Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

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motohalo
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von motohalo »

Jon Zen hat geschrieben: 30. Mai 2023, 21:44
Das Combat-Power-System hat hauptsächlich damit zu tun, wie oft du gewinnst. Wenn du verlierst bekommst du nichts (oder fast nichts?) abgezogen. D.h. die Nummer 1 der Welt kann theoretisch eine Winrate von 25% haben und schlechter als wir alle sein. Aussagekräftiger sind die Turnier-Icons. Wenn dort steht, dass jemand eins gewonnen hat, wird er nicht schlecht sein. :P
Deswegen warten wir gespannt auf ein ELO-eskes System, welches die tatsächliche Spielstärke mit einer Zahl zeigt.
Da habe ich anscheinend einen dööferen Eindruck erweckt als ich bin :?

Das war mir schon klar :D

Meine Gedanken dazu:

In der Combat-Power Rangliste bedeuten theoretsch weniger Siege (die ja angegeben werden) bei gleicher Combat-Power: Ist wahrscheinlich vergleichsweise der bessere Spieler. Schon deshalb würde ich gerne Spielernamen nach einem Spiel suchen können: Für den Rang in der Rangliste (Division oder World, egal) und die Anzahl der für die jeweilige Combat-Power nötigen "Wins". Das wird ja vor dem Spiel nicht angezeigt.

Ich habe das Gefühl das Random-Matchmaking weist einem allgemein von der Combat-Power gleichwertige Gegner zu ( +/- 500 Punkte). Wenn man jetzt eine relativ zu niedrige Combat-Power für die eigene Spielstärke hat (weil man nicht genug grindet) gewinnt man häufiger gegen die Gegner + 500 (die Verhältnismäßig zu einem selbst nicht so gut sind) und erhält dafür häufiger höhere Punkte aus der gleichen Anzahl Siege.

Aber wie das halt genau funktioniert und wie die Räume gewertet werden, wo man sich seinen Gegner einfach aussuchen könnte?

Da ich ebenfalls, seit Tag 1 des Early Acces spiele, wo ja die Combat-Power zurückgesetzt wurde, hatte ich zwischendurch immer mal das Gefühl an ein "Ceiling" zu kommen, wo ich gegen die + 500 Gegner nicht mehr gewonnen habe. Dann lernt man etwas dazu und gewinnt diese Spiele...
... oder man hat zu wenig gegindet und die Gegner sind einfach relativ wieder schlechter :?

Ich hoffe das war jetzt halbwegs logisch und verständlich. Von daher finde ich, dass System funktoniert irgendwo schon irgendwie...

Witzigerweise habe ich es auch (während der kostenlosen Testphase) genau einmal (!) erlebt, dass mir Combat-Power nach einem Spiel abgezogen wurde. Mittlerweise überlege ich manchmal ob ich das halluziniert habe :D

Und ja, Turnierplatzierungen sind ein guter Indikator. Auch wenn diese wieder in unterschiedliche Stärkegruppen unterteilt waren.
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Jon Zen »

Zu den Lobbys: Dort erhält man entsprechend sehr viel mehr, bzw. sehr viel weniger Punkte. Deswegen sollte man dort eine Mindest-Combat-Stärke einstellen, um Punkte sammeln zu können.
Man bekommt übrigens laut dem Youtuber Medicus mehr Punkte im 2v2, das sollte auch logisch sein, weil es länger dauert. Dort bekommt meistens (aber irgendwie nicht immer), der mit weniger Punkte im siegreichen Team mehr Punkte.
Zu den letzten Spielen, die man bei Gegner sehen kann: Ich sehe dort nur seine letzten Wins.

Zu den gewonnenen Punkten: Je mehr Punkte man hat, desto mehr Punkte erhält man. Aber ich denke, dass du Recht hast, dass der Grinder irgendwann von den guten Spielern "geblockt" wird, um mehr Punkte zu bekommen, weil der Glücksfaktor niedrig ist. Wenn der Spieler irgendwann fast 0% Spiele im MM gewinnt, müsste er in Lobbys wenig Punkte grinden, oder Community-Challenges erledigen, die ebenfalls sehr wenig Punkte bringen.
Deswegen wird das Combat-Punkte-System langfristig aussagekräftig sein. Da hast du Recht.
In den ersten Tagen war es das nicht, alleine schon wegen den ganzen Beta Spielern, die nicht sofort mitgespielt haben.
Ich glaube, das Elo-System wird ungern in Computerspielen genutzt, weil es deprimierend ist, Punkte zu verlieren.
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motohalo
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von motohalo »

Jon Zen hat geschrieben: 31. Mai 2023, 00:45 Ich glaube, das Elo-System wird ungern in Computerspielen genutzt, weil es deprimierend ist, Punkte zu verlieren.
Besonders wenn es nach der Early-Acces-Phase Free-to-Play sein soll. Oder war dies nur ein Gerücht?

Edit:
Jon Zen hat geschrieben: 31. Mai 2023, 00:45 Zu den letzten Spielen, die man bei Gegner sehen kann: Ich sehe dort nur seine letzten Wins.
Genau mein Problem. Aber es sind die fünf höchsten Combat-Power-Zugewinne. Geordnet und mit den Punkten aus Turniererfolgen davor ('Wins:').

