagliches innewohnte. Das ungute Gefühl, noch nicht erfassen zu können, was hier geschehen ist. Die vage Vorahnung, dass die Wahrheit bedrohlich sein könnte, auf die eine oder andere Art. Was real ist und was nicht. Warum Edith wirklich zurückgekehrt ist. Sollten wir beide gerade hier sein? Gone Home ist bei dieser Beschreibung eine sehr nahe liegende Assoziation, es gelingt What Remains of Edith Finch aber vortrefflich, die Stimmung dieser Inspirationsquelle zu replizieren ohne dabei zu kopieren. Es ist eine vollkommen eigenständige Erfahrung. Neben Gone Home musste ich auch ein bisschen an Studio Ghibli denken – wie passend, dass gerade als ich diese Zeilen schreibe, im Hintergrund Path of The Wind in meiner Soundtrack-Playlist läuft. Dem Haus der Finches gelingt das Kunstwerk, ebenso natürlich und lebensecht wie überzeichnet zu wirken. Man zweifelt zu keiner Sekunde daran, dass dieses Haus von einer realen Familie über Generationen hinweg bewohnt wurde – aber eben eine Familie mit einer absolut absurden Vorliebe für Bücher, Fotos und Kitsch. Das Haus ist generell unglaublich liebevoll gestaltet und ist vollgepackt mit kleinen Details. Das sehr gut umgesetzte Environmental Storytelling erzeugt starke Bilder, trägt zum Foreshadowing bei und hat mich an einigen Stellen auch emotional stark getroffen, insbesondere im zweiten Durchgang.
Screenshots - Ein verlassenes HausShow
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Ein rollender Hai und eine Schaukel

Eben habe ich das Wort „eigenständig“ verwendet – doch What Remains of Edith Finch fühlt sich sogar außerordentlich einzigartig an. Insbesondere liegt das Verknüpfung der Geschichten mit einer enormen Vielfalt an interaktiven Elementen. Der Clou liegt darin, dass die Geschichten nicht nur erzählt werden, Edith und ich schlüpfen währenddessen selbst in die Rolle der Personen, deren Geschichte wir erleben. Da der Stammbaum der Familie Finch weit zurückreicht, ist jede Geschichte dabei auch eine kleine Zeitreise – von den 1940er Jahren bis in die Gegenwart. Dabei erleben wir das Familienhaus über die Jahre in den unterschiedlichen Ausbaustufen. Die Vignetten sind kurzweilig, sprühen regelrecht vor Einfallsreichtum, haben häufig vollkommen unerwartete Elemente und sind allesamt gefühlvoll und respektvoll gegenüber den jeweiligen Protagonisten umgesetzt. Am Ende des Spiels habe ich das Gefühl, selbst ein Mitglied dieser Familie zu sein und kann mir doch nur ausmalen, was diese Reise für Edith bedeutet haben muss. Und wie es die Natur von Geschichten ist, haben diese immer auch eine mehr oder weniger fantastische Komponente. Mitunter erweisen sich die Familienmitglieder auch als unzuverlässiger Erzähler, zumindest in einem gewissen Maße. Da verwandelt sich ein Mädchen zunächst in eine Katze, mit der ich durch die Äste eines Baumes springe, und nur wenig später in einen Hai, den ich absurderweise zunächst eine Böschung hinunterpurzeln lassen muss, um ins Meer zu gelangen. Ein anderes Mal schieße ich Fotos, um die Story fortzuführen. Die Geschichte, in der das Schaukeln die zentrale Gameplaymechanik darstellt, wird von Jochen ja häufiger als Beispiel angeführt. Manchmal sind die Geschichten fantasievoll und fast schon unerträglich bunt und fröhlich. Manchmal sind sie brutal direkt. Die Schnipsel spielen sich dabei unterschiedlich, manchmal sogar komplett einzigartig. Das funktioniert grundsätzlich, weil die Steuerung generell sehr reduziert ist (bewegen, interagieren, Bildausschnitt vergrößern), es funktioniert aber nicht immer gleich gut. Da das Spiel keine Tutorials beinhaltet, dauerte es manchmal einen klitzekleinen Moment zu lange, bevor ich verstanden hatte, was in dieser Geschichte wie zu tun ist. Die kurze generelle Orientierungslosigkeit, die sich mitunter einstellte als ich in neue Situationen geworfen wurde, empfand ich dagegen als den Geschichten zuträglich und so auch von den Entwicklern beabsichtigt. Wie auch das Spiel insgesamt haben die einzelnen Vignetten jeweils genau die richtige Länge.
Screenshots - VignettenShow
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Eine persönliche Erzählung und ein emotionales Ende

Das Fundament von What Remains of Edith Finch ist der Tod – genauer gesagt, der Umgang mit der menschlichen Vergänglichkeit und die Erinnerung an verstorbene Mitmenschen. Aber ist es nun ein Plädoyer für die Erinnerungskultur? Ist es im Gegenteil ein Plädoyer für den Moment, das hier und jetzt? Oder ist es am Ende gar kein Plädoyer für irgendetwas, sondern eine banale Geschichte über die gleichgültige Grausamkeit des Alltags und wie man dieser begegnen kann? Es ist einerseits unglaublich lebensbejahend und andererseits auch morbide. Ich habe viel darüber nachgedacht und bin der Ansicht, dass letztendlich keine allgemeingültige Deutung möglich ist. What Remains of Edith Finch ist letztlich auch eine Erzählung über die ultimative Form der Ambiguitätstoleranz – im Umgang mit der eigenen Sterblichkeit. Eine märchenhafte Erzählung bestehend aus vielen einzelnen Geschichten, die zusammen aber doch gar keine Geschichte darstellen, sondern eine bittere Realität. Die – vermutlich schlicht unlösbare – Frage nach dem korrekten Umgang mit dem Tod wird im Konflikt zwischen Dawn und Ediths Uroma deutlich. Der Wunsch nach Verdrängung ist ebenso legitim wie der Versuch, die Erinnerung an geliebte Menschen „am Leben zu halten“.
Screenshots – Die FamilieShow
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Der Abschluss dieser gesamten Reise kam für mich nicht unerwartet. Ganz im Gegenteil, die Erzählung kommt an einem absehbaren Punkt zu einem ganz konsequenten Ende. Das Spiel versucht auch nicht, etwas vor mir zu verheimlichen. Das hat die emotionale Anspannung aber nur noch verstärkt. What Remains of Edith Finch hat mir meine eigene Vergänglichkeit bewusst gemacht und es sich herausgenommen, mir die allerpersönlichsten Fragen zu stellen. Und ich habe dies akzeptiert, da es mir zuvor seinerseits eine ebenso persönliche Geschichte erzählte. Zumindest ist es mein Eindruck, einige sehr persönliche Noten des Entwicklungsstudios vernommen zu haben – nicht zuletzt durch die wundervollen Credits.

Ich habe über diese Fragen mit viel Gewinn nachgedacht, wie vielleicht auch dieser Text hier zeigt. Zu meiner Überraschung ist das Spiel als solche zwar zunächst weniger „bei mir geblieben“, als ich es nach diesem emotionalen Ende vermutet hätte. Es gibt andere Vertreter des Genres, die mir längerfristiger und intensiver im Gedächtnis geblieben sind. Das bedeutet aber keineswegs, dass es dadurch in meiner Wertschätzung gesunken wäre. Voraussichtlich liegt dies schlicht in meinen persönlichen Lebensumständen zur aktuellen Zeit begründet. Aus diesem Grund war mir aber ein erneuter Durchgang zur Einordnung dessen so wichtig. Und ich konnte feststellten, dass mir die Erfahrung beim zweiten Erleben sogar noch besser gefallen hat. Ich kann wirklich jedem nahelegen, What Remains of Edith Finch zu spielen, auch als Erstkontakt mit Spielen dieser Art. Es ist meisterlich umgesetzt und ein Meilenstein seines Genres.
Abschließend noch einige weitere Gedanken zum Spiel – Spoilerwar…Show
Meiner Interpretation nach repräsentieren die Räume, ebenso wie viele der Geschichten, Erinnerungen an die verstorbenen Finches. Auf der zweiten Etage sind sie insbesondere von Edie geprägt, nach dem Bruch in der Mitte des Spiels von Sam, Dawn und Edith.

Dabei stelle ich mir die Frage, inwiefern diese Erinnerungen eine euphemistische Darstellung der tatsächlichen und zum Teil grausamen Todesumstände sind. Ich lese bspw. Walthers Geschichte so: Da er das Ableben von drei seiner Geschwister erleben musste, insbesondere den gewaltsamen Tod Barbaras, hat er eine Angststörung entwickelt und vertraut keinen fremden Menschen mehr. Deswegen hat er sich in den Bunker unter dem Haus zurückgezogen. Das schützt ihn aber nicht vor den ständigen Panikattacken, an die er sich mit der Zeit gewöhnen muss (“But if you wait long enough you get used to anything. Even a monster on the other side of the door starts to feel normal. Almost friendly.“). Eines Tages hören die Panikattacken auf und Walther trifft schließlich die Entscheidung, seinen Bunker zu verlassen. Nachdem er jahrelang isoliert lebte, kommt er mit den Regeln der für ihn fremden Außenwelt nicht zurande und wird, wie ein geblendetes Reh, von einem Zug überrollt. Walthers Geschichte ist auch ein perfektes Beispiel für die, naja, morbide Lebensbejahung: „I need to stop living the same day. Even if it kills me.“ – sagt er, und stirbt einen Augenblick später.

Auch für die anderen Vignetten lassen sich (teils auch recht naheliegende) Echtwelt-Erklärungen finden: Molly ist verhungert. Calvin ist tödlich von der Schaukel gestürzt. Dawns Bruder Gus wurde beim Drachensteigen vom Sturm gegen die Felswand oder ins tosende Meer geschleudert. Für diese Lesart als euphemistische Darstellung spricht meiner Ansicht nach auch die Geschichte von Sam, dem Vater von Dawn. Diese ist viel mehr als alle anderen Geschichten aus der Perspektive von Dawn erzählt, die den fantasievollen Erinnerungen von Edie ablehnend gegenübersteht – und letztendlich alle Räume bzw. Erinnerungen verschlossen und Ediths Zugriff entzogen hat. Daher ist die Geschichte über den Tod von Sam, den Dawn selbst mit ansehen musste, in der Erzählung unbeschönigt und roh, durch die Darstellung von Dawns Leid sogar äußerst kritisch gegenüber Sam. Edie dagegen weigerte sich stets, die Banalität der Tode all ihrer Familienmitglieder zu akzeptieren. Daher greift sie in ihren Erinnerungen die Grundpfeiler der Realität auf und deutet sie so um, dass sie mit ihr Leben und ihre Familie positiv im Gedächtnis behalten kann. Es ist ihr Weg, mit dem Tod umzugehen.

Beide Standpunkt sind legitim und in den jeweiligen Lebensumständen begründet. Beide sind aber ebenso problematisch. Dawn beraubt durch von ihr praktizierte Verdrängung auch ihre Tochter um die Chance der Erinnerung. Edie dagegen nimmt den Tod auf die etwas zu leichte Schulter und „setzt den Kindern Flausen in den Kopf“. Wie auch bei Edith ist mein Verständnis für Dawns Position im Laufe des Spiels immer stärker gewachsen. Ihr Vorwurf gegenüber Edie, dass deren Geschichten für den Tod von Milton bzw. Lewis verantwortlich sind, hat mich dennoch tief erschüttert. Das empfand ich als ungeheuerlich. Aber auf den zweiten Blick war dies eine Äußerung im Affekt in einem der dunkelsten Momente. Dawn hätte sich bei ihrem nächsten Treffen sicher dafür entschuldigt – wenn Edie nicht einfach verschwunden wäre. Wie traurig, dass die Beziehungen zwischen diesen beiden auf dieser Note endete, doch manchmal erlauben die Lebensumstände eben nichts anderes. Das ist die grausame Realität des Alltags. Das wahre Leben ist nicht Hollywood. Es wird nicht immer alles wieder gut. Manchmal gibt es Enden, die für immer lose bleiben werden.

Ich hätte nur so gerne gewusst, was Edie Edith noch mitzuteilen gehabt hätte, an diesem letzten Abend, an dem Dawn mit ihr aus dem Haus floh.

Bislang ignorierte ich in meiner Erzählung den vermeintlichen Familienfluch. In meiner Lesart ist dieser non-existent und vielmehr eine Projektion verschiedener Mitglieder der Finch-Familie – eben nur eine weitere Spielart des Umgangs mit dem Tod. Die Finches haben schlicht und ergreifend vermaledeites Pech und irgendwie muss man als Familie leben lernen. Dagegen sprechen zwar die ungesund wirkenden Punkte, die auf den Armen, Händen und Beinen aller Finches zu sehen sind. Sie sind mir schon bei Mollys Geschichte aufgefallen. Doch ich bin der Überzeugung, dass diese eine Einbildung von Edith sind. Denn sie liest die Geschichten zwar im Originaltext, die spielbaren Visualisierungen entspringen allerdings ausschließlich ihrer eigenen Fantasie. Da ihr immer vom Familienfluch berichtet wurde, glaubt sie auch an ihn. Edith selbst trägt in ihrer Erzählung diese besonderen Handschuhe und wir sehen nie die Arme ihres 17-jährigen Ichs.

Zum Abschluss noch ein paar Fragen, die mich einen Abend lang umgetrieben hat, die aber niemals beantwortet werden können. Wie hat Ediths Sohn wohl dieses Tagebuch seiner Mutter erhalten? Zu welchem Zeitpunkt ist Edith verstorben? Wer hat es für ihn aufbewahrt? Und – der Gedanke daran ist kaum auszuhalten – was wäre gewesen, wenn er es nie erhalten hätte? Oder wenn er es erhalten hätte, aber vor Schmerz niemals gelesen hätte?

Ich bin jemand, der vielleicht etwas zu viel im Gestern und im Morgen lebt und etwas zu wenig im Hier und Jetzt. Ich bin mir aber bewusst, dass nicht jeder Trip in die Vergangenheit zielführend ist, Nostalgie ist ein zweischneidiges Schwert. Gleichzeitig bemerke ich, welche Relevanz etwa die Fotoalben meiner Großeltern für meine Mutter haben. Und ärgere mich im Nachhinein immer fürchterlich, wenn ich mal wieder vergessen habe, Fotos von einem Erlebnis zu machen. Was ist jetzt gut, was ist schlecht? Wieviel Erinnerungskultur ist erstrebenswert, wann wird es zu viel?

Auf eine Sache können wir uns meiner Ansicht nach aber einigen: Am besten erinnert man sich wohl an Dinge, die man überhaupt erlebt hat. Auch wenn von diesem einen Abend kein Foto von mir und den anderen existiert, lebt er doch in meiner Erinnerung weiter. Inwiefern diese der Realität entspricht, ist letztendlich vollkommen egal. Und die Videos von dem Konzert mit meinem Vater, die ich mit meiner damals neuen Digitalkamera gemacht habe, habe ich mir eh schon ewig nicht mehr angesehen. Da ist ein Blick auf das Ticket, welches hier hinter mir an der Wand hängt, völlig ausreichend. Nicht zuletzt bleibt man durch Dinge, die man selbst erlebt, durch die eigene Anwesenheit, aber auch die eigenen Taten, viel besser selbst bei Anderen in Erinnerung.

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Seniorenzivi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Seniorenzivi »

Gerne - Aufbausimulation

Podcast-Folge: https://www.gamespodcast.de/2022/10/19/ ... g-village/


Danke an Hamster für das Wichtel-Geschenk


Wie der Name schon erkennen lässt, geht es bei The Wandering Village um ein wanderndes Dorf. Wie wanderndes Dorf? Spielen wir eine Nomadensimulation? Nein, wir leben mit unserem Clan auf dem Rücken eines riesigen Sauriers welcher durch eine postapokalytische Landschaft umherstreift. Die Welt ist dabei insbesondere in Bodennähe aufgrund eines nicht genauer definierten Ereignisses nahezu unbewohnbar für die Menschheit. Aus diesem Grund mussten dieses sich auf dem Rücken des Dinos niederlassen. Hintergrund sind die in Bodennähe immer stärker werdenden Gifte. In der Höhe auf dem Rücken lassen sich diese Gifte besser aushalten. Im Laufe unserer Reise geht es also nunmehr darum auf und mit dem Dino die Reise durch verschiedene Biome (Dschungel, Wüste, Eis, Gemäßigtes Klima) zu meistern und den Clan bzw. die auf dem Rücken des Dinos befindliche Zivilisation gedeihen zu lassen. Dabei dürfen wir aber nicht die Bedürfnisse des Dinos außer Acht lassen. Im Ergebnis liegt hierin eine starke Idee für eine außergewöhnliche Aufbausimulation.


Zum Spiel:

Wir starten auf dem Rücken des Dinos mit einer kleinen Zivilisation von nur einer Handvoll Mitgliedern und müssen uns zu aller erst um die Verbesserung unserer Versorgung sowie um die Beschaffung von Rohstoffen kümmern. Hierzu fällen wir Bäume, bauen Steine ab, bauen Häuser, Farmen, usw. dabei hilft uns ein gutes Tutorial uns bei der Einführung in das Spiel sowie der Mechaniken. Dieses Tutorial bringt uns ebenso unsern Dino uns näher. Dieser läuft, wenn er nicht schläft durch die Welt und Ihre verschiedenen Biome. Je nach dem wo er sich also befindet, ändern sich die Bedingungen wie Temperatur, Niederschlag und das Niveau des Gifts in der Atmosphäre. Dies wiederum führt dazu, dass z.B. unsere Pflanzen schlechter wachsen, andere Pflanzen wiederum besser und es z.B. keinen Regen mehr gibt. Im Ergebnis müssen wir aufgrund der sich ändernden Bedingungen immer wieder neu hierauf reagieren und z.B. die Nahrungsmittelproduktion oder die Auslastung der Betriebe bzw die Anzahl der Mitarbeitenden umstellen. Aufgrund der sich ändernden Bedingungen kommt es dabei immer wieder vor, dass sich unser laufendes Tier in unwirkliche Gegebenheiten wie Giftwälder verirrt. Wenn wir nicht schnell genug hierauf reagieren oder unser Clan noch geschwächt ist von z.B. einer Reise durch die Wüste kann dies schnell das Ende der Reise ergeben da wir dann nicht mehr reagieren können. Insbesondere am Anfang hat mich dies deutlich frustriert und dies stellt auch leider für mich aktuell das größte Manko dar. Ich musste so z.B. mehrmals ein neues Spiel startet bis ich alle Mechaniken und Systeme so weiter verstanden habe um eine lange Reise zu erleben. Ich habe mit zunehmender Dauer aber deutlich an Erfahrung gewonnen und konnte so schneller reagieren. Dabei sind insbesondere die verfügbaren Arbeitskräfte immer Mangelware. Weiterhin erforschen wir mit zunehmender Dauer neue Gebäude, Mechaniken etc. Dabei zeigte sich mit jedem Durchgang, dass hier in der Regel ein nahezu identischer Ablauf sinnvoll ist. Leider kann man so keine Alternativen Vorgehen beim Fortschritt planen. Insbesondere dass die Umgebung meiner Einschätzung nach mit zunehmender Spieldauer immer rauher wird und damit das Spiel schwieriger wird bedingt, dass man sich mit der Forschung hierauf vorbereiten muss.


Fazit:

Im Ergebnis war mir der Spielablauf leider zu linear bzw. wurde es zu einem Zeitpunkt X immer wieder unfair, oder ich habe aufgrund des Zufallssystems einfach Pech gehabt. Das ganze hat meine Freude am Spiel leider getrübt hat. Grundsätzlich finde ich die Idee hervorragend und freue mich auf das Early-Access Ende und werde dann gern nochmal reinschauen
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EchnaTron
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Rakuen

Beitrag von EchnaTron »

So, leider habe ich es bis heute zwar nicht geschafft, Rakuen durchzuspielen, was vor allem daran liegt, dass ich in der finalen Phase meiner Ausbildung stecke, aber ich dachte, es ist einfach an der Zeit, hierzu etwas zu schreiben. 6 Stunden habe ich bisher immerhin darin verbracht und kann somit durchaus eine Empfehlung aussprechen oder eben nicht...

Rakuen gilt ja als der geistige Nachfolger von To The Moon, was ja auch schon von André besprochen wurde, damals allerdings eher so mittelpositiv :-). Mir hat das Spiel damals ein gutes Stück besser gefallen als ihm und da der Nachfolger sich anschickt, um einiges mehr Spiel zu sein als Visual Novel, dabei aber die Tugenden des Vorgängers beibehält, ist es sicher nicht erstaunlich, dass mir Rakuen bisher auch ziemlich gut gefällt.

Visuell und auditiv hebt sich das Spiel zumindest stilistisch nicht stark von To The Moon ab. Qualitätiv allerdings gibt es hier schon einen guten Schritt nach vorn. Man hat einfach das Gefühl als sei hier ein ordentlicher Schub mehr Zeit und Geld vorhanden gewesen und als habe man sich somit mehr Mühe gegeben, denn besonders die grafische Varianz hat deutlich zugenommen. Allein schon deswegen, weil es nun wesentlich größere und detailliertere Levels gibt als in To The Moon. Allein die Anzahl der Schauplätze ist auch schon viel größer und dementsprechend das Spiel (wie man schon ahnt) wesentlich umfangreicher und länger. To The Moon war damals in gut zwei Stunden durchgespielt, Rakuen hat laut howlongtobeat 8 Stunden Inhalt.
Aber der Stil ist wie gesagt der gleiche geblieben, soll heißen: Wir schauen immer noch auf ein RPG-Maker-Gewand, das klar an 16-Bit-JRPGs anmuten soll. Die Musik ist ebenfalls im selben Stil geblieben, wobei auch dabei diesmal mehr Mühe eingeflossen zu sein scheint, denn wenn ich mich richtig erinnere, waren es in To The Moon vor allem Klavierklänge, die meine Ohren erfreut haben. In Rakuen ist das virtuelle Orchester größer und lässt auch wunderschöne Harfen-, Streicher- oder Percussiontöne hören. Allgemein kann ich sagen, dass der Soundtrack schlicht wieder hervorragend ist und mehrere fiese Ohrwürmer beinhaltet.

Auch, wenn es so aussieht, gilt aber auch für Rakuen: Das ist kein Rollenspiel, es ist ein Adventure. Stellt euch ein Zelda ohne Kämpfe vor und ihr seid schon ziemlich nahe dran. Das mag manchem langweilig erscheinen, aber das ist es eben, worauf man sich hier einlässt und es gehört in das Seitengenre der sogenannten Cozy Games. Spiele also, in denen es keinen Stress, keinen Zeitdruck, keine Anforderungen an die eigene Geschicklichkeit sondern lediglich an den Grips gibt und die man in seinem eigenen Tempo (was wohl eher ein gemächliches sein dürfte) spielen kann.

Dabei beinhaltet Rakuen aber um einiges mehr Diversität was die Rätsel und die Einbettung der begrenzten Mechanik in die Geschichte angeht. Worum geht es denn eigentlich? Wir spielen einen kleinen Jungen, wohl so an die 10 Jahre alt, der in einem Krankenhaus liegt. Naja, eigentlich liegt er nicht mehr wirklich, denn es geht ihm gut genug, dass er herumlaufen kann, womit er manch anderem Patienten etwas voraus hat. Daher nutzt er seine Überlegenheit natürlich nicht für böse Streiche sondern dafür, den anderen zu helfen. Während wir das versuchen, stolpern wir bald darüber, dass es wohl hinter unserer realen Welt noch eine andere namens Rakuen gibt. In jener Welt gibt es Wesen, die sozusagen Spiegel der Menschen in der realen Welt sind. Und indem wir den Fantasiewesen helfen, helfen wir gleichzeitig den Menschen im Krankenhaus. Nebenbei erfahren wir auch immer mehr über unsere eigene Geschichte und darüber, wie wir eigentlich in das Krankenhaus gekommen sind, warum die anderen da sind und was es eigentlich mit dem dunkelhaarigen, etwas düsteren Jungen auf sich hat, der uns manchmal nachts in unserem Zimmer besucht...

Die Mechanik ist wieder ebenso simpel wie in To The Moon. Mit den Pfeiltasten läuft man, mit der Leertaste interagiert man mit allem möglichen oder spricht Menschen an. Viel mehr gibt es eigentlich nicht. Nominell hat das Spiel zwar ein Inventar, aber das ist eigentlich nur dazu da, damit man nachschauen kann, was man schon eingesammelt hat. Inventarrätsel, wie man sie aus Point'n'Click-Games kennt, gibt es hier nicht. Dementsprechend simpel sind die Rätsel zwar meistens auch gestrickt, aber während man im Vorgänger noch so ziemlich in jedem Level dasselbe gemacht hat, nämlich ein paar bunte Bälle finden, geht es hier um viel diversere Miniquests. Da ist beispielsweise ein alter Mann, der offensichtlich mit etwas in seiner Vergangenheit ringt, das mit seiner Tochter zu tun hat und um ihn dazu zu bringen, sich selbst vergeben zu können, müssen wir in Rakuen Material sammeln, damit uns ein Floß gebaut werden kann, mit dem wir auf die Insel fahren können, auf der er (in Gestalt eines Bären) wohnt und ihn damit von der Insel weg wieder zu seiner Bärenfamilie zu bringen.
Man sieht schon: Auch Rakuen versteht es, einen bei den Gefühlen zu packen, wenn man dafür empfänglich ist. Ich selbst habe zwar keine Träne vergossen, aber ein angerührtes Lächeln ist mir sicher oft über die Lippen gehuscht, gerade wenn die Musik mal wieder so richtig am Herzchen zupft. Klar, die Texte sind wieder einmal dementsprechend...sagen wir etwas überzuckert geschrieben, aber ich finde, es passt einerseits gut in den Rest des Spiels und meinem Empfinden nach übertreibt es das Spiel nur selten mit der Schmalzigkeit. Es ist immer gerade so im richtigen Punkt von genug Kitsch, das man es akzeptiert, weil es eben so gehört.

Dennoch: Nach wie vor traut sich das Spiel durchaus emotional schwerwiegende Themen anzusprechen und zu verhandeln. Natürlich nicht im Sinne eines The Last of Us, aber für ein so putzig anmutendes Spiel wird es auch schon mal duster und man merkt, dass sich hier schon jemand Gedanken gemacht hat.

Fazit

Kann ich Rakuen nun empfehlen? Ja, durchaus, wenn man denn damit klar kommt, dass es hier nicht um Gameplay sondern um die Geschichte(n) geht und man in allererster Linie solche erzählt bekommen soll. Wer sich herausgefordert fühlen will, der ist hier falsch, aber wer gerne emotional berührt wird, wer gerne schöne Musik hört, wer den Grafikstil mag oder ganz einfach: Wer To The Moon mochte, der ist hier vollkommen richtig. Denn besonders letztere bekommen hier genau das, was sie erhoffen und noch vieles mehr, eben weil Rakuen um ein so vieles umfangreicher und ausgefeilter ist als sein Vorgänger.

Somit: Danke noch einmal an meinen Wichtel und ich werde es sicher noch zu Ende spielen. Nach meinen Prüfungen :-).
Mo von Wimate
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Mo von Wimate »

So, bin jetzt mit dem Spiel durch. Ich gehe meine Notizen durch und fange an zu schreiben :)
Mo von Wimate
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Mo von Wimate »

Während ich den Text hier schreibe, trinke eine Flasche 0,25l eiskaltes Hassia Quelle Wasser, welches ich noch aus meiner Jugend kenne, als ich in einer Disco im Süden Hessens gearbeitet habe. In diesem heißen, stickigen Raum voller Stress und schwitziger Arbeit war das Wasser immer sehr erfrischend und lecker. Das Wasser ist auch im Bürostuhl, bei ruhiger Musik vor dem PC gar köstlich.


Endlich! Endlich flimmert der Abspann dieses eigentlich großartigen Spiels über meinen Monitor, dass mich 50 Stunden lang mit ambivalenten Gefühlen auf der einen Seite sehr gut unterhalten hat und dessen Beendigung ich auf der anderen Seite so herbeigesehnt habe. 30 Stunden hat howlongtobeat.com versprochen aber anscheinend nicht mit meinen schlechten Skills gerechnet. Nach 30 Stunden (ungefähr dann, wenn sich ein neuer Teil der Spielwelt öffnet) hätte auch Schluss sein können, dann wären meine Gefühle dem Spiel noch positiver als jetzt gewesen.

Days Gone ist ein Action-Adventure mit Rollenspielelementen. Im Tutorial sind wir mitten in einer Stadt. Diese wird gerade von zombieähnlichen Wesen, den Freakern, überrannt und im Hintergrund kämpfen andere menschliche Überlebende darum ihren Status als "überlebend" zu behalten. Unsere Gruppe besteht zurzeit aus drei Leuten, unserer Frau Sarah, unserem Besten Kumpel Boozer und uns. Boozer und ich sind Mitglieder einer kleinkriminellen Bikergang. Unsere Frau wird bei der Flucht aus der Stadt verletzt. Wir können sie gerade so mit einem Helikopter in ein vermeintlich sicheres Lager abtransportieren lassen. Damit sie auch weiß, dass wir sie wirklich suchen kommen, geben wir ihr noch unser Heiligtum, unseren Bikerring, mit. Der Rest der Geschichte lässt sich am besten mit "Yada, yada, yada" zusammenfassen. Nichts, was man nicht auch im Volkshochschulkurs: "Story für Anfänger" lernen kann. Die typischen drei Akte: Akt 1: Plötzlich Zombies… Ääähhh Freaker(der Unterschied zwischen Zombies und Freakern ist: Zombies sind wieder aufeerestandene Tote und Freaker sind infizierte Lebende - vom Verhalten und Aussehen merke ich als Laie keine Unteerschiede), Akt 2 Zusammenbruch der Gesellschaft, wie das aussieht und was die Überlebenden daraus machen Akt 3 wird nicht verraten, weil es vielleicht doch ein Spoiler ist, für Leute, die noch keine Endzeit-Zombie-Horror-Geschichte kennen. Der Rest der Story ist irgendwas mit Vergangenheitsbewältigung.

Die eigentliche Spielhandlung beginnt ca. 2,5 Jahre später. Der Spielercharakter, Deacon St. John und sein Kumpel Boozer, beschließen, als MacGuffin für die Spielhandlung, eine Reise nach Norden (weil’s dort keine Katzen gibt). Diese klappt wegen einem Überfall der Ripper, einer sektenähnlichen befeindeten Fraktion nicht so wie geplant. Boozer ist nach dem Angriff schwer verletzt.
Auf der Suche nach Medikamenten und Ausrüstung besuche ich anfangs zwei verschiedene Lager und helfe als Kopfgeldjäger und Söldner aus. Die Führungskräfte der Lager sind überraschenderweise weder nur gut noch durch und durch böse. Sie treffen Entscheidungen, die aus ihrer Sicht die Besten sind, um das Lager am Laufen zu halten. Erst im dritten Lager fange ich an mich wohlzufühlen. Entweder liegt es daran, dass dort die Missionen und Story so langsam fahrt aufnimmt oder daran, dass der Lager Vorstand bisher aus meiner Sicht am rationalsten handelt.

Zwischen den Lagern und zu Missionen reise ich mit meinem Chopper, mein erster Mount in einem Spiel überhaupt, mit welchem mich eine Art Hass-Liebe verbindet. Gerade zu Anfang ist der Tank ständig alle. Zum Glück ist die Spielwelt gut gefüllt mit Dingen, Sachen, Kram und Zeug, wie zum Beispiel: Waffen, Med-Kits, Craftingzutaten und eben auch Ersatztanks. Wenn ich liegen bleibe, muss ich mich entscheiden: laufe ich jetzt 500 Meter zurück zu dem Autowrack oder laufe 600 Meter weiter, da ist auf der Karte eine Tankstelle eingezeichnet. Eigentlich egal. Es dauert ewig und fühlt sich unnötig an. Da ich der schlechteste Motorradfahrer nördlich der Elbe bin und ich ständig irgendwo gegendotze ist das Teil auch laufend kaputt und will repariert werden. Deswegen bin ich dem Gummibandeffekt für die Verfolgungsmissionen auch besonders dankbar. Dieser bewirkt, dass ich die Tastatur nicht sofort in die Ecke werfe, wenn ich versuche ein Ziel einzuholen und anzugreifen. Meine Motorrradskills sind übrigens so schlecht, wenn sich nicht schon 1973 ein LKW-Fahrer um den Baum gekümmert hätte, würde ich wahrscheinlich sogar aus Oregon für das Ende von Arbre du Ténéré sorgen. Ich kann auch nur speichern, wenn ich in der Nähe von meinem Chopper bin. Was soll das?
Auf der anderen Seite hilft mir das Motorrad in dieser riesigen Welt schnell von A nach B zu kommen oder den Freakern zu entkommen, falls sich mal eine größere Menge aufmacht, ein bisschen an mir zu knuspern. Je angesehener ich in den verschiedenen Lagern bin, desto besser kann ich meinen Chopper dort ausbauen. Da geht sogar so weit, dass ich, wenn ich das Spiel Death Stranding besitze, einen besonderen Skin für mein Chopper bekomme.

Die Spielwelt ist das wäldliche Oregon, eine Gegend aus der auch die Entwickler des Spiels, das Bend Studio, kommen. Das Studio ist auch bekannt für die Syphon Filter Spielereihe und zwei Uncharted Spiele für die PS Vita.

Zwischen den Lagern gibt es viel zu entdecken und zu bekämpfen. Als Ereignis wirst du immer mal wieder von Wildtieren, Wegelagerern, Freakern oder Rippern angegriffen oder du befreist Zivilisten aus prekären Situationen. Du findest verlassene NERO-Posten, eine Art wissenschaftlicher Militär Organisation. Dort findest du in der Regel Skillupgrades. Mir macht es Spaß diese Welt zu erkunden. In Tondokumenten mehr zu erfahren was, wann, wie und wo in den letzten 2,5 Jahren passiert ist und wie es dazu kommen konnte. Meine Skills zu verbessern und effektivere Waffen zu finden oder craften und den Freakern immer schneller den Hosenboden stramm zu ziehen oder deren Nester auszuräuchern. Die Freaker stehen für gewöhnlich in kleinen Gruppen von zwei bis vier Individuen zusammen und erledigen Freakerkram. Diese sind relativ einfach zu bekämpfen, allerdings sollte man dabei nicht zu laut sein. Lärm lockt weitere Freaker an.
Es gibt auch Horden von Hundert vielleicht auch etwas mehr, die dein Mund offenstehen lassen, wenn sich diese riesige Masse in Bewegung setzt, um dir zu zeigen, wer hier das Sagen hat. Diese auszurotten ist sehr aufwendig, macht aber besonders viel Spaß und kann auch schon mal 1,5 Stunden Zeit kosten. Zwischen Grind und Spaß ist allerdings auch nur ein hauchdünner Grad. Alle Horden wollte ich nicht ausrotten. Bei einigen Horden hat es eine Balkenanzeige gegeben, wie weit die Horde ausgerottet ist, bei anderen nicht.

Da ich gerade bei "Anzeigen" bin: Sobald ich eine Mission erledigt habe, muss ich mich durch 4, 5 Bildschirme klicken, die mich komplett aus dem Spiel reißen und mir zeigen, wie weit ich jetzt in der Story fortgeschritten bin oder wie weit ich mit diesem Part von einer Mission bin. Ich würde meinen Chopper zwar nicht drauf verwetten, aber ich bin mir sicher, dass es das eine oder andere Mal diese Anzeige auch gab, ohne aus dem Spiel zu springen. Warum nicht immer so?

Da ich gerade bei "aus dem Spiel gerissen" bin: Jedes Gespräch ist eine Zwischensequenz. Ich fahre mit dem Chopper vor und deutlich sichtbar ändert sich die Szene. Ein Gespräch beginnt, ich kann nichts wählen, sondern es wird automatisch abgespielt.
Da ich gerade bei "automatisch abgespielt" bin: Manche der Rückblenden werden, wie die Gespräche automatisch abgespielt, womit ich im Rahmen des Spiels zurecht kommen würde, aber in anderen Rückblenden muss ich 5 Primeln sammeln, die 10 Meter entfernt stehen. Eine Tutorial Mission nach 10 Stunden Spielzeit. WTF? Oder einer Person 6 Minuten aktiv hinterherlaufen und einem Gespräch lauschen. Warum funktioniert das nicht als inaktive Zwischensequenz.

Ich bin kein wirklicher Rollenspieler. Die meiste Rollenspielerfahrung habe ich mit den Spielen von PirahiaBytes. Bei denen der kreative Leiter Björn Pankratz immer wieder betont, wie "verrückt und total bescheuert" sie seinen, weil sie den Spielern eine unglaubliche Freiheit gewähren. Was damit gemeint ist, verstehe ich erst nach dem Genuß von Days Gone, dass sich gegen Gothic, Risen oder ELEX eher wie ein Open-Schlauch-Plus-Spiel anfühlt. Nicht die kleinste Entscheidung wird mir überlassen. Wie stringent das Spiel ist, zeigt sich z. B. in einer Mission, in der ich vor den Freakern fliehen muss. Am Ende einer geraden Straße komme ich auf ein T-Stück, muss mich also entscheiden, ob ich rechts oder links weiterfahren will. Ich fahre links, da der Flow meiner Finger auf der Tastatur das besser findet. Auf einmal die Meldung: Sie verlassen das Missionsgebiet. Plop – ich starte wieder am Anfang der Mission. Erwähnte ich meine schlechten Skills im Spiel? Ja? Dann hätte ich auf der Minimap sehen können, dass ich hätte, rechts abbiegen müssen. Ich möchte mich beim Spielen aber nicht auf eine Minimap konzentrieren müssen. Diese Elemente sehe ich als Hilfsfeature, dass mich bei MEINEN Plänen unterstützen kann. Wenn ich vor einer Horde Freaker fliehe, dann sollte links genauso gut sein wie rechts.
Genauso wie der Fluchtweg ist alles andere auch minutiös durchgescripted. In den Missionen kann ich nicht speichern. Ich weiß ja nicht, wann andere Spieler dazu neigen zu speichern, ich drücke die Taste für gewöhnlich, wenn ich denke, dass gleich ein Part kommt, bei dem mir was passieren könnte. In Days Gone muss mir leider erst was passieren, dann wird die Mission neu gestartet und alles, was ich bis dahin geschafft habe, muss ich mir neu erspielen. Nach dem zweiten Versuch werde ich vom Spiel süffisant mit der Frage verhöhnt, ob der Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch ist oder ob ich die Mission überspringen möchte. NEIN VERDAMMTE HACKE, ICH WILL EXAKT VOR DIESER EINEN SITUATION SPEICHERN und sie dann im von mir gewählten Schwierigkeitsgrad meistern.

Missionen können nur auf der einen Art und Weise durchgespielt werden, die die Entwickler vorgesehen haben. Innerhalb von Missionen kann ich Kisten nicht bespringen, die in der missionsfreien Welt erreichbar sind. Da der Ausgang einer Mission sich nicht ändern lässt, ist es auch vorgekommen, dass nachdem mein Bester Freund mich angefunkt hat und mit mitteilte, dass er gerade angegriffen wird, ich erst einmal schlafen gegangen bin. Wayne!

Und da ich gerade dabei bin über die Missionen zu motzen und ich mich so richtig schön in Rage geschrieben habe, noch folgendes: Ich gebe eine Mission bei meinem Auftraggeber ab, dieser sagt 'danke' und hat aktuell nichts neues für mich, was mich etwas wundert, da der Handlungsbogen noch nicht abgeschlossen ist. Nun gut, dann erst mal was anderes. Ich schwinge ich mich auf meinen Chopper, verlasse das Lager und nach 10 Metern, funkt der Auftraggeber mich an und sagt mir, dass er mich unbedingt sehen will, weil er einen Auftrag für mich hat – ALTER warum nicht gleich. Und da ich gerade dabei bin zu motzen und es nirgendwo sonst in den Text passt und zu kurz für einen eigenen Absatz ist: Ich kann entweder Motorrad fahren oder Laufen. Beide Fortbewegungsmöglichkeiten bieten mir einen kurzen Boost. Lachgas oder Sprint. Wieso ist der Boost auf verschiedenen Tasten? Ja, Kleinigkeiten, ich hätte es mir auch umbelegen können aber warum funktioniert das nicht von Haus aus?

Als besondere Missionen, die mir richtig Spaß gemacht haben, waren die, Spoilerfrei ausgedrückt, mit den Hubschraubern. Die haben nicht nur die Story vorangetrieben, sondern waren auch anders als das klassische actiongeladene Gameplay. Aber die gesammelten Informationen waren nur in den Missionen sichtbar, im Rest der Welt konnte ich diese individuellen Informationen nicht wahrnehmen.

Ich vermute mal die technischen Haken, sind darauf zurückzuführen, dass das Spiel ursprünglich für eine Konsole umgesetzt wurde und jetzt nur für den PC portiert ist. Ich finde es trotz allem schade, dass eine Fortsetzung abgelehnt wurde. Wobei ich jetzt nach 50 Stunden auch vorerst genug von Freakern und oder Zombies haben. Die abgelehnte Fortsetzung geht Hand in Hand mit der beschlossenen Filmumsetzung. Offenbar sind die Dreharbeiten im vollen Gange.

Ich hatte nach keiner Session das Gefühl, cool, jetzt hast du wieder richtig was geschafft. Das Spiel ist super umgesetzt, aber nichts worüber ich an der Kaffeemaschine im Büro (das Äquivalent des alten Mannes des Pausenhofs) meinen Kollegen berichten würde.

Das Spiel ist schon einige Zeit in meinem erweiterten Fokus gewesen, ich konnte mich aber bisher nicht dazu durchringen es auch zu kaufen. Ich habe mich also sehr über dieses Wichtel Geschenk gefreut. Ich hatte mir zwar ein Spiel mit möglichst wenig Gewalt gewünscht, aber vielleicht habe ich es auch bekommen und ich weiß gar nicht was da draußen sonst noch so gibt :) Nachdem ich merkte, dass es meine persönliche Gewaltgrenze dann doch "etwas" überschreitet, wollte ich das Spiel möglichst schnell durchspielen und habe mich auf die Hauptmissionen beschränkt. Aber je weiter ich fortgeschritten bin, desto mehr Nebenmissionen schlichen sich ein. Also nur noch diese eine Station, kann ich ja noch befreien, ehe ich den Computer ausschalte und wenn ich nur noch eine Campmission erledige, habe ich mehr Vertrauen im Camp und bekomme ein besseres Motorrad. Da ist noch das eine Nest, dann ist die Gegend befreit. Ich hatte ein bisschen dieses "Nur noch EINE Runde" Syndrom mit der Sid Meyer mich schon in den 90ern an den PC gefesselt hat.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von tanair »

Axel hat geschrieben: 19. Dez 2022, 00:06
Mauswanderer hat geschrieben: 18. Dez 2022, 21:54 Axel, könntest du die Wertschätzungen, die reinkommen, nach und nach in deinem Eingangspost verlinken? :)
So muss sich keiner einen Threadplatz reservieren und man kann auch mal Feedback posten, ohne den Thread unbenutzbar zu machen.
Wenn ich dran denke, gerne. Aber allgemein wäre es IMO schön, wenn dieser Thread so gut es ginge frei von Diskussionen wäre. Für Ffedback & Co. könnteman ja auch den anderen Thread nutzen?

Wäre übrigens schön, wenn ein Mod auch diesen Thread zur besseren Auffindbarkeit oben anpinnen würde. :)
Hey Alex, wäre toll wenn du das Inhaltsverzeichnis am Anfangsposten nochmal aktualisieren könntest. Ich denke wir sind durch mit allen Wichtel-Wertschätzungen :)

Danke!
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von tanair »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Feb 2023, 15:26 Da sich die Deadline nähert, wollte ich nur kurz vermerken:

Ich werde mein Wichtelgeschenk "Skull - The Hero Slayer" voraussichtlich in einer Viertelstunde besprechen. Es kann aber sein, dass es noch einen kurzen Moment dauert, bis wir dafür einen Platz im Programm haben.

Nochmal vielen Dank an Tanair, dass er zu einem Spiel aus meiner Wunschliste gegriffen hat!

Andre
Freut mich, wenn dir das Spiel gefallen hat. Die Viertelstunde würde mich tatsächlich interessieren :)
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Dicker
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Dicker »

Axel wurde im Forum gesperrt, wenn dann müsste ein Mod das ändern.
SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

tanair hat geschrieben: 19. Mai 2023, 11:35
Ich denke wir sind durch mit allen Wichtel-Wertschätzungen :)
Ganz noch nicht, grob durchgezählt müssten noch so fünf Wertschätzungen fehlen, bzw. eine weniger, da Andre seine als Podcastfolge machen wollte. Vermutlich werden die fehlenden Wertschätzungen jetzt aber auch nicht mehr kommen?!? :think:
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tanair
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von tanair »

SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 19. Mai 2023, 16:42
tanair hat geschrieben: 19. Mai 2023, 11:35
Ich denke wir sind durch mit allen Wichtel-Wertschätzungen :)
Ganz noch nicht, grob durchgezählt müssten noch so fünf Wertschätzungen fehlen, bzw. eine weniger, da Andre seine als Podcastfolge machen wollte. Vermutlich werden die fehlenden Wertschätzungen jetzt aber auch nicht mehr kommen?!? :think:
Ja, ich denke auch nicht, dass der Rest noch eine Wertschätzung abgibt.
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