Wichtel-Wertschätzungen 2022

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Axel
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Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Axel »

Zuletzt geändert von Axel am 1. Feb 2023, 10:33, insgesamt 12-mal geändert.
SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Dyscourse
https://store.steampowered.com/app/234920/Dyscourse/

Die Kombination aus superschnellem Wichtel und sehr kurzem Spiel macht es möglich, dass ich das Spiel jetzt schon wertschätzen kann. Danke lolaldanee :clap:.

Zum Spiel: Dyscourse ist ein Indie-Adventure der Owlchemy Labs aus dem Jahr 2015, das über Kickstarter finanziert oder zumindest angeschoben wurde. Weder das Spiel, noch das Entwicklungsteam waren mir vorher ein Begriff. Es ist eine Erzählung mit vielen Entscheidungen die zu unterschiedlichsten Abzweigungen führen. Der Ausgangspunkt ist immer gleich, im Verlauf der Geschichte weichen die Erzählstränge immer weiter ab.

Nach einem Flugzeugabsturz wacht man als Rita auf einer verlassenen Insel auf und lernt nach kurzer Zeit fünf weitere Überlebende kennen, ein Ehepaar, einen Gamer, einen Verschwörungstheoretiker und einen Konzernangestellten. In seiner Anlage ist es also eine Form der Robinsonade, wenn auch die unmittelbare Isolation fehlt. Wobei man vielleicht darüber diskutieren könnte, dass die einzelnen Figuren den Gesprächen im Verlauf des Spiels mit ihnen nach alle auf ihre Art und Weise im Leben isoliert zu sein scheinen.

Die ersten Tage auf der Insel ähneln sich sehr von den Aufgaben und Möglichkeiten. Es geht am Anfang Proviant, Wasser und Hilfe zu suchen. Dabei entscheidet man, welche Figur sich um welche Aufgabe kümmert und wo man selber mit anpackt. Aber noch unterscheiden sich da die einzelnen Wege nicht so sehr. Die großen Verzweigungen kommen so ab der Mitte des Spiels.

Gameplay bedeutet in diesem Spiel laufen, reden, die Umgebung untersuchen und Entscheidungen treffen, bei einigen steht man unter Zeitdruck. Spielmechanisch ist es also sehr reduziert und dem entsprechend steuert man es mit nur vier Bewegungstasten und einer Aktionstaste. Es bietet sich als gutes Eine-Hand-Spiel an, falls mal wieder so eine Frage bei den Inseln des Schreckens kommt.

Spielerisch ist es also vergleichbar mit Pentiment. Adventuretypische Rätsel gibt es nicht. Aber je nach dem wie gründlich man die Umgebungen absucht, ergeben sich weitere Gesprächs- und Auswahloptionen. Wie sehr man die einzelnen Figuren kennenlernen möchte, entscheidet man selber. An vielen Stellen des Spiels, stellt einem das Spiel frei fortzufahren oder noch einige Gespräche zu führen. Dabei wird die Anzahl der möglichen Gespräche begrenzt, so dass man immer kleine Entscheidungen hat.

Einzelne Figuren können in unterschiedlichen Situationen sterben, man hat sich gegenseitig ausschließende Auswahlmöglichkeiten, man kann auf den ersten Blick nirgendwo in eine spielerische Sackgasse laufen, einige Auswirkungen sind unmittelbar offensichtlich, noch bevor man sie trifft, andere kommen verzögert und überraschend. Das Spiel ist also auf mehrere Durchgänge ausgelegt. Dies wird dadurch begünstigt, dass einzelne Läufe nicht sehr lange dauern. Mein erster Durchlauf, bei dem ich alles sehr gründlich gelesen habe und genau abgesucht habe, hat rund eine Stunde gedauert. Mein zweiter Run bei dem ich anfangs gleichen Dialoge übersprungen und im weiteren Verlauf schneller gelesen habe eine halbe. Das Spiel möchte, dass man vieles ausprobiert und mit seinen Entscheidungen experimentiert. Dazu passt, dass man nach Abschluss eines Durchgangs die Möglichkeit bekommt, bei einzelnen Tagen mit allen bis dahin getroffenen Entscheidungen einzusteigen und neue Wege zu probieren. Der Wiederspielwert des Spiels ist dementsprechend ziemlich hoch.

Das Spiel ist nicht vertont und ausschließlich in englischer Sprache. Man sollte also lesewillig sein, der Text wird aber in gut portionierten Dialoghäppchen präsentiert, man wird von keinen Textwüsten erschlagen. Jede einzelne Figur hat aber ein charakteristisches Gebrabbel, was die Dialoge begleitet. Es ist angenehm genug Hintergrund, dass es nicht stört, und es lockert die eher geräuscharme Kulisse etwas auf. Ein kleines Manko haben die Texte. Man kann sie erst überspringen, sobald sie vollständig aufgeploppt sind und das dauert eine knappe Sekunde. Das klingt nicht nach viel, aber wenn sich die Dialogboxen gerade am Anfang wiederholen, kann diese kurze Verzögerung, bevor der der Tastendruck funktioniert, ein wenig nerven. Man möchte ja dann schnellstmöglich an einen Punkt kommen, an dem man das Spiel in eine neue Richtung lenken kann.

Die Erzählung selber ist nicht besonders stark oder mitreißend, kann sie auch nicht sein, da sie jederzeit in viele Richtungen offen sein muss. Sie ist zweckmäßig als Experimentierkasten. Die eigenen Entscheidungen habe zwar handfeste Auswirkungen auf den weiteren Verlauf und auf die Endabrechnungen, sie haben aber kein emotionales Gewicht, weil alles auf schnelle Wiederholung und Variation ausgelegt ist. Auch die einzelnen Figuren bleiben dadurch größtenteils überzeichnete Abziehbilder.

Und genau in dem Punkt steht sich das Spiel selbst im Weg. Das Spiel möchte viele Male wiederholt und immer anders erlebt werden. Aber gerade weil viele Entscheidungen miteinander frei kombinierbar sein sollen und es auch sind, wirken sie oftmals beliebig und letztendlich auch uninteressant. Sie ändern zwar den Spielverlauf, haben aber für mich keine Konsequenzen, weil der nächste Run eh nur eine halbe Stunde entfernt ist. Das Spiel möchte, dass man unentwegt experimentiert, bietet aber dafür am Ende wenig erzählerischen Anreiz. Die Figuren bleiben blass und was mit ihnen geschieht bleibt einem egal, gerade weil alles austauschbar ist.
Der Titel Dyscourse spielt auf die vielen Routen/Kurse durch das Spiel an, gleichzeitig auch auf die Diskurse der Figuren über die Vorgehensweise im Überlebenskampf. Und vermutlich möchte der Titel auch andeuten, dass man das Spiel gemeinsam mit anderen Leuten vor einem Bildschirm über die Entscheidungen diskutierend spielen kann. Aber auch das wird dadurch konterkariert, dass die einzelnen Entscheidungen an und für sich keine emotionale, als auch spielerische Wertigkeit aufbauen.

Der grafische Stil ist eigenwillig. Es wird mit geometrischen Figuren und nicht realen Proportionen gearbeitet, es ist alles bunt, aber nicht grell. Und der Stil wird einheitlich durchgezogen. Die Animationen sind sehr reduziert, aber dem Stil angemessen. Es hat mich in seiner Gestaltung sehr an das neue Monkey Island erinnert. Zumindest was ich davon auf Bildern und in Videos gesehen habe. An Monkey Island muss ich auch bei der Musik denken, diese wirkt auf mich von der Titelmelodie des ersten Teils inspiriert mit leichten karibischen Vibes. Insgesamt wirken Grafik und Musik sehr leicht, auf gewissen Weise fröhlich, was den Überlebenskampf in der Erzählung kontrastiert. Man erkennt eine klare Idee und diese wurde in einem Guss ausgeführt.

Technisch läuft es einwandfrei und es hat keine großen Hardwareanforderungen. Habe nicht auf Bugs geachtet, nur einer ist mir aufgefallen. An einer Stelle benutzte meine Figur ein Leuchtfeuer mit einem Arm, den sie davor schon verloren hat. Für die Meisten vermutlich völlig uninteressant, für mich aber eine Freude, es hat eine native Linuxversion, welche tadellos funktioniert.

Zum Hautspiel gibt es auch ein Mini-Spiel dazu. In dem überlebt man als Indie-Entwicklerin eine ähnliche Katastrophe wie im Hauptspiel. Das Flugzeug war auf dem Weg zur GDC, man trifft dann auf der Insel bis zu zehn bekannte Entwickler/innen von Indie-Titeln. Namentlich war mir nur Tim Schafer bekannt, bei einigen anderen haben mir die Namen ihrer Spiele etwa gesagt. In den Dialogen folgen viele Anspielungen auf Indie-Spiele und die Eigenarten der Entwickler/innen. Da ich aber so gut wie keine Indies spiele und kenne, haben bei mir viele Gags nicht gezündet. Aber für Kenner/innen der Spiele und der Szene ist das sicherlich ein kurzweiliger, selbstreferentieller Spaß.

Habe nach guten zwei Stunden Spielzeit das Hauptspiel zweimal, und das Minispiel einmal durch. Es war eine nette Erfahrung mit vielen guten Ideen und einer ansprechenden grafischen Gestaltung. Und es ist ein Spiel, dass meine Lebenszeit sehr respektvoll berücksichtigt. Die Kernidee des Spiels aber, mit den vielen verschiedenen Erzählwegen, die man selber wählt und immer wieder neu ausprobiert, funktioniert zumindest für mich auf einer grundsätzlichen Ebene nicht. Das, was die Erzählung benötigt, um so wie gewollt zu funktionieren, macht das Spiel für mich erzählerisch uninteressant. Das schon an anderer Stelle erwähnte Pentiment funktioniert da erzählerisch viel besser, weil es trotz ähnlicher Anlage an zentralen Stellen wesentlich geführter und unfreier ist. Vielleicht gehe ich noch ein oder zwei Runs an, aber viel mehr werden es vermutlich nicht. Habe jetzt schon das Gefühl, dass ich alles für mich Interessante gesehen habe. Als erzählerisches Experiment habe ich aber Respekt davor, was die Owlchemy Labs ihr mit viel Kreativität versuchen.
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lolaldanee
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von lolaldanee »

Da warst du aber fix mit spielen! Ich muss fast allem das du geschrieben hast prinzipiell zustimmen. An Pentiment und Monkey Island musste ich lustigerweise auch denken, als ich das Spiel für ausgesucht habe. Ich hatte bei Monkey Island die ganze Zeit das Gefühl so ein Spiel in der Optik schon mal gespielt zu haben, und jezt weiß ich auch wieder welches :D
SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 18. Dez 2022, 03:47 Und es ist ein Spiel, dass meine Lebenszeit sehr respektvoll berücksichtigt.
Das ist der Hauptgrund warum ich es ausgewählt habe. Das ist mein Hauptkritikpunkt an so ziemlich jedem Spiel heutzutage, die Spiele nehmen sich alle viel zu wichtig.
Ich finde das Spiel ist genau so lang wie es sein muss, damit man auch noch Lust hat, die unterschiedlichen Wege auszuprobieren. Es würde kein bisschen gewinnen, wenn es nochmal 50% länger wäre oder so, da das Gameplay sich in der kurzen Zeit vollständig erschöpft. IN dieser Zeit ist es aber tatsächlich innovativ und interessant genug, dass es unterhält.
SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 18. Dez 2022, 03:47 Die Kernidee des Spiels aber, mit den vielen verschiedenen Erzählwegen, die man selber wählt und immer wieder neu ausprobiert, funktioniert zumindest für mich auf einer grundsätzlichen Ebene nicht.
Das wär das einzige bei dem ich so ein bisschen widersprechen würde. Ich finde es funktioniert schon, nur die Geschichte an sich ist dann halt langweilig. Das schreibst du ja auch, aber so grundsätzlich als erzählerisches Mittel finde ich funktioniert es schon.
Immerhin kann man eine Plastikscheibe zum König wählen in dem Spiel, das muss doch was wert sein :P
ich empfehle auch mal einen Blick in die Steam Achievements, da sind 1 oder 2 interessante dabei, die ganz gut zeigen, was das Spiel kann:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =415660909

Ich finde Dyscourse ist ein klassicher 7/10 Titel. Kann man grundsätzlich empfehlen, reißt keine Bäume aus, hinterlässt aber durchaus nen positiven Eindruck und ist halbwegs einzigartig! Und vor allem, siehe Punkt 1: Es weiß, dass es ein 7/10 Titel ist, und schont meine Lebenszeit :P

P.S. Extrem geile Wertschätzung! Junge, junge, du triffst so ins Schwarze, das könnte man so abdrucken! Sehr passend beschrieben alles!
Mauswanderer
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Mauswanderer »

Woah, da wurde ja schonmal ordentlich vorgelegt, tolle Wertschätzung! :D
Axel hat geschrieben: 16. Dez 2022, 22:12 ...
Axel, könntest du die Wertschätzungen, die reinkommen, nach und nach in deinem Eingangspost verlinken? :)
So muss sich keiner einen Threadplatz reservieren und man kann auch mal Feedback posten, ohne den Thread unbenutzbar zu machen.
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Axel
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Axel »

Mauswanderer hat geschrieben: 18. Dez 2022, 21:54 Axel, könntest du die Wertschätzungen, die reinkommen, nach und nach in deinem Eingangspost verlinken? :)
So muss sich keiner einen Threadplatz reservieren und man kann auch mal Feedback posten, ohne den Thread unbenutzbar zu machen.
Wenn ich dran denke, gerne. Aber allgemein wäre es IMO schön, wenn dieser Thread so gut es ginge frei von Diskussionen wäre. Für Ffedback & Co. könnteman ja auch den anderen Thread nutzen?

Wäre übrigens schön, wenn ein Mod auch diesen Thread zur besseren Auffindbarkeit oben anpinnen würde. :)
SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Danke für das Lob :dance:. Es spricht ja irgendwie auch für das Spiel, wenn es einige Gedanken fördert und einen nicht völlig gleichmütig lässt. Bei den Achievements sind in der Tat paar skurrile dabei.
Axel hat geschrieben: 19. Dez 2022, 00:06
Mauswanderer hat geschrieben: 18. Dez 2022, 21:54 Axel, könntest du die Wertschätzungen, die reinkommen, nach und nach in deinem Eingangspost verlinken? :)
So muss sich keiner einen Threadplatz reservieren und man kann auch mal Feedback posten, ohne den Thread unbenutzbar zu machen.
Wenn ich dran denke, gerne. Aber allgemein wäre es IMO schön, wenn dieser Thread so gut es ginge frei von Diskussionen wäre. Für Ffedback & Co. könnteman ja auch den anderen Thread nutzen?
Mir gefällt die Idee von Mauswanderer ganz gut. Habe mir mal die Wichtelwertschätzungs-Threads der letzten Jahre angeschaut und für meinen Geschmack waren die zu steril. Gerade die Wertschätzungen können tollen Diskussionsstoff bieten. Wenn man das aber in einen anderen Thread auslagert, geht vermutlich einiges verloren und die ganze Mühe, die sich hier die Beteiligten machen, verpufft einfach. Das wäre schade, auch wenn die Übersichtlichkeit vermutlich arg leiden wird. :ugly: Daher finde ich die Idee mit dem Verlinken nicht schlecht.
Lunarius
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Registriert: 13. Apr 2019, 04:39

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Lunarius »

Hier entsteht eine Wertschätzung zu dem Spiel Return of the Obra Dinn
:text-thankyouyellow: Sponsored by skade :text-thankyoublue:

Ich habe jetzt etwas über 3 stunden das Spiel gespielt und seh mich bereit respektive befähigt nun eine Einschätzung abzugeben, vorbehaltlich das dies Spoilerfrei stattfinden wird, damit ein jeder sich selbiges zu gemüte führen zu können :)

Worum es Geht: Das Schiff Obra Dinn segelte 1802 im Auftrag der East-India-Company von London gen Orient mit 60 Seelen an Bord und 200 Tonnen Fracht. Sechs Monate später hatte es den vereinbarten Treffpunkt am Kap der Guten Hoffnung noch nicht erreicht und wurde als verloren auf hoher See eingestuft, bis es früh am Morgen des 14. Oktober 1807, in den Hafen Falmouth getrieben wurde, die Segel lädiert, von der Crew nichts zu sehen.
Unsere Aufgabe ist es als Versicherungsdetektiv/Versicherungsdetektivin des Londoner Büros der Ostindien-Companie sich unverzüglich auf den Weg nach Falmouth zu machen, einen Weg finden, um an Bord zu gelangen, und eine Bestandsaufnahme der Schäden durchführen.

Spielmechaniken: Um diese Aufgabe zu bewältigen erhaltet ihr eine scheinbar magische Uhr, die euch befähigt die Letzten Augenblicke eines verblichenen zu hören sowie eine erforschbare eingefrorene 3D-Bestandsaufnahme zu erhalten.
Zusätzlich habt ihr von derselben Person ein Manuskript erhalten in der eure ""Ermittlungen" teil-automatisiert festgehalten werden, was aber von ecuh erwartet wird ist das ihr selbsttätig herausfindet welches Schicksal die einzelnen Personen erlitten haben und wer die einzelnen Personen sind.
Dazu erhaltet ihr mithilfe der Uhr die Möglichkeit selbiges in Erfahrung zu bringen. Durch direkte Ansprachen, Beziehungen untereinander, Ausschlussverfahren o.ä.

Gameplay-Loop: Ihr erkundet das Schiff, erforscht die einzelnen Schicksalspunkte und beginnt die offensichtlixhsten Verknüfungen herzustellen und nach und nach die Lücken zu füllen und die meisten Interaktionspunkte werden erst innerhalb einer der Momentaufnahmen freigeschaltet. Aufgelockert wird das ganze dadurch das nicht immer alles gleich so ist wie es zuerst erscheint. Was zuerst offensichtlich scheint, kann falsch sein. Dazu Kommt das immer erst 3 richtige Conclusionen abgeschlossen werden ist eine schöne Entscheidung und sorgt dafür das man nicht zu viel mit Trial and Error erreichen kann.

Persönliche Meinung: Das Spiel erlaubt sich diverser USP´s respektive Alleinstellungsmerkmale um sich wirksam von anderen Rätselspielen abzuheben. Es erfordert mehr gedankenleistung als ich es selber erwartet hatte, was das ganze Spiel angenehm fordernd macht und ich freue mich sehr erneut einzutauchen um das Schicksal in ihrer Gänze zu entziffern, die bisher erlebten Ansätze sind schon einmal sehr viel versprechend.
Und doch muss ich gestehen das mir manche Designentscheidungen das Spiel etwas vergrellen. Zu allererst die Entscheidung das die Momentaufnahmen von alleine enden oder mich unangenehm Linear in weitere Erzählpunkte leiten. Sehr oft passierte es das ich noch nicht fertig war mit meiner Erforschung oder noch einmal etwas nachsehen wollte, was dann schon nicht mehr ging weil das Design entschieden hat das ich genug gesehen habe. Hier wäre es, für mich, um einiges angenehmer gewsen wenn man mich nicht immer automatisch zu weiteren Fixpunkten gezwungen hätte. So kam es ein paar mal vor das ich am ende des linearen Teils nicht mehr wusste was ich nochmals überprüfen wollte, sondern nur noch das es so war, was mich sehr frustriert hatte und einen unangenehmen Kontrastpunkt darstellt zu der Offenen Knobelei die mir das Spiel sonst offeriert.
Generell ist das erforschbare Standbild eine sehr schöne Ästhetische Entscheidung und die Darstellungen sind allesamt sehr gut gelungen und glaubhaft aber warum die Entscheidung getroffen wurde das die erste Vorstellung nur eine spezifische Zeit erhält ist mir unerklärlich, entweder war die Zeitspanne viel zu lang oder viel zu kurz. Dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Länge per Tastendruck selbst wählen zu lassen hätte dem ganzen gut getan.
Dafür hat der grafische Stil wider erwarten sehr gut funktioniert, meine erste Sorge war das der Stil mit seinen Punktwolken Details zu diffus werden lässt, aber im großen und ganzen funktionierte es sehr solide und nur an ein paar vereinzelten Stellen nur okay-isch.
Auch die Buchbenutzung hat ein paar schöne Ideen, aber an mancchen Stellen ist sie leider nicht völlig zu ende gedacht. Warum sich immer gleich das Ganze Buch schliessen muss wenn ich aus der Skizze der Crew hinauswechsle bleibt wohl ein Geheimnis der Designer.
Wohingegen die Entscheidung mit der rechten Maustaste die Schritte zurück gehen zu können in der Reihenfolge wie ich es zuerst durchgeblättert hatte fand ich sehr angenehm.

Unterm Strich werde ich das Spiel auch sehr gerne weiterhin Spielen und das trotz seiner Mängel für mich und finde das sich das Spiel schon nach diesen 3 Stunden gelohnt hat und würde sagen das man es ruhigen Gewissens kaufen kann wenn man auf solche Knobeleien steht wie das Haus Rätsel und/oder eine schöne Mystery Geschichte mag die sich einem nach und nach zaghaft Präsentiert.
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Axel
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Axel »

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Von Tengri Lethos bekam ich zwei Spiele gewichtelt. Das erste, über welches ich nun schreibe, ist NORCO - ein Point & Click Adventure. Das zweite Spiel werde ich die kommenden Wochen mal angehen. Kommen wir also zu Norco. Beschrieben als Southern Gothic Story und bekam von den Kritikern da draußen absurd hohe Wertungen. 90+ war eher die Regel. Spiel des Jahres? Oder doch nur überhypter Hipster-Kram? Antwort: Weder noch.

Aber der Reihe nach.

Zuerst muss ich alter Mann auf das Interface zu sprechen kommen. Norco ist nämlich kein Spiel in LucasArts-Tradition. Also 3rd Person mit Verbenleiste. Sondern es erinnert mich eher an die alten ICOM Adventures der 80er Jahre: Deja Vu, Uninvited, Shadowgate. Den Älteren werden die Dinger noch was sagen. Als vergleich nachfolgend ein Screenshot von der Mac-Version von Deja Vu.

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So haben die Entwickler beispielsweise die Art übernommen, wie man sich durch die Welt bewegt. Nämlich in Form kleiner anklickbarer Kacheln. Und sogar das Feature verschiedener Schriftarten wurde übernommen! Sehr cool jedenfalls.

Aber sonst geht Norco seinen eigenen Weg. Es ist eher ein einfaches Spiel in der es vorrangig um Dialoge und Exploration geht. Die Rätsel sind sehr simpel und nicht der Rede wert. Ab und an gibt es auch noch kleine Minispiele, die aber ebenfalls nichts besonderes sind. Adventure-Fans, die solche Spiele eher wegen der Rätsel spielen, werden hier definitiv nicht glücklich. Das Spiel konzentriert sich allein auf seine Erzählung.

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Wir schlüpfen in die Rolle von Kay, einer jungen Frau die nach einigen Jahren Selbstfindungstrip zurück in ihre alte Heimat Norco, Louisiana kommt. Ihre krebskranke Mutter ist gestorben und es stellt sich schnell heraus, dass ihr Bruder Blake verschwunden ist. Jetzt gilt es das Mysterium hinter dem Tod der Mutter und Blakes Verschwinden aufzuklären.

Die Geschichte findet in einer alternativen, futuristischen Version von Norco statt. Wie in der realen Kleinstadt wird auch in dieser Version durch einen Ölkonzern geprägt. Die Läden laufen alle automatisiert, es gibt Roboter und die hier lebenden Menschen hadern alle auf ihre Weise mit ihrer Existenz. Die einen schließen sich zu Sekten zusammen, andere versuchen ihr finanzielles Überleben durch App-Arbeit sicherzustellen. Es wird eine sehr düstere Zukunftsvision gezeichnet, die gar nicht so weit hergeholt scheint.

Die Stärken der Erzählung kommen dann auch zu tragen, wenn die gesellschaftlichen Verhältnisse portraitiert werden, die ihren Ursprung sicherlich im realen Norcos haben - hier aber überzeichnet werden. Die Hauptgeschichte um das Verschwinden des Bruders und dem mysteriösen Tod der Mutter empfinde ich eher als Durchschnitt. Was sicherlich auch daran liegt, dass die Hauptfigur Kay nie so richtig greifbar wird. Zum einen wegen der 1st Person Perspektive. Zum anderen ist sie in den Dialogen auch nur Stichwortgeberin. Eine eigene Persönlichkeit will sich zumindest mir nicht offenbaren, was dem Ganzen ein wenig die Emotionalität nimmt.

Davon abgesehen macht es aber durchaus Spaß der Erzählung zu folgen. Einige Minispiele sind gelungen, andere sind eher trivial - zum Glück aber zu kurz um nervig zu werden.

Spannung jedoch wollte sich bei mir zu keiner Zeit einstellen. Dafür bleibt für mich die Erzählung zu kalt. Vielleicht liegt es auch an der fehlenden Sprachausgabe, keine Ahnung. Aber die ganze Präsentation wirkt auf mich über die ganze Zeit zu trocken, zu distanziert auch. Als das ich einen emotionalen Invest tätigen könnte.

Versteht mich nicht falsch: Norco ist ein okayes Spiel mit einer anfangs auch interessanten Spielwelt. Es macht aber zu wenig aus seinen Möglichkeiten um wirklich mitreißend und packend zu sein. Daher nur eine Sale-Empfehlung meinerseits. Und ich bin einmal mehr erstaunt wie so ein okayes Spiel solche Wertungen absahnen kann. Es ist ein guter 70er Titel, aber auf gar keinen Fall eine 90+!
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SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Schöne Wertschätzung, Axel. Und für mich ganz praktisch. :D

Das Spiel hatte ich vor Kurzem im Blick und aufgrund der Beschreibungen und den Bewertungen waberte meine Maus schon über dem Kaufbutton. War dann aber letztendlich von der Aussicht auf viel Text abgeschreckt. Spielmechanisch ereignisarme, textlastige Spiele sind zur Zeit nicht das, was ich suche. Da hat Pentiment meinen derzeitigen Bedarf mehr als gut gedeckt. Zumal mich bei Pentiment der an Buchmalerei angelegte Gestaltung angesprochen hat, Pixeloptik ist bei mir eher eine Hürde, welche die Spiele durch andere Qualitäten wettmachen müssen.

Und wenn du in deiner Einordnung sagst, dass man mit der Geschichte von Norco nicht viel verpasst, und für zumindest für mich schlüssig darlegst, warum da kein emotionaler Sog aufkommt, kann ich das Spiel fürs Erste getrost weiter ignorieren.
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Axel
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Axel »

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Sooo, kommen wir zur zweiten Wichtelei, powered by Tengri Lethos! :clap:

Starcom - Unknown Space

Wie der gute SciFi Enthusiast Tengri Lethos (wer immer wissen wollte, woher der Name kommt - aus der Perry Rhodan Heftreihe) sehr richtig erkannt hat: Auch ich bin ein Sucker für SciFi. In der Literatur, im TV und in Games. Er wichtelte mir also ein Spiel, dass mir jedoch gänzlich unbekannt war. Ein Indie-Spiel, programmiert von nur einem Entwickler. Und in einer sehr, sehr frühen Early Access. Daher möchte ich das Spiel auch nicht so bewerten wie ein fertiges, ausgefleischtes Spiel. Aber so viel sei vorneweg gesagt: Dieses Ding hier hat enormes Potential!

Wir schlüpfen also in die Rolle des Starcom-Commanders Ganymede, der mit seinem Raumschiff durch ein Wurmloch in einen fremden Quatranten geworfen wird. Dort trifft er schnell auf eine kleine Starcom-Raumstation, der es ähnlich erging. Was steckt hinter diesen Wurmlöchern? Was kann man in den Quatranten alles entdecken - und wie kommt man wieder nach Hause? Klassische Ausgangslage - aber warum auch nicht?

Wir starten mit einem kleinen Aufklärer und je mehr Rohstoffe wir sammeln, je mehr Forschungspunkte wir sammeln, desto bessere Waffen, Hüllen, Generatoren und andere Raumschiffteile können an das Raumschiff gebaut werden. Dafür fliegen wir anfangs in einer quälend langsamen Geschwindigkeit durchs All, scannen und erforschen Planeten, sammeln Rohstoffe, machen Bekanntschaft mit fremden Rassen, das typische Eben. Das alles findet in einer riesigen Top-Down-Open-World statt, dessen relevanten Punkte per Wurmloch-Portale und Warp-Portale zusammengehalten werden. Der Unterschied: Die Wurmloch-Portale dienen als Schnellreise für die ganze Spielwelt, die Warp-Portale haben nur eine bestimmte Strecke zwischen A und B.

Mit der Zeit entdeckt man immer mehr solche Portale. Unser Commander ist auch nicht alleine, sondern ihm begleitet eine Crew aus Kadetten, deren Werte wie Taktik, Biologie oder Sprachen mit der Zeit aufgewertet werden. Für jedes erfolgreiche Forschungsergebnis auf einen Planeten gibt es Erfahrungspunkte, genauso wie für das beenden von Quests.

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Forschungspunkte gibt es ebenso nach Abschluss von erfolgreichen Erkundungen auf Planeten, aber auch in dem man neue außerirdische Technologien, Artefakte wie aber auch Anomalien im Weltraum entdeckt. Mit diesen Forschungspunkten kann man in einem recht großen Fertigkeitenbaum neue Technologien, aber auch allgemeine Hilfen für Kampf, Forschung und Fortbewegung freischalten.

Dazu gibt es noch ein rudimentäres Handels- und Craftingsystem in dem diverse Ressourcen wie Aluminium, Gold oder Silber zum Zuge kommen. Diese Ressourcen braucht es um neue Raumschiffteile zu entwickeln, aber auch als Handelsware. Und so muss man schon recht überlegen, was man mit dem Zeug so macht. Es gibt aber hier und da auch Stellen im Universum, etwa Meteoritengürtel, in der man Ressourcen durch das zerstören der Meteoriten farmen kann. Genauso gibt es aber auch auf den Planeten und durch zerstörte Gegner allerlei Ressourcen.

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Das Salz in der Suppe ist natürlich der Erstkontakt mit fremden Völkern. Diese werden gut eingeführt und man kann sehr frei entscheiden ob man sich diese zu Freunden oder Feinden macht. Häufig geben einem Vertreter dieser Völker kleine Quests, man kann mit ihnen Handel treiben, usw.

Als Kampfsystem gibt es einen simplen, aber sehr arcadigen Shooter aus der Top-Down-Perspektive. Mich erinnert das ein wenig an alte Arcade-Spiele der späten 70ern a la Astroids vielleicht. Was einfach daran liegt, dass man die meiste Zeit mit der maximalen Zoom-Stufe spielt um Überblick zu behalten und dadurch die Raumschiffe sehr, sehr klein sind. Was aber sehr lustig wird, wenn man sich beispielsweise mit einer Rasse verbündet und es zu riesigen Raumschlachten mit einer anderen Rasse kommt. Das ist, trotz der relativ einfachen Technik, toll dargestellt.

Allgemein gefällt mir die simple aber sehr klare 3D-Grafik des Spiels. Der Weltraum sieht in seinen verschiedenen Biomen wunderschön aus und auch die Schiffe wissen durch Vielfalt zu gefallen. Hinter allem wabert ein sphärischer Soundtrack, der locker aus einem SciFi-Film stammen könnte und die ganze Stimmung gut transportiert.


Fazit: Insgesamt habe ich 6 Stunden gespielt und höre jetzt erstmal auf. Ich komme wieder, wenn es mehr Inhalte gibt, wenn die jetzigen Bugs bereinigt wurden sind, usw. Letzteres will ich an der Stelle auch nicht kritisieren, immerhin handelt es sich ja um ein Early Access Spiel. Was ich aber sagen kann, ist, dass der Titel enorm viel Potentitial hat, auch wenn eine richtige durchgehende Story bisher noch fehlt. Die jetzigen Inhalte drehen sich mehr um die Exploration. Wer mit Early Access kein Problem hat und das Genre mag, der kann ruhig zugreifen. Aber nur dann, denn es gibt ja auch einige andere Scifi-Spiele mit einer ähnlichen Prämisse.
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skade
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von skade »

Ja, also... david_chaos hat mir "Into The Breach" gewichtelt und ist damit etwas in eine Falle getappt: ich besitze ca. 5 Spiele auf der Switch und Into The Breach ist eins davon. Trotzdem hab ich dankend angenommen, weil ich das Spiel sehr besprechenswert finde und schon immer mal auf dem PC haben wollte. Ich hab jetzt nochmal 7 Stunden reingesteckt und hatte meinen Spaß.

Kontext: Into The Breach ist das neueste Spiel von Subset Games, den Machern von Faster Than Light. Wie FTL ist Into The Breach ein run-basiertes Spiel mit Taktikelementen, aber sonst ziemlich anders. Zwischen den einzelnen Missionen gibt es

Worum gehts? Die Story ist von Chris Avallone, aber nicht der Rede wert: die Welt wird von Insektenaliens überrannt und wir sind die letzte Hoffnung, den Ausbruch zu stoppen. Und zwar, indem wir mit 3 Mechs in der Zeit zurückreisen, nachdem das ganze schon geschehen ist. Verliert man das Spiel, flieht man in eine andere Zeitlinie. Gewinnt man das Spiel...
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flieht man in eine andere Zeitlinie, aber aus einem anderen Grund.
So far, so rogue-like. Die Story reicht als Motivation, ist aber weit weg vom Hauptaugenmerk.

Spielprinzip:Der Vergleich von Into The Breach zu Schach liegt nahe. Der taktische Teil des Spiels findet auf einem 8x8-Brett statt, jedes Feld ist dabei entweder mit Landschaft oder Gebäuden versehen. Hier bekriegen sich 2 Parteien: unsere 3 Mechs und die anstürmenden Veks. Gebäude sind immer wichtig, werden zuviele davon beschädigt, ist das Spiel vorbei. Die Landschaft ist intuitiv: Berge können nicht betreten werden, Wasser können nur bestimmte Einheiten betreten (andere ertrinken darin), Wald kann (mit der darin befindlichen Einheit) in Brand gesetzt werden, etc... Es werden nur sehr wenige Züge (4-5) gespielt. Dabei ziehen immer die Vek zuerst und sagen ihre Angriffe an. Dann liegt es an mir, meine Mechs so einzusetzen, dass diese Intentionen so gut wie möglich vereitelt werden. Ist mein Zug gemacht, werden die verbleibenden Züge der Vek durchgeführt und eventueller Schaden angerichtet.

Zurück zum Schachvergleich: Into the Breach ist aus meiner Sicht eher das klassische Schachproblem aus der Sonntagszeitung. Jeder Zug der Vek stellt mich vor ein neues Problem, das mich mehr oder weniger rätseln lässt. Und hier kommt der Kniff: Die Waffensysteme in Into The Breach machen nicht nur Schaden, sondern verschieben Gegner häufig auf dem Spielfeld. Die Artillerie des ersten Sets Mechs macht zum Beispiel am Einschlagsort schaden, drückt aber alle umliegenden Felder 1 Feld vom Einschlag weg. Sagt ein Gegner einen Fernangriff auf ein Gebäude an? Schaden machen? Oder schieße ich ins Feld daneben, schubse ich ihn schnell zur Seite, in die Schusslinie eines anderen Gegners und zack - er schießt ins Leere und der andere Gegner in seine Seite. Das macht einen diebischen Spaß und häufig gibt es neben dem naheliegenden Zug noch einen besseren Zug. Der Gegner steht neben dem Wasser? Hinein mit ihm, damit er ertrinkt. Aber Vorsicht: ist ein Feld blockiert, kriegt der Gegner und das Feld schaden - schlecht, wenn das ein eigenes Gebäude ist. Und dann gibts noch in jeder Mission die Nebenziele, die kriegsentscheidende Boni bringen... Die Zusammenhänge sind facettenreich, aber immer logisch und schnell gelernt, mir kommen nach kurzem wieder Eingewöhnen wirklich selten Fehler aus mangendem Verständnis unter.

Und hier liegt die große Stärke des Spiels: Wenns klappt (und das tut es häufig), generiert das Spiel auf seinen kleinen, zufallsgenerierten Schlachtfeldern vorzügliche kleine Probleme, die schön die Hirnrinde kitzeln. Wo Spiele häufig versagen - nämlich mit Zufall wirkliche Herausforderungen zu schaffen, trifft Into The Breach zwar nicht voll ins Gold, aber schon knapp daneben. Und das lässt sich wirklich nicht genug betonen - das spielt sich richtig, richtig angenehm. Das Spiel eskaliert über seine 4-5 Runden pro Taktikrunde richtig kräfig, auch das macht Spaß - die letzte Runde ist meist richtig spannend.

Dazu kommt, dass sich das Spiel nicht perfekt spielen lässt, und das ist okay. Manchmal muss man sich hart entscheiden, ob ein Mech leiden muss (z.B. indem die Maschine zwischen einem Schuss und einem Haus steht) oder man Schaden an einem Haus annimmt. Solche Entscheidungen manchen sehr klar, dass hier auf Messers Schneide hantiert wird. Ganz alleine bin ich hier allerdings nicht: ich kann Züge teilweise zurücknehmen oder einmal pro Partie eine Runde komplett neu spielen.

Ich will nicht zu sehr drauf eingehen, aber natülich hat Into The Breach ein Spiel, das die Gefechte verbindet. Zwischen den Missionen landen wir auf einer Landkarte. Hier können wir die nächsten Missionen wählen, unsere Mechs (und deren Piloten) upgraden und eventuell verlorene Gebäudetreffer wiederherstellen. Interessant ist hier, wie die Upgrades der Mechs massive Auswirkungen haben. Hat z.B. der Tank 2 Lebenspunkte mehr, wir es schnell zu einer Taktik, ihn aktiv Schaden fressen zu lassen. Waren Trefferpunkte vorher kostbar, sind sie plötzlich zumindest verhandelbar. Allerdings kippt das taktische Spiel dadurch nie - der Ansturm der Vek bleibt immer knifflig.

Frustrierend wird das Spiel allerdings, wenns mal nicht klappt. Es kann durchaus passieren, dass die Vek ein Angriffsmuster wählen, das wirklich kaum zu knacken ist - hier kennt Into The Breach keine Gnade. Leider passiert das über die Länge eines Runs schon manchmal. Allerdings gilt auch hier: was am Anfang unschaffbar scheint, wird mit zunehmender Erfahrung doch zumindest managebarer - vor allem, nachdem ich besser verstanden habe, wie ich Dinge kompetent opfere.

Ist der Run verloren, kann man sich einen seiner Piloten mitnehmen in den nächsten und ein anderes Set Mechs auswählen. Mech-Sets bezahlt man mit Münzen, die man durch Achievements verdient. Diese Mechanik mag ich nicht besonders - die Matches verlangen einem eh schon viel ab, sich auch noch an Achievements zu erinnern, nervt. Die Sets sind super, spielen sich sehr unterschiedlich und machen daher echt Freude. Die Progression lohnt sich also - ich werde mit mehr Spiel belohnt.

Bedienung/Grafik/Spielgefühl: Into The Breach kommt in funktionaler Pixeloptik. Die Felder und Figuren sind groß und sehr klar unterscheidbar und das tut dem Spiel gut. Die Grafik trifft einen sehr guten Punkt - sie ist nicht hässlich, aber auch nicht hübsch, aber immer gut lesbar. Und bei einem Spiel, in dem man Runde um Runde detaillierte Entscheidungen treffen muss, ist das super. Das Spiel lässt sich komplett mit der linken Maustaste und Tastatur spielen (als Feind der rechten Maustaste passt mir das sehr). Alle wichtigen Informationen sind schnell und ohne Klick einblendbar. Wenn ich zum Beispiel eine Entscheidung treffen muss, die von der Handlungsreihenfolge der Gegner abhängt (eventuell erlebt ja dann der eine seine Handlung nicht mehr...), reicht es einfach, die Maus über eine große Fläche oben an der Karte zu legen, gleich kriege ich alle Infos schnell eingeblendet.

Ich habe selten ein Spiel gesehen, in dem offenbar so viele Gedanken in die Präsentation der Information geflossen ist. Das wichtigste ist sofort erkennbar. Alles andere ist sofort zuschaltbar. Das Spiel steht meinen Entscheidungen nie im Weg. Gerade im Vergleich zu Subsets erstem Spiel FTL, das gerne mal fitzelig war, ist das sehr wohltuend.

Die 8x8-Karte sorgt dafür, dass alles immer im Blick ist und hält die Situationen klein - das Grobe ist auf einen Blick erkannt... die Details... Schachrätsel halt!

Dasselbe lässt sich für Animationen sagen: schnell und erkennbar - ich weiss ja schon, was passiert. Die Animationen sind in wenigen Sekunden vorbei und geben mir nach einer Runde eine kurze Verschnaufpause. Oder halt die Schamesröte im Gesicht, wenn ich doch was übersehen habe.

Meine Piloten und andere Personen kommentieren hin und wieder meine Aktionen (z.B. wenn ich gekonnt 2 Vek auf einmal ausschalte), aber das stört nie und blockiert nie den Flow. Besonders erbauend fand ich die Kommentare allerdings nie.

Schwierigkeitsgrad: Into The Breach ist ein schweres Spiel, schon der normal Schwierigkeitsgrad ist ziemlich knackig. Es ist keine Schande, den einfachen zu wählen.

Mobilität: Ich spiele viel unterwegs und mag daher kleine, portionierbare Spiele. Into The Breach ist hier perfekt, es läuft ohne murren auf jedem Laptop, und lässt sich jederzeit beenden. Startet in Sekunden. Mitten im Zug wenn der Zug hält? "Quit" drücken, es geht sofort da weiter. Spielt sich super mit dem Touchpad. Wechselt fließend zwischen Vollbild und Fenster. Top.

Sound: Nicht der Rede wert und man vermisst nichts, wenn der Rechner gemuted ist.

Soundtrack: Wir sind ja im Forum des Musikbanausenpodcasts, daher mal: Holla, macht Ben Prunty gute Soundtracks. Wie schon bei bei FTL brilliert er hier. Beide Soundtracks waren lange Zeit meine Arbeitssoundtracks. Angenehm, gut zum mehrfach hören und funktionieren vor allem gut im Hintergrund. Subset Games haben da der richtigen Person den Auftrag gegeben. Wenn ihr Into The Breach und FTL nicht spielen solltest, hört euch zumindest die Soundtracks auf der Platform eurerer Wahl an.

Persönliches Fazit: Into The Breach ist speziell. Ich kenne kein Spiel, dass sich so spielt. Manchmal frustrierend, aber häufig einfach fordernd und immer mit einer Situation, die ich noch nicht gesehen habe. Für mich ist das Spiel seit Jahren ein Dauerbrenner - aber auch ein Spiel, für das ich in Laune sein muss. Ne Weile hab ichs auch richtig gehend gehasst - weil ich gerne mal in manchen Partien einfach kein Land gesehen habe. Aber wenn alles klappt und ich einen Zug nochmal überdenke und die Vek so richtig von der Karte fege, gibt Into The Breach halt auch etwas, was schwer vergleichbar mit anderen Spielen ist. Gerade die Leistung, prozedural interessante taktische Probleme am laufenden Band zu generieren, finde ich schlichtweg beeindruckend.

Wertschätzung: Wen das oben anspricht, kauft Vollpreis, wer Taktikspiele auch nur irgendwie mag, sollte unbedingt mal bei nem Sale zuschlagen.

Zum Schluß: auch wenn ich das Spiel schon kannte, hats mir richtig Spaß gemacht, es über die Weihnachtstage nochmal auszupacken, neu anzufangen, ein paar Sachen anders zu machen und es mir etwas genauer anzusehen.
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DieTomate
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von DieTomate »

skade hat geschrieben: 28. Dez 2022, 19:42 Ja, also... david_chaos hat mir "Into The Breach" gewichtelt ...
Tolles Spiel.
Mir gehen diese Vergleiche mit Schach ja meistens auf den Keks. Alles, wobei man nachdenken muss, ist Schach (ähnlich wie schwer = Dark Souls). Aber in diesem Fall trifft es wirklich zu. Gerade wenn besonders viele Dinge nacheinander passieren werden, und man für den nächsten Zug 6 oder mehr Schritte im Kopf durchspielen muss, fühlt sich das genau so an wie Schach. Mir hat besonders gefallen, dass die unterschiedlichen Squads teilweise komplett andere Strategien und Denkweisen erfordern.
Ich kann aber beim Schwierigkeitsgrad nicht zustimmen. Ich fand es eher zu leicht, was eigentlich nur an bestimmten Squads und Piloten liegt, die man auswählen kann. Manche sind so mächtig, dass man selbst auf Hard problemlos durchkommt. Die Bombermechs können z.B. mit den kleinen Bomben immer kostenlos die Vek Spawns blockieren. Mit manch anderen Squads dagegen hatte ich so massive Probleme, dass ich es nur schaffen konnte, indem ich nur 2 Inseln besuche und dabei bestimmten Gegnertypen aus dem Weg gehe. Und selbst dann brauchte ich Glück. Auf Unfair hatte das Spiel noch ganz andere Probleme, weil dann so viele Vek auf einmal auftauchen, dass sie sich gegenseitig blockieren und dadurch oft ihren Zug aussetzen müssen. Das sind aber Sachen, die erst nach vielen Stunden auffallen.
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Hamster
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Hamster »

Ich habe von korbinianix Persona 4 geschenkt bekommen. VIelen lieben Dank nochmal! :)
Da das Spiel wie es sich für ein Persona gehört von der Spielzeit her am 3 stelligen Bereich kratzt wollte ich nach über 20 Stunden Spielzeit
schonmal einen ausführlichen Ersteindruck hinterlassen.

1. Meine Erfahrungen mit Persona:
Persona 3 habe ich vor Jahren mal ausprobiert, aber nie zu Ende gebracht. Persona 5 dagegen habe ich ähnlich wie Jochen in seiner Wertschätzung erzählt hat, innerhalb von 2 Wochen durchgebinged. Danach folgte auch noch das Sequel Persona Strikers.
Ich vermutete also was Spielmechanisch auf mich zukommt.

Kleiner Disclaimer: Ich hatte nach den ersten Spielstunden dauernd zufällige Crashes. Nach 2 Tagen Recherche und ausprobieren habe ich dann eine für mich zuverlässige Lösung gefunden:
https://www.reddit.com/r/persona4golden ... n_for_amd/
TLDR: Mann muss seine AMD Treiber auf eine ältere Version zurücksetzen. :doh:

2. Der Spieleinstieg
Als erstes muss ich natürlich das fantastische Intro erwähnen.
Das hat immer was von einem Anime Opening. Und während meiner zweitägigen Fehlersuche, hab ich selbst nach etlichen Neustarts des Spiels, immer mal wieder das Intro durchlaufen lassen, weils einen einfach so geil ist.

Wie P5 spielt man in P4 einen Jungen Schüler, der aus Gründen in eine andere (klein)Stadt ziehen muss und dort mit seinem Onkel Ryotaro Dojima und seiner Nichte Nanako zusammenlebt und das neue Schuljahr antritt.
Anders als in p5 wird man hier ausnahmsweise nicht als Aussetziger behandelt, der wegen einem "Verbrechen", das er angeblich begangen hat, umziehen musste. Hier sind die Eltern des Protagonisten einfach irgendwo wegen ihrer Arbeit auf Weltreise, weswegen der Junge zu seinem Onkel ziehen muss.
In den ersten Tagen nach seiner Ankunft passieren in der Stadt zwei Morde. Die einzige Verbindung ist hier, dass die Opfer im "Midnight" Channel auftauchen, der immer wenn es regnet um Mitternacht im Fernseher läuft.
Der Protagonist und seine Freunde, finden dabei raus, dass dieser durch den Bildschirm in die Welt eindringen kann, in die die Opfer offensichtlich gezogen wurden. Jetzt liegt es an dem "Investigation Team" rauszufinden, wer die Opfer in die TV World zieht und weitere Morde zu verhindern.

Die Spielstruktur ist dabei bis jetzt ähnlich zu P5: Du hast eine Deadline bis zu der du dein aktuelles Ziel erreichen musst. Wenn du das nicht schaffst ist das Spiel vorbei. Hier ist dein temporäres Ziel aber nicht irgendein Bösewicht zu erledigen, sondern die Opfer dazuzubringen mit sich selbst ins Reine zu kommen.
Deine ersten Begleiter Yosuke und Chie legen in der TV World ihrer inneren Konflikte offen, um diese schlussendlich zu akzeptieren.
Ich mochte die Prämisse, dass es hier primär nicht darum geht irgendwelche bösen Seiten der Charaktere zu besiegen, sondern sie dazuzubringen, diese "bösen" Seiten zu akzeptieren.
Nachdem man Chie und Yosuke gerettet hat, hat man jetzt meistens 1 Monat Zeit, weitere Opfer aus dem Fernsehr zu retten. Dabei gibt es Personatypisch immer einen Thematisch passenden Dungeon, den die Protagonisten erst durchqueren müssen.

Gameplay in Dungeons:
In Persona nutzen die spielbaren Charaktere Personas um ihre Kräfte im Kampf zu nutzen.
Die Besonderheit des Hauptcharakters ist hierbei, dass er mehrere Personas nutzen kann und diese auch durch Fusion zu neuen Personas umwandeln kann. Das Kampfsystem ist Rundenbasiert, und setzt dabei weitestgehend auf die "Weak"?! Mechanik:
Wenn man einen Gegner mit dem richtigen Element "Zauber" odedr kritischen Angriff trift, wird dieser in den Down Status versetzt.
Das ermöglicht dem ausgewählten Chrakter nochmal anzugreifen und dadurch quasi Komboketten von Angriffen durchzuführen, und gerade am Anfang die Gegner in einer Runde komplett abzuräumen.
Vielmehr will ich da gerade nicht zu sagen. Es ist halt ein typisches Rundenbasiertes kampfsystem, mit ein paar Feinheiten. Wenn man später im Spiel ein bisschen experimentiert oder googlet kann man sich wahrscheinlich auch ne allmighty Persona bauen, die alles wegfetzt.
Insgesamt würde ich sagen ist es für den Normalospieler jetzt nicht so wichtig, die Feinheiten des Kampfsystem komplett zu versehen.


Gameplay im Schulalltag:
Hier zeigt sich der "Sim" Part des Spiels.
Die meisten Tage geht man zur Schule und kann danach alle möglichen Aktivitäten, wie Freunde treffen, Essen, Fischen, in einem Nebenjob arbeiten, später mit dem Scouter in die Großstadt fahren, Bücher lesen. Nahezu alles davon verbessert in irgendeiner Weise die Social Stats des Charakters, die z.b. nötig sind um mit Vertrauten in einem Rang zu steigen, oder andere Aktivitäten überhaupt zu starten.

Soziale Verbindungen zu Vertraute/Freunde:
Das ist einer der großen Pfeiler des Spiels, die Quasi SIm und Dungeon Gameplay vereint:
Jeder Personatyp ist einem Vertrauten im Spiel zugeordnet. Während deines Schulaltags, kannst du Vertraute treffen um mit denen im Rang zu steigen. Das sind quasi mehr oder weniger interessante kleine Storys über die Haupt und Nebencharakter. Je höher du in einem Rang bist, desto besser werden auch die entsprechenden Personas.
Da es in einem Durchgang nicht möglich ist alle Vertrauten auf den Top Rang zu leveln, sollte man Charaktere priorisieren, deren Storys man mag, oder die man im Kampf nutzt, da die Hauptcharaktere bei höheren Rängen spezielle Manöver im Kampf haben.

Vorläufiges Fazit:
Wer Persona 5 mochte wird das Spiel hier denke ich auch lieben. Persona 3 war mir damals irgendwie zu sperrig. Hier gibt es zwar auch noch nicht das handgemachte Dungeondesign, wie in P5, aber trotzdem mochte ich die jeweiligen Stimmungen der Dungeons bis jetzt, auch wenn ich halt immer durch die gleichen zufallsgenerierten langen Gänge gelaufen bin.
Was mich an der Stange hält sind vor allem die Hauptcharaktere und z.b. die Beziehungen zu dem Onkel und seiner Tochter.
Hier will ich immer wissen wie es weiter geht. Dazu kommt, das der Personatypisch tolle Soundtrack einfach nicht alt wird.

Insgesamt haben mir die Charaktere hier nochmal besser gefallen als in P5. Wer von P5 kommt wird auf jedenfall etwas zurückstecken müssen, was gerade den optischen Style angeht. Da ist P5 einfach über alle Zweifel erhaben :D
Neulinge können bei beiden Titeln bedenkenlos zuschlagen, wenn ihr Rollenspiele mit hohem Storyfokus mögt und beim erwähnen von Dating/Life Sims nicht schreiend weglauft. :D

Das wars erstmal. Wir lesen uns in ~ 60 Spielstunden wieder. :dance:
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Stew_TM
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Stew_TM »

skade hat geschrieben: 28. Dez 2022, 19:42 "Into The Breach"
Into the Breach ist wirklich ein tolles Spiel, dem du mit der Wertschätzung auch gerecht geworden bist. Ich möchte noch ergänzen: Das Writing finde ich in seiner Prägnanz herausragend. Auch wenn es ja eigentlich nichtmal eine klassische Story gibt, lediglich eine Prämisse und die emergente Story des jeweiligen Runs. Es gelingt dem Spiel sozusagen mit minimalem Einsatz (hier und da mal eine triviale Äußerung von einem der Piloten während eines Gefechts oder eine Reaktion von Zivilisten auf ein besonderes Ereigniss) und in Verbindung mit dem Sounddesign und dem OST eine ganz dichte Atmosphäre und Narration zu schaffen. Daher bin ich trotz des generell hohen Abstraktionsgrads hoch investiert in das Schicksal von meiner Crew und der gesamten Timeline. Das hat mich trotz seines Minimalismus und obwohl zu 100% das Taktik-Gameplay im Vordergrund steht voll mitgerissen.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Stew_TM hat geschrieben: 1. Jan 2023, 20:49
skade hat geschrieben: 28. Dez 2022, 19:42 "Into The Breach"
Into the Breach ist wirklich ein tolles Spiel, dem du mit der Wertschätzung auch gerecht geworden bist.
Schließe mich beidem an. :clap: Into the breach ist auch meine Entdeckung diesen Winters, habe zwar noch nicht so viel Zeit in dem Spiel auf der Uhr, finde mich aber in den Sachen, die du beschreibst, wieder.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von ElFabbo »

A Short Hike
(sponsored by Thorlian)
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Titelbild.jpg (93.93 KiB) 4273 mal betrachtet
Worum geht es:
In einer Welt anthropomorpher Tiere verbringt Claire mit ihrer Tante mehrere Tage in einem Nationalpark. Auf der Suche nach Handyempfang bricht Claire eines Tages zu einer abenteuerlichen Reise zum Hawk Peak auf.

Die Umsetzung der Welt:
Das Spiel wird aus der isometrischen Perspektive erzählt.
Der Grafikstil kann als abstrakter Pixellook beschrieben werden, der aber sehr kompetent umgesetzt wurde und der Welt seinen „Charme“ verleiht.
Das Ziel der Reise ist der Hawk Peak. Claire muss daher in einer stark vertikal gebauten Welt ihren Weg nach oben wählen. Diese Vertikalität wird gut für das Spielziel eingesetzt.
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Wesentliche Elemente des Gameplays:
Erkundung
Die Welt ist grundsätzlich frei erkundbar. Die Bewegungsmöglichkeiten des Spielecharakters erlauben es, dass fast alle Bereiche der Spielwelt erreicht werden können. Der Erkundungsdrang wird mit verteilten und stellenweise versteckten Ressourcen belohnt. Die Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Spielfigur umfassen das Basisrepertoire (Gehen, laufen, springen), das freie Klettern an Oberflächen sowie ein Gleitflug, mit dem größere Entfernungen überwunden werden können. Das Erlernen und die Meisterung der Bewegungssteuerung ermöglicht erst die vollumfängliche Erkundung. Auf Grund der sehr präzisen Umsetzung stellt dies auch für Einsteiger keine hohe Hürde da.

Interaktion mit NPC
Während Claires Reise trifft sie auf unterschiedliche NPC (ausschließlich anthropomorphe Tierwesen), mit denen sie interagieren kann. Teilweise geben diese NPC kleine Nebenaufgaben, deren Lösungen mit Ressourcen und Charakterprogression belohnt werden. Das Reden mit den knuffig umgesetzten NPC trägt sehr gut zur Gesamtatmosphäre bei. Zusätzlich ist das Lösen der Nebenaufgaben wesentlich für das Erreichen des Spielziels und wirkt auf den Spieler entsprechend belohnend.

Charakterentwicklung
Durch Erkundung und den Abschluss von Nebenaufgaben wird die Entwicklung des Hauptcharakters ermöglicht. Die Entwicklung wird über zwei Ebenen vorangetrieben. Erstens, über Items (bspw. Sprintschuhe, um schneller laufen zu können) und zweitens, über die Steigerung des einzigen Charakterattributs (siehe weiter unten).

Ressourcen sammeln
Es gibt verschiedene Ressourcen in der Welt zu entdecken. Durch die oben vorgestellte Charakterprogression wird es dem Spieler ermöglicht, diese effektiver zu sammeln. Die Ressourcen werden u.a. für den Abschluss von Nebenaufgaben benötigt. Grundsätzlich dienen sie alle endgültig der Steigerung des Charakterattributs.
Das Spiel ist um die zentrale Ressource „Goldenen Feder“ ("Charakterattribut") designt. Diese Federn dienen als Darstellung eines Ausdauerwertes und werden für die Bewegungsarten Sprinten, Klettern und Gleiten verbraucht. Als Vorbild dient auch hier die moderne Versoftung von Nintendos ZELDA: Breath of the Wild und funktioniert identisch. Die goldenen Federn können durch die oben beschriebenen Mechaniken in der Umgebung durch Erkundung gefunden, über Ressourcen gekauft oder als Questbelohnung erhalten werden. Die Erreichung des Spielziels wird an die Erhöhung des Ausdauerwertes gebunden. So werden bestimme Zugänge zu Gebieten erst ab einem bestimmten Ausdauerwert freigegeben.