Oder wir reden aneinander vorbei :ugly:
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Dicker
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Dicker »

Mir wurde jetzt 3x Kampfkraft nach einem verloren Spiel abgezogen. Warum? Keine Ahnung. Weiß das einer?
motohalo
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von motohalo »

Dicker hat geschrieben: 31. Mai 2023, 06:55 Mir wurde jetzt 3x Kampfkraft nach einem verloren Spiel abgezogen. Warum? Keine Ahnung. Weiß das einer?
Hier anscheinend bisher keiner so genau. Siehe die Posts von Jon Zen und mir. Aber wir sind auch interessiert.


Apropos, um mich mal selbst zu zitieren, weil gerade eben abgeschlossen. Hab grad Urlaub und was soll man bei dem sonnigen Wetter sonst machen:
motohalo hat geschrieben: 31. Mai 2023, 00:25 Und ja, Turnierplatzierungen sind ein guter Indikator. Auch wenn diese wieder in unterschiedliche Stärkegruppen unterteilt waren.
... kann man eigentlich Screenshots einfügen ... ich versuche es einfach mal ... hoffe das funktioiert:

Bild

:whistle:

Badge wird wohl 7 Tage angezeigt. Musste auch "nur" 4 Spiele in Folge gewinnen. Wobei ich das Erste automatisch gewonnen habe, weil der Gegner nicht angetreten ist. Bei früheren Turnieren waren die Gruppen (hier: Intermediate Group 4) größer und man hätte mehr Spiele gewinnen müssen (6-7 ?). Vielleicht weil nur Mini- und nicht Weekend-Tournament auch kein goldenes Batch? Nicht das dies mir wichtig wäre... :whistle:
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Jon Zen »

Es wäre cool, wenn die Turnierbadges auf einer Profilseite permanent gespeichert werden.

Dass das Spiel F2P werden soll, steht in der Spielbeschreibung.
Game River hat geschrieben:Wie bei vielen anderen großen Mehrspielerspielen auch – z. B. CSGO und StarCraft 2 – ist geplant, Mechabellum als kostenlos spielbares Spiel verfügbar zu machen, sobald alle Systeme bereit sind. Wenn es so weit ist, erhalten alle Käufer des Spiels als Dank für ihre Unterstützung ein spezielles Paket mit Belohnungen, die anderweitig nicht käuflich zu erwerben sind. Unser Plan sieht vor, dass dies gleichzeitig mit der Veröffentlichung der Komplettversion erfolgt.
Wobei CSGO - ohne Spielkauf aka. "Prime-Status-Upgrade" für 14,29€ - nur eingeschränkt spielbar ist. Ich bin mir nicht sicher, aber das sollte auch für Starcraft 2 gelten. Dass ausgerechnet diese beiden Spiele genannt wurden und nicht wirklich kostenlos spielbare Spiele wie League of Legends, könnte einen Hinweis auf die F2P Strategie sein. Man kann aber auch sagen, dass CSGO das größte F2P Steam-Spiel ist und Starcraft 2 das ähnlichste bekannte F2P Multiplayer Spiel ist (und eine Abgrenzung damit zu den Auto-Chess Spielen gezogen werden soll).

Wenn wir gerade bei Starcraft 2 sind: Vom Spielgefühl kommt Mechabellum am nächsten an Starcraft 2 (ohne die Hektik) und an Legion TD 2 (mit direkter Feindkonfrontation) heran. Beide Spiele sind optisch auch die nächsten.
Aber gerade beim 2v2 fühlt sich Mechabellum zu kurz an. Das Pacing stimmt nicht. Die Spiele sind schon vorbei, wenn man in Starcraft 2 gerade ins Mid-Game gelangt wäre, oder bei Legion TD in Runde 11 -12. Ja, einige Spiele sind auch schon dort vorbei, aber viele gehen ins Endgame über, welches seinen eigenen Reiz hat. Mechabellum kommt nur selten ins Endgame (Runde 10+). Die Spiele sind vorbei, wenn man gerade noch am Aufbauen ist und nicht am optimieren. Deswegen sind "übersetzt" ins SC2-Universum die Midgame-Taktiken die stärksten. All-Ins werden belohnt (besonders im 2v2). Die Nuke ist nur die Spitze des Eisberges.
Wir hatten gestern im 2v2 Spiel 3 Spiele hintereinander an, die sich nicht "fertig" anfühlten, sie waren einfach vorbei, ohne dass man sich als Sieger oder Verlierer gefühlt hatte. Im 1v1 ist es etwas besser.

Wenn's dann mal in Runde 9+ geht, sieht das Spiel verdammt beeindruckend aus:

Bild

Edit: Gerade noch 2 Late-Game Spiele im 2v2 gehabt: Die sind unglaublich geil. Mit ~10.000 HP pro Seite würde das häufiger passieren. Es streuen sich leider immer wieder Spiele dazu, die man überraschend gewinnt/verliert, weil beide Partner zwei Runden verlieren und nur 4500 HP hatten. Zack! Spiