Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Ach sehr schön, dass wir dich unterhalten können :D

Das neue Matchmaking ist irgendwie komisch. Die Gegner sind nicht groß anders und dass ich viel verloren habe, schiebe ich eher auf eigene Unfähigkeit. Aber die Entwickler sagten, man solle weniger Punkte verlieren, als gewinnen. Nun, bei mir sieht es gerade so aus
Bild
Durch das neue MMR spielt man gegen Spieler unterschiedlicher Kampfkraft, meist liegen sie unter meiner. Und deshalb bekomme ich immer 1 dazu. Bei 19k etwas lächerlich. Wenn ich verliere, zieht es mir aber is zu 200 Punkte ab.
Ich verstehe eh nicht, was die beiden System parallel sollen und so ist es irgendwie witzlos.
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Jon Zen »

Das neue System hat die Elo vollkommen beschissen eingebaut.
Bei mir sieht's so aus:

Bild

Die MMR hat sich nur aus den 10 zufälligen Spielen zusammengesetzt (bei mir sollten es 6 Gewonnen/4 Verloren gewesen sein, erste ). Nicht aus den hunderten Spielen zuvor. Ich habe den "Fehler" gemacht, 5 meiner Ranking Spiele im 2v2 zu spielen. 3 Gewonnen, aber die anderen beide hätte ich im 1v1 auch gewonnen und haben die MMR anscheinend massiv nach unten gezogen. 1 der 2 anderen Niederlagen waren gegen Top 300 der Welt Spieler und eine Niederlage war gegen einen niedrig gerankteren Gegner. Alle Meine Siege waren dagegen gegen Spieler ohne Punkte, haben also nichts gebracht.
Dann setzt mich das Spiel auf 1130 Punkte und ich bekomme pro Sieg ca. 10-15 Punkte. (und 1CC).
Wenn man klar besser ist als die Gegner, hat man ca. eine 80% Chance zu siegen, würde ich tippen. Es dauert Hunderte Spiele Grind gegen mittelmäßige Spieler, um dort wieder anzukommen, wo ich war. In dieser Zeit wird man nicht besser.

Da kommt man echt in Versuchung zu smurfen. In den Ranking Spiele dann alle ablehnen, die wenig Punkte haben und man spart sich zig Stunden.

Der Fehler bei der Elo-Einführung waren folgende:
  • Man hätte ein Phase bestimmen können, wo die Elo-Berechnung im Hintergrund läuft (z.B. 1-2 Monate). Dadurch hätte das System viel mehr Spiele auswerten können beim aktuellen Matchmaking, welches bei einem neuen Spiel sinnvoll ist (schnelle Leistungssprünge).
  • Die Elo Sprünge sind viel zu niedrig. Das macht Sinn bei einem Spiel, wo die Akteure jahrelange Erfahrung haben (Schach, Tischtennis, etc.), hier hätte man einen sinkenden Faktor nach den Einrank-Spielen einbauen müssen. Das machen die großen Multiplayerspiele wie League of Legends oder CSGO. Also dass man in den ersten 10-20 Spielen zwar eingerankt wird, aber danach noch +/- 50 bekommt, was sich dann nach 100 bis 200 Spielen den +/-15 nähert.
  • Keine Trennung von 2v2. Beim Schach gibt es ebenfalls Rankings für verschiedene Spielmodi, bei Starcraft 2 z.B. auch, bei League of Legends konnte man sein Team ranken lassen. Das ist gut, um den Skillunterschied nicht zu bestrafen und auch besser um die tatsächliche Spielstärke des Teams festzustellen.
  • Die Änderungen am Combat System sind so, dass sie nur noch bestrafen und nicht belohnen. Das sieht man an meinem Beispiel: Obwohl ich 12 von 17 Spielen gewann (70% Winrate), gab's unterm Strich -881 Punkte - und das betrifft viele.
  • Zufällige Einrankspiele. Es hätte eine Mindest-Combat-Power geben müssen, um bei den Elo-Spielen mitzumachen, z.B. 3000 Punkte. Normalerweise funktionieren diese Spiele mit einer verdeckten Elo. Man startet bei ca. 1200 und bekommt für jedes Spiel mehrere Hundert Punkte dazu und auch abgezogen, aber man spielt nie gegen zufällige Gegner, sondern gegen Spielern, die dann bei dieser jeweiligen Punktzahl sind.
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motohalo
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von motohalo »

SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 29. Jun 2023, 22:25 Das Spiel selber habe ich zuletzt während der Testserverzeiten gespielt. Da ich aber dadurch eine ungefähre Ahnung vom Spiel habe, finde ich eure Strategie- und Metadiskussionen zum Spiel ungemein spannend. Beitragen kann ich nichts, aber als stiller Mitleser bin ich interessiert dabei. :D
Dann sorge ich mal weiter für Deine Unterthaltung 8-)

Ich finde das neue MMR gar nicht so schlimm.

Und der Entwickler scheint sich ja selbst nicht so sicher zu sein, ob alles richtig funktioniert. Siehe den Begleittext zum letzten Update inkl. der Bitte um Diskussion.

Ich hatte zuletzt für mich eingeschätzt, dass ich aufgrund von Urlaub / Krankheit (viel Zeit zum spielen) zu viel Combat Power Punkte für mein "Können" hatte. Ohne dass ich es explizit darauf angelegt hätte (habe zum Beispiel nie Spiele gecancelt, weil der Gegner deutlich weniger Punkte hatte). Dadurch habe ich deutlich mehr als 50% meiner Spiele gegen ungefähr gleich eingestufte Spieler verloren. Und soweit ich das verstehe, müsste ein funktionierendes "ELO"-Ranked-System über eine genügend große Anzahl von Spielen eigentlich dazu führen, dass die Winrate gegen 50% tendiert?

Nun bin ich über das MMR wieder eher zu niedrig eingestuft und spiele meist gegen Spieler mit deutlich geringerer CP. Dadurch verliere ich zwar CP aber immerhin gewinne ich endlich wieder die Mehrzahl meiner Spiele. Das fühlt sich jetzt grundsätzlich nicht schlecht an :D

Probleme sind mMn:

Die Phase zur Einstufung im MMR ist recht kurz. Aber bei den einzelnen Partien ist ein gewisser "Zufallsfaktor" vorhanden: Durch die zufällige Kartenauswahl am Anfang und allgemein die Vielzahl an möglichen Taktiken, auf die man nicht alle vorbereitet ist. D.h. selbst wenn ich besser bin und einen Gegner 3 von 4 Spielen schlagen würde, kann es sein, dass genau das eine verlorene Spiel gewertet wird. Wäre hier vielleicht interessant, wenn es irgendwo auch Partien mit "best of 3" oder "best of 5" geben würde...

Außerdem ist es merkwürdig, dass die Entwickler zusätzlich zur CP ein extra MMR eingeführt haben. Man hätte auch einfach das CP-System anpassen können, so dass es Vielspieler mehr bestraft. Aber hier ist natürlich meine zynische Vermutung, dass sie das aufgrund zukünftiger free-to-play-Ausrichtung gar nicht so gerne wollen. Und seien wir mal ehrlich, die meisten von uns, haben sich wegen ihrer hohen CP doch ein wenig toll gefühlt. Ich glaube, dies ist auch ein (!) Grund für die aktuell Teils heftige Kritik.
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Das neue MMR wird schon funktionieren, muss sich halt noch eingrooven. Dass man 1v1 und 2v2 nicht trennt, ist wie Jon Zen schrieb etwas dämlich (spiele selbst kein 2v2), aber abseits davon klappt es wohl ganz gut.
Was halt nicht mehr balanciert ist, ist das das CP System. Spieler mit hoher CP werden erstmal deutlich CP Punkte verlieren. Was nicht so wild ist, die neue Messgröße ist ja der MMR Wert.
Die Idee der Entwickler die CP quasi in saisonale Erfahrungspunkte umzuwandeln, für die man dann Credits bekommt, die man im kommenden Shop nutzen kann, finde ich ok. Dann müssen sie das System nicht ganz aufgeben.

Was sie aber mit diesen Veränderungen meinen, hab ich noch nicht verstanden.
The Combat Power algorithm Change
Many of you may have noticed, since the MMR patch, players often gain very little Combat Power from a game. For the past few days, we've been discussing options to improve the matchmaking experience for these players. Ultimately we decided to make the following changes:

1. Greatly increased Combat Power gain/loss efficiency.
2. The theoretical cap of Combat Power has been greatly increased, and the theoretical cap will automatically increase at a faster rate.
3. Players with Combat Power below 10,000 will no longer lose Combat Power in the battle

Notice
The above modifications will cause a large number of players to increase their Combat Power rapidly in the near future, which will lead the Combat Power leaderboard into Chaos for a week or two, but don't worry, the new MMR system will be used as a better measure of strength, and we will add an MMR leaderboard very soon.
Ich würde ja behaupten, macht einen CP Reset, packt die bisher erspielten CP auf eine "Bank", damit man sie später nutzen kann und dann sollte es wieder fairer sein. Aber dafür müssten sie halt erstmal ihr MMR Leaderboard, Seasons und einen Shop haben.