Fazit:
„A Short Hike“ ist ein liebevoll umgesetztes Spiel, welches mit seiner charmanten Optik sofort zu gefallen mag. Das Gameplay und die Spielmechaniken sind kompetent umgesetzt und halten den Spieler über die kurze Gesamtspieldauer von knapp zwei Stunden bei Laune.
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Tengri Lethos
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Tengri Lethos »

A story about my uncle
Zeit ist´s für eine Wichtelwertschätzung. Bewichtelt wurde ich vom lieben Melchiah.
What´s up Fred?
Das eigentliche Spiel findet im Rahmen einer erzählten Geschichte. Zu Beginn bittet die Stimme der Tochter des Protagonisten, dass dieser ihr eine Gute-Nacht-Geschichte erzählt. Der Vater lässt sich nicht lange bitten und beginnt zu erzählen…

Als Kind hat der Protagonist seinen Onkel Fred in seinem Haus gesucht, da dieser vor kurzem verschwunden war. In dem Haus selber erfährt man über Onkel Fred einiges: Er reist viel, ist Wissenschaftler aus dem Klischee-Bilderbuch (Typ: Verschroben aber sehr liebenswert) und scheinbar auch ein Gamer der ersten Stunde. https://steamcommunity.com/profiles/765 ... pid=278360

Der Protagonist schaut sich etwas um und ehe er es sich versieht…ist er an einem anderen Ort. Der (passend zu der kleinen Adressatin der Geschichte) sehr märchenhaft ist.
https://steamcommunity.com/profiles/765 ... pid=278360

Und so beginnt das Abenteuer…
Mehr will ich gar nicht erzählen, denn es gibt noch einige kleinere Überraschungen, die ich sehr schön fand, aber aufgrund der Länge des Spiels (ca. 3-4 Stunden) nicht spoilern möchte. Aber was macht man in diesen 3-4 Stunden eigentlich?

Indiana Jones and the energy-whip

Für alle die sich beschweren: Immer noch besser als irgendwas mit Kristallschädeln.
Im Prinzip ist A story about my uncle ein Plattformer aus der Ego Perspektive. Und nein, das tut meistens nicht weh, hat nämlich einen Kniff: Im Prinzip kann man sich (Neben einem ordentlichen aufgeladenen Sprung und einem sehr weiten aber dafür nicht hohem Sprung) eines Grapling-Hooks bedienen, um durch den Level zu kommen. Dazu visiert man eine Oberfläche an, an der die Energie-Peitsche aus der Hand haften kann, drückt die linke Maustaste und wird an den „Haltepunkt“ herangezogen. So kann man theoretisch wunderbar durch die weiten Level schwingen, aber man muss eins bedenken: Im Gegensatz zu Indy´s Peitsche oder Peter Parkers Netz kann man die Länge der Schwingleine nicht beeinflussen. Man wird IMMER auf den Haltepunkt gezogen und kann nur sehr eingeschränkt mit Bewegungen Einfluss auf die Flugkurve nehmen. Dafür nimmt man sein Momentum mit, wenn man sich vom Haltepunkt löst.
Klingt kompliziert? Ist es an und für sich nicht, es gibt aber 3-4 Stellen im Spiel, wo man mehrere Fähigkeiten miteinander schnell und präzise verknüpfen muss. Ansonsten kann man sich nach wenigen Minuten geschmeidig durch die Level bewegen. Und die haben durchaus märchenhafte Schauwerte zu bieten, so dass ich gerne mal stehen geblieben bin, um alles zu bestaunen.
Das Gameplay wird noch recht zeitnah durch andere Mechaniken aufgelockert; da ich an einer Stelle hing ein Tipp: An blauen Kristallen kann man nur aufladen, wenn man noch mindestens eine Ladung hat. Wer es spielt weiß an den richtigen Stellen, was ich meine.
Dabei ist die Länge meiner Meinung nach perfekt bemessen: Zu einen passt es narrativ, weil der Protagonist eine Einschlafgeschichte erzählen will, die eben nicht 20 Stunden + dauern sollte (mir ist dabei klar, dass es eine Diskrepanz zwischen erzähltem Spiel und gespielten Spiel gibt, aber je größer diese wäre, desto immersionsbrechender würde ich es finden) und zum anderen tragen die Mechaniken sehr gut durch die Spielzeit…viel länger hätte es dem Spiel aber nicht gut getan.
Für mich ist das Spiel rund: Es bietet ein interessantes Core-Gameplay, eine Prise aus vielen für mich interessanten Spielen (z.B. Gone Home, ein ganz kleines bisschen Bioshock auf märchenhafte Art) und auch die Story hat mich bei der Stange gehalten. Wobei das für mich zu einem guten Teil daran lag, dass ich beim Spielen und auch jetzt überlegt habe: Ist das eine Parabel? Und wenn ja: Was will sie mir (oder der Protagonist seinem Kind) sagen? Oder ist es vielleicht die Art, wie der Protagonist als Kind ein schmerzhaftes Schicksal verarbeitet hat? (Spoiler: Nein, das glaube ich nicht, auch wenn durchaus Zeichen in diese Richtungen deuten könnten).

Und im Ergebnis bleibt stehen…

Ich hatte das Spiel nie auf dem Schirm und bin sehr glücklich mit meinem Wichtelgeschenk. Besonders die gut bemessene Spielzeit hat für mich genau jetzt gepasst…und es hat mich etwas aus der Komfortzone herausgeholt. Deshalb, lieber Melchiah: Vielen Dank ich kann jetzt verstehen, was Du an dem Spiel berührend fandest. Und für alle, denen Walking Simulatoren zu wenig Gameplay ist, Portal aber zu anstrengend: Das könnte was für euch sein.
Phliege
Beiträge: 43
Registriert: 20. Mai 2021, 16:14

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von Phliege »

Beacon Pines

Bild

HerrReineke hat mir dieses wunderbare Spiel zukommen lassen.

Beacon Pines ist ein kleines Adventure mit simplem Gameplay, dessen Fokus auf der Geschichte und der Art diese zu erzählen liegt.
Das Spiel startet mit einem Buch, das ich aufschlage. Eine Erzählerin erläutert, dass dieses Buch nicht fertig geschrieben ist und nur mit meiner Hilfe beendet werden kann. Ohne Umschweife werde ich in die Geschichte geworfen und treffe Luka, in dessen Rolle ich jetzt schlüpfe. Luka ist Waise und ist mit seinem Freund Rolo auf Unfug aus. Die beiden planen in das Lagerhaus einer ominösen Düngemittelfirma einzubrechen, die seit der "verdorbenen Ernte" stillgelegt ist und nichts Gutes verheißt. Von dort an entspinnt sich eine kurze und spannende Geschichte.

Gleich zu Beginn dieses Abenteuers wird der Mechanismus des Spiels erläutert: Auf meinem Weg zum Ziel offenbaren sich viele Interaktionspunkte und Charaktere, mit denen ich sprechen kann. Figuren werden dadurch in der Geschichte vorgestellt, an anderen Stellen erfahre ich etwas über das kleine Städtchen, an manchen Orten finde ich aber Wörter. Diese sammele ich fleißig bis ich an einen Schlüsselpunkt komme. Ich muss wählen, mit welchem Wort ich die Geschichte weiterschreibe. Die Ereignisse fächern so immer weiter auf. Die Verästelungen, die sich dabei ergeben, unterscheiden sich tatsächlich stark voneinander. Während ich versuche, das Geheimnis von Beacon Pines zu lüften, lande ich wie in typischen Choose your own Adventure-Büchern in Sackgassen - vorerst.

Hier liegt dann der Kniff der Erzählung. Die Sackgasse kann nicht nur, sondern muss sogar später mit einem neuen Wort wieder aufgesucht werden, um die Geschichte an dieser Stelle dann doch voranzutreiben. Was mich zu Beginn skeptisch werden ließ, funktioniert wunderbar. Die Entwickler und Writer des Spiels wussten genau, dass langwierige Wiederholungen mühselig sind und vermeiden trotz der Rückkehr an bekannte Punkte genau das.
Jeder neue Weg in der Erzählung legt wichtige Details offen. Was in einer Abzweigung schon erzählt wurde, wird in einer anderen nicht wiederholt. Langsam aber sicher löst man sich von der beschränkten Perspektive des Protagonisten und löst das Mysterium um Beacon Pines. Dabei werden die Charaktere in der Geschichte selbst aber nie unglaubwürdig allwissend, was ein kleines Kunststück in sich ist.

Die Erzählung selbst ist nichts bahnbrechendes Neues. Aber sie ist mit viel Liebe geschrieben und ausgearbeitet worden. Die liebenswürdigen Charaktere haben Tiefe und die Dialoge sind glaubwürdig. Die Auswahloptionen sind relevant, in ihrer Anzahl aber nicht ausufernd. Der Grafikstil ist schlichtweg herzig. Die Erzählerin (die einzig vertonte Rolle) ist wahnsinnig gut und trägt das Spiel wunderbar auf ihren Schultern. Während sie mich zu Anfang in die Geschichte einführt, wird sie schnell zu meiner Repräsentationsfigur. Sie fiebert mit, gibt sich mit abrupten Enden nicht zufrieden und wünscht sich das bestmögliche Ende.

Das Spiel hat alles, was man für einen gemütlichen Nachmittag mit Tee und Keksen braucht. Ich habe es sehr genossen und HerrReineke hat mich da mit einer kleinen feinen Spielperle überrascht. Wer bei Spielen das Gameplay auch einfach mal beiseite lassen kann, der findet hier eine kleine spannende Mystery-Geschichte, die ich sehr gerne weiterempfehle. Dankeschön! :romance-heartbeating:
Zuletzt geändert von Phliege am 3. Jan 2023, 11:06, insgesamt 1-mal geändert.
DaFrenz
Beiträge: 179
Registriert: 1. Mär 2017, 18:20

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von DaFrenz »

Der gute Tattus hat mir zwei kleine, feine Indie-Perlen geschenkt:

A short hike

ElFabbo hat oben schon eine ausführliche Kritik zu diesem Spiel geschrieben, also spare ich mir an dieser Stelle das Gameplay genauer zu beschreiben.
Kurz gesagt, A short hike ist ein angenehm entschleunigtes Erkundungsspiel. Ziel ist es einen Berg zu erklettern, aber wie und wann man das angeht, ist einem selbst überlassen. Es gibt einige einfache Nebenquests zu erledigen, nette Charaktere zu treffen und ein paar kleine Geheimnisse zu entdecken. Die Orientierung kann manchmal etwas schwierig werden, aber da die Karte nicht allzu groß ist findet man in der Regel zügig was man sucht.

Bild

Insgesamt war es das perfekte Spiel nach einem stressigen Tag. Ein Spiel wie ein kleiner Wanderurlaub. A short hike kann ich jedem absolut empfehlen, der einen kurzen entspannten Palette-Cleanser sucht. Der einzige Makel an der Erfahrung war, dass das Spiel Schwierigkeiten hatte meinen Controller zu erkennen und ständig das Optionsmenü geöffnet hat. Also lieber mit der Tastatur spielen.


Letters to a friend – Farewell

Ein Spiel, von dem ich vorher noch nie gehört hatte. Ich will gar nicht viele Worte über den Inhalt verlieren, da man diese kurze Erfahrung (ca. 30 Minuten) besser genauso wie ich blind erfährt. Nur so viel: Es handelt sich um einen Walking Sim mit sehr atmosphärischem Graphikstil in der Art eines alten, ramponierten Schwarzweiß-Films. Das Bild ist ungewohnt unscharf, was aber perfekt zur Erfahrung passt und die einfache Graphik kaschiert, damit die eigene Fantasie die Lücken füllen kann.

Bild

Insgesamt war Letters to a friend eine exzellente Erfahrung. Eine auf das Wesentliche reduzierte Geschichte, die mit einfachen Mitteln und kurzen Texten eine angenehm schaurige Stimmung erzeugt. Am besten mit Kopfhörern genießen. Keine Jumpscares.
dash
Beiträge: 20
Registriert: 9. Dez 2022, 10:47

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2022

Beitrag von dash »

Bild
Buddy Simulator 1984

Gewichtelt von: wiesl. Vielen Dank dafür 🙂
Buddy Simulator 1984, von "Not a Sailor Studios" (Steam-Link), 94% positive Reviews


Einleitung
“Buddy Simulator 1984” ist ein ironisches Meta-Spiel, das zahlreiche Merkmale von Computerspielen und Computerspiel-Epochen aufgreift und sich stellenweise darüber lustig macht. Das Spiel durchbricht mit seinem “Protagonisten” durchgehend die vierte Wand.
Es beginnt mit einem DOS-ähnlichen Eingabesystem/Textadventure; entwickelt sich dann aber über die Spielzeit zu einem “Spiel mit Grafik”. Behandelte Themen neben dem Meta-Aspekt sind Freundschaft und Einsamkeit.

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Einstieg und erste Schritte / Story
Grundsätzlich geht es bei der Story um ein Programm, das dein Buddy sein möchte und dich glücklich/bespaßen möchte und nach und nach ein “Bewusstsein” entwickelt. Das Buddy-Programm wirft dem Spieler dabei simple Spiel-Mechaniken entgegen, was im Meta-Kontext vom Entwickler wohl ironisch gemeint ist: So braucht man immer einen Schlüssel, um Türen oder verschlossene Orte zu öffnen. Oder man muss idiotische Quests machen, um in der “Story” voranzukommen. Gegenstände aus dem Inventar werden wie in klassischen Adventure-Spielen in nicht naheliegenden Momenten angewendet. Und das Prinzip des "Backtrackings", also des stetigen Hin- und Herlaufen zwischen Orten, wird auch nicht nur einmal angewendet…
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Anfangs kann das Buddy-Programm nur drei simple Spiele. Nachdem diese gespielt wurden, kommt ein viertes hinzu: Tabellenkalkulation. Spannend!

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Damit es weiter mit einem spielen kann und es einem bei den vier “Spielen” nicht langweilig wird, möchte es Root-Rechte. Nachdem diese vergeben wurden, muss man das Spiel neu starten - womit das Spiel tatsächlich beendet wird und es via Steam neu gestartet werden möchte.

Dann wird es ein Text-Adventure mit typischen Aktionen, wie “look”, “use” etcpp. Ziel ist es, in ein Haus zu gelangen. Dafür werden drei Schlüssel benötigt. Hat man diese Schlüssel mithilfe simpler Rätsel gefunden und ist dann im Haus, wandelt sich das Spiel aus einem Text-Adventure in ein Spiel mit simpler monochroner 8-Bit-Grafik:

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Verlässt man das Haus, findet man sich wieder in einer Welt, in der man sich relativ frei bewegen kann. Im Norden ist eine größere Stadt, in der es - wie sollte es anders sein - Bewohner mit Quests für einen gibt. Das Spiel nimmt sich bei diesen Quests dabei selbst (und auch andere Spiele) auf die Schippe: so soll man für den Bürgermeister dessen Blumenbeete wässern - mit der Gießkanne, die direkt hinter ihm steht. Oder man soll für einen Bewohner des Dorfes einen Regenschirm finden, damit dieser sich wieder an sich und seine Identität erinnern kann. Oder ein Stein möchte umgesetzt werden, weil dieser seit Wochen am gleichen Platz liegt; und es ist gänzlich unerheblich, wo er letztlich umgesetzt wird. Kurzum: Es sind idiotische Quests, die man vom Programm/Spiel zugewiesen bekommt. Generell ist das Spiel eine eher ironische Angelegenheit. Beim Text-Adventure-Part wird man nach seinem Lieblingstier gefragt und wie man solch ein Tier nennen würde. Und egal was man dort eingegeben hat, so findet man später einen Hund mit diesem Namen. Streichelt man diesen, steht dort: “You pet Hamlet the cat” (ich hatte “Hamlet” als Namen und “cat” als Tier eingegeben)

Nachdem man ein paar dieser Quests erledigt hat, “glicht” das Spiel plötzlich und zeigt fehlerhafte Bilder. Einen kurzen Augenblick später, befindet man sich wieder im Dorf, als ob nichts gewesen wäre. Was das wohl bedeutet? Den Rest des Spiels werde ich nun auch nicht weiter spoilern.
Gameplay
Wie bereits beschrieben, ist “Buddy Simulator 1984” vom Gameplay am Anfang noch ein “klassisches” Textadventure, das sich dann jedoch langsam zu einem super simplen Rollenspiel aus den 90ern entwickelt. Das heißt, dass Kämpfe rundenbasiert ablaufen, mit einer kleinen Party, ähnlich wie in den frühen Final-Fantasy-Teile. Rätsel gibt es eigentlich keine.

Die Kämpfe sind dabei super wonky, bzw. haben mir nicht wirklich gefallen. Auch der Meta-Bezug zu “Buddy” ist so semi gelungen: Die Gegner haben keine Leben. Mit den eigenen Attacken “bekehrt” man Gegner zu Freunden - sind diese irgendwann “bunt”, hören diese auf, die Party anzugreifen und verlassen den Kampf. Macht der Gegner bei einem Partymitglied Schaden, verliert dieses Mitglied “Freundschaftspunkte”. Sind die FP auf 0, verlässt der Charakter den Kampf.

Wenn man eine Attacke auswählt, erscheinen zufällig Buchstaben, die gedrückt werden müssen - ansonsten macht man keinen “Schaden”. Gegnerische Attacken können geblockt werden; hierfür muss der jeweilige Buchstabe für den angegriffenen Party-Charakter im richtigen Timing gedrückt werden. Aber stellenweise war für mich nicht erkennbar, wann welcher Charakter angegriffen wird, so dass ich nicht blocken konnte. Manche Gegner haben Kampf-Attacken, die alle Party-Mitglieder in schneller Reihenfolge angreifen, bei denen ich bestenfalls auch nur 2 von 3 blocken konnte. Es gibt jedoch kein Fail-State bei den Kämpfen. Ist die Party K.O. “heilt” das Buddy-Programm die Party und man kann den vorherigen Kampf direkt noch einmal angehen.
Ich weiß nicht, ob die Kämpfe bewusst so mittelmäßig umgesetzt sind (weil Meta-Seitenhieb) oder es die Entwickler so okay fanden. Ich jedenfalls mochte sie gar nicht und den schwächsten Aspekt am Spiel.

Fazit / Empfehlung
Ein Spiel, das sich “entwickelt” und unterschiedliche Computerspiele-Epochen darstellt, ist nicht neu. Das gab es ja z.B. Evoland, das dies bereits 8 Jahre früher geschafft hatte. Mit “The Stanley Parable” gab es auch bereits ein ikonisches Meta-Spiel, bei dem eine “Computerspiel-Ironie” nur so triefte und mehrfach die vierte Wand durchbrach. Der “Buddy Simulator 1984” versucht nun beide Dinge im Kontext von Adventure/Rollenspiel zu kombinieren. Dies gelingt den Entwicklern so semi-gut, finde ich. Das Spiel hat unterhaltsame Stellen, bei denen ich manchmal schmunzeln musste, aber es kommt an keiner Stelle an “The Stanley Parable” heran.

Das Spiel hat vier Enden; ich habe eines gesehen und mehr werden es auch nicht.
Die Kämpfe im letzten Drittel des Spiels sind einfach nicht gut, bzw. Stellenweise sehr störend und ich hätte diese gern übersprungen. Da dies aber nicht geht, werde ich mir die anderen Enden wohl bei YouTube oder so angucken müssen ;)

Deswegen kann ich insgesamt das Spiel nur eingeschränkt empfehlen. Spieler:innen, die eine “seichte” Story mit paar netten Momenten erleben möchten und keine Grafik- und Gameplay-Fanatiker sind, können bei einem Sale (wie aktuell) zugreifen.

Meine Spielzeit für den einen Durchgang betrug etwa 6 Stunden.

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