Egal, Spiel macht weiterhin Laune. Tendenziell verliere ich gerade etwas mehr, als ich gewinne. Aber ich hab mich aber auf ein MMR von ca. 1400 nach jetzt ca. 20-30 Spielen eingependelt.
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Boa, die letzten 10 Spiele nur 3x gewonnen, 4x hintereinander verloren. Das war früher besser. Keine Ahnung, ob es was mit dem MMR zu tun hat oder ich einfach Pech habe.

Aber ich wurde jetzt schon 2x von Mustangs überrannt, die die Raketen meiner Stormcaller abgeschossen haben. Dachte immer, dass man das easy mit doppelter Schussrate kontern kann.
Und dann bin ich noch von Wespen fertig gemacht worden, obwohl ich darauf in etwa gleich viele Mustangs mit AA gespielt habe... Was ist nur los...
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Jon Zen »

In 2/3 der Fälle kann man die Mustangs mit Stormcallern kontern (benutze gerne Feuer), aber beim anderen Drittel hat der Gegner stur so viel von dem Zeug gebaut (oder kann die SC anders ablenken), dass man nicht durchkommt. Auch ein Grund, warum ich so ein Sledgehammer-Fan bin. Die kontern Mustangs konstant. Das führt dazu, dass die Gegner spezifischere Konter spielen müssen und sich nicht auf das Allheilmittel Mustang stützen können.
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Medicus hat eine neue Meta Strategie vorgestellt und passende Konter gesucht. Nach seiner Aussage ist sie super simpel und man gewinnt ca 75% seiner Spiele.

Sie geht so, man stellt zu Beginn an eine Seite der Front 3x Kleinvieh 90° gedreht und im Abstand einer normal gedrehten Einheit. Direkt hinter die zwei Lücken kommen zuerst 2x Steelball und dann 2x Mustang. Der Aufbau kann wohl beliebig erweitert werden, muss aber nicht. Ziel der Strategie ist es das gegnerische HQ möglichst schnell zu überrennen.
https://youtu.be/GbhvJNo5TmA

Kennt jemand die Strategie? Gegen mich wurde sie noch nicht gespielt und so habe ich mich selbst an ihr versucht. Ergebnis nach 8 Spielen. Nur 1 Sieg. Einer. Was mach ich falsch? Eigentlich ist die Strategie recht simpel und so schwierig zu kontern sein.
Wahrscheinlich versteift ich mich zu sehr darauf und verliere das Gefühl für das restliche Match. Aber selbst zu Beginn, wenn der Gegner noch nicht reagieren kann, ist der Erfolg bescheiden.

Ich spiel zukünftig wieder nach meinen Methoden, damit in Ich erfolgreicher.
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philoponus
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Ich habe jetzt auch die erste Runde Mechabellum hinter mir und fühle mich noch etwas verloren. Tutorial scheint es ja keines zu geben? Irgendwelche Tipps zum Einstieg?

P.S. (Inzwischen bemerkt, dass die "Commander Academy" eine Art Tutorial ist).
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Es gibt ein paar gute Tutorials bei Steam.

Das hier ist recht lang und ausführlich, erschlägt einen aber auch nicht
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2975890806
die wichtigsten Tipps aus dem GuideShow
Having too many units spreads out experience too thinly. Your units will not upgrade very fast. You will have an army with a lot of volume, but individually little power because they cannot upgrade.

Overusing devices - Sentry missiles and shields are there to help. They can help you win rounds and take out troublesome enemy units. But using too many will drain supply and deny experience for your units. Use with restraint in the early rounds.

Not upgrading - Once a unit has reached an experience threshold, they stop gaining experience until they are upgraded. Upgrading your useful units is one of the best things you can do with supply because it multiplies the unit's attack and health at 50% the cost of a new copy of that unit.

Upgrading useless units - Sometimes units that were great in the early rounds start to become irrelevant in later rounds. If your Crawlers, Fangs, and Arclights are no longer pulling any weight, they may not do any better at level 2. Don't upgrade automatically. Think about it. Watch them battle. Check their damage numbers.

Buying too many techs on one unit - Each tech on a single unit type costs +200 more than the previous one. Buying all four techs on a unit comes with a total 1200-supply premium (ouch!). It may be better to buy one or two techs on several units rather than four techs on one unit.

Depending on what the opponent has, position your units so that the tankiest units take damage first. For example, if your opponent has Marksmen, then make sure your Crawlers take the shots first. If your opponent has Arclights, then make sure your Sledgehammers take the shots first.

Don't put your army so far forward or centered that you will be vulnerable to flank attacks.

Try not to put units on the edges. If your opponent places a counter, you might have no room to place a counter to that counter. (This is a problem with the small flank attack area.)

Don't clump everything up, especially in the early rounds. You are just asking for the opponent to use one sentry missile to take out more than one unit.

Generally, you want your army to act as a single, united force. You don't want your Mustangs to charge way out in front while the Sledgehammers lag behind in the back. Slow units go more forward, and fast units go more back.

Dann ist der Youtuber Medicus sehr zu empfehlen
Allgemeine Tipps
https://www.youtube.com/watch?v=lrKWJ3x ... &index=137

Startaufstellung
https://www.youtube.com/watch?v=-bu46az ... &index=142


Ich hab selbst auch eine Einheiten Matrix geschrieben, wo ich alle Einheiten im 1vs1 gegeneinader vermessen habe. Hilft für das Meta wenig, aber gibt eine Idee davon, wie gut Einheiten performen
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2981751067


Und jetzt noch ein paar Anmerkungen und Tipps von mir
  • ALLGEMEINES
  • Die ersten 20-50 Spiele wird man die Einheiten und das generelle Gameplay kennenlernen. Welche Regeln gibt es, welche Konzepte stehen hinter den Einheiten, welche Upgrades gibt es und wie funktionieren sie.
  • Sobald man dieses Grundverständnis hat, wird man mehr die Strategien und Konter lernen. Und irgendwann wird man auch so gut sein, dass man die Feinheiten des Spiels erkennt, insbesondere, wie man sich effektiv positioniert, welche Einheiten man levelt, welche man vielleicht so gar verkauft

    EINHEITEN
  • Es gibt gegen alles eine Konter, man muss sie nur kennen oder finden.
  • Kaufe immer Crawler, diese Einheit ist insbesondere am Anfang unerlässlich, da sie gegnerische Einheiten ablenkt und besonders effektiv gegen Einheiten mit langsamer Schussfrequenz wie Marksman, Phoenix, Fortress oder Melting Point. Und sie lenken die Raketen von Stormcallern sehr gut ab. Eine Flanke zur Ablenkung kann man mit ihnen auch günstig und effektiv machen
  • Und da jeder Crawler spielt, wirst du fast immer ein paar Arclights brauchen. Alternativ, wenn der Gegner zu viel Kleinvieh spielt auch einen Vulkan. Slegdehammer gehen auch, brauchen aber zu lange
  • Neben dem Kleinvieh braucht es auch Damagedealer, hier sind Marksman und Phoenix und mit Abstrichen die Giants sehr gut
  • Um die Damagedealer zu schützen braucht es Tanks, also Sledgehammer, Steelball, Rhino und alle Groundgiants
  • Stormcaller eignen sich immer, wenn sich die Gegner an einem Punkt ballen oder sehr langsam sind. Protipp, das "Gegner ballen" kann man mit geschickter Einheitenpositionierung herbeiführen
  • Vernachlässige nicht deine Luftabwehr. Mustang, Marksman, Phoenix oder später Overlord sind hier gut, Wespen nur situativ, Fangs nur, wenn sie gelevelt haben oder gegen Wespen

    TECH UND UPGRADES
  • In der Regel nicht vor der ca. 4. Runde Tech vergeben. Das spezialisiert die meisten Einheiten in eine bestimmte Richtung und alle anderen Techs werden danach immer teurer, sodass das Reagieren auf den Gegner sehr teuer wird.
  • Nicht zu frühe eine Flanke spielen (Daumenregel so ab Runde 5-6), da der Gegner schnell reagieren wird, der Vorteil dahin ist und man die Einheiten nur unnötig auflevelt. Ausnahme, wenn man für die Strategie des Gegners wichtige Einheiten so weglocken kann oder sogar ganz auf eine Flankenstrategie setzt (also idR den Gegner über die Flanke überrennt)
  • Nicht zu viele Missles spielen. Sie sind zwar effektiv, nehmen dir aber die Möglichkeit Erfahrungspunkte zu sammeln und nehmen die Geld, das du nicht mehr in mehr Einheiten stecken kannst
  • Gleiches gilt für Schilde, wobei ein Schild aber nach einer Runde erhalten bleibt, wenn es nicht zerstört wurde. Wenn aber in den Auswahlkarten für eine Runde z.B. eine Brandbombe enthalten ist, sollte man überlegen, ob man das potentiell schilden will. Auch gegen Arclights oder Vulkans sind Schilde super.
  • Nicht vergessen, dass man Einheiten auch verkaufen kann. Wenn eine Einheit nicht funktioniert, immer verliert und den Gegner unnötig auflevelt, ist verkaufen eine selten genutzte, aber sehr gute Strategie

    EFFEKTIVE EINHEITEN-KOMBOS
  • Sledgehammer + Marksman
  • Vulkan + Phoenix oder Marksman
  • Steelball + Mustang (wird gerade viel gespielt, ich komme damit aber nicht klar)
  • Fangs mit Tech + eine Einheiten mit Schild (Hacker oder Fortress)
  • Allen Kombos liegt zugrunde, dass eine Einheit Flächenschaden verursacht und gut gegen kleine Ziele ist und eine Einheit viel Schaden gegen einzelne Ziele macht und dass mind. eine dieser Einheiten auch Lufteinheiten angreifen kann
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philoponus
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Wow, thank you Sir.

Ich hab noch eine Einführung von DasTactic gefunden:

https://youtu.be/RZmON732HUc
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Gerne doch.

Für den Anfang erstmal gegen die Bots spielen bis du einen "schwierigen" besiegen kannst. So machst du dich mit allem vertraut machen und dann ab ins Kalte Wasser. Ich finde Learning by Doing funktioniert hier sehr gut. Und Dank des neuen Matchmaking Systems solltest du nach 10 Spielen auch viele Gegner auf deinem Niveau bekommen.

Und wenn du am Anfang nicht weißt, wie du aufstellen sollst, nimm eine der vorgeschlagenen Aufstellungen. Die sind alle nicht verkehrt und mit der Zeit bekommst du ein Gefühl dafür, was funktioniert und was nicht.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Dicker hat geschrieben: 17. Jul 2023, 20:08 Für den Anfang erstmal gegen die Bots spielen bis du einen "schwierigen" besiegen kannst. So machst du dich mit allem vertraut machen und dann ab ins Kalte Wasser.
Auf "Hard" gewinne ich inzwischen schon fast alle Spiele. War am Anfang alles eher unübersichtlich für mich, man kommt aber tatsächlich sehr schnell rein, und es gibt ja jede Menge Content zum Spiel.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Dicker hat geschrieben: 17. Jul 2023, 19:55

[*]In der Regel nicht vor der ca. 4. Runde Tech vergeben. Das spezialisiert die meisten Einheiten in eine bestimmte Richtung und alle anderen Techs werden danach immer teurer, sodass das Reagieren auf den Gegner sehr teuer wird.
Habe gar nicht bemerkt, dass es da eine "Inflation" gibt und immer schnell Techs eingesetzt. Speziell jene bei Marksman, die dann einige Fangs spawnen beim Start.

Das heißt, ich sammle Supplies für spätere Runden? Nachdem man nur 2 Einheiten pro Runde rekrutieren kann, würde ja viel übrig bleiben, wenn ich nix für Tech ausgebe.

Dicker hat geschrieben: 17. Jul 2023, 19:55 [*]Nicht zu frühe eine Flanke spielen (Daumenregel so ab Runde 5-6), da der Gegner schnell reagieren wird, der Vorteil dahin ist und man die
Hab immer schon in der 2. Runde flankiert...
Dicker hat geschrieben: 17. Jul 2023, 19:55 [*]Nicht vergessen, dass man Einheiten auch verkaufen kann. Wenn eine Einheit nicht funktioniert, immer verliert und den Gegner unnötig auflevelt, ist verkaufen eine selten genutzte, aber sehr gute Strategie
Konnte ich gar nicht, weil ich nicht wusste, dass ich Einheiten überhaupt verkaufen kann :D
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Grundsätzlich hat man anfangs ein Geld- und später ein Rekrutierungsslotproblem. Deshalb Anfangs eher mehr Einheiten kaufen, als Geld für Tech ausgeben. Jeder zusätzliche Tech auf einer Einheit macht die weiteren immer um 200 teurer. Also wenn du Tech mit je 300 hast, kostet der erste 300, der zweite aber 500 und der dritte schon 700.

Und du kannst 3 Einheiten rekrutieren. Vielleicht hast du die Optionen in den beiden Hauptgebäuden noch nicht entdeckt. Dort kann man für 50 eine 3. Einheit kaufen und das würde ich fast immer machen, wenn ich Geld über habe. Für 100 kann man z.B. auch Lvl 2 Einheiten kaufen. Das wird im Lategame wichtig, die Einheiten sind auch entsprechend teurer. Oder du kannst die Option für 100 kaufen, jede Runde eine Einheit zu verkaufen. Der Beacon für 100 ist auch cool, weil do so z.B. Rhinos direkt ins gegnerische HQ steuern kannst.

Und gegen schwache Gegner funktionieren frühe Flanken vielleicht noch, gegen bessere ist es meist ein Eigentor.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Dicker hat geschrieben: 18. Jul 2023, 11:30
Und du kannst 3 Einheiten rekrutieren. Vielleicht hast du die Optionen in den beiden Hauptgebäuden noch nicht entdeckt.
Dazu sage ich ohne meinen Newbie-Anwalt nix.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Ich bin jetzt bis ins Late Midgame ziemlich gut (glaube ich), verliere dann aber regelmäßig am Ende, weil ich bei den letzten zwei, drei Runden dann völlig die Übersicht verliere. Nachdem ich vorher immer gut kontere verliere ich dann in der zehnten oder elften Runde...
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

philoponus hat geschrieben: 23. Jul 2023, 11:21 Ich bin jetzt bis ins Late Midgame ziemlich gut (glaube ich), verliere dann aber regelmäßig am Ende, weil ich bei den letzten zwei, drei Runden dann völlig die Übersicht verliere. Nachdem ich vorher immer gut kontere verliere ich dann in der zehnten oder elften Runde...
Absolut, im Late Game verliere ich auch die Übersicht. Da ist einfach nicht mehr klar, welche Einheiten welchen Beitrag zum Sieg beisteuern (oder umgekehrt). Aber bis dahin komme ich nicht so oft, idR ist nach 6-8 Runden Schluss.

Bei mir läuft es gerade sowieso nicht so gut. Ich bin bei MMR bei 1400 gestartet, hab mich kurzfristig auf 1500 hochkämpfen können und dann ging es in 2 Tagen auf 1300 runter.
Ich hab jetzt auch öfters das neue Fang Meta ausprobiert. Wobei es gar nicht wirklich neu ist, der Fang Spam + Schild wurde nur neu entdeckt. Damit konnte ich öfters gute Ergebnisse erzielen, besser zumindest, als mit diesem Steelball Rush in Kombination mit Mustangs.

Vielleicht brauche ich auch einfach etwas Pause vom Spiel, gerade wenn ich so oft verliere, werde ich irgendwann zu verbissen.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Ich bin erst bei 250 oder so. Hab gestern mal knapp mit dem Fortress Rush gewonnen, das war aber nervzermürbend. Viele Runden verloren und am Ende ganz knapp gewonnen.
Zuletzt geändert von philoponus am 23. Jul 2023, 19:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Aber das sind ja die besten Spiele, die man kurz vor Ende noch mal dreht. Dafür liebe ich das Spiel.

Btw. kann es sein, dass der Overlord seit seinem Nerf kaum noch gespielt wird. Ich hab ihn jetzt mal wieder ausprobiert und er war eher eine Belastung, als eine Hilfe für mein Team.
Aktuell sieht man hingegen sehr viele Marksman, Stormcaller und Sledgehammer. Oder eben den Fang Spam. Vulkan wird gefühlt auch nicht mehr so oft gespielt, bzw nur noch situativ.
Und Rhinos sind ja schon seit einer Weile tot. Die funktionieren höchstens noch als Joker, aber entscheiden kaum noch Spiele, wie früher.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von philoponus »

Dicker hat geschrieben: 23. Jul 2023, 18:53 Btw. kann es sein, dass der Overlord seit seinem Nerf kaum noch gespielt wird. Ich hab ihn jetzt mal wieder ausprobiert und er war eher eine Belastung, als eine Hilfe für mein Team.
Bei Medicus gesehen, wie man den Overlord jetzt in einer Flanke gemeinsam mit einem Fortress einsetzt, und zwar mit Photoncoating um das Fortress zu beschützen.
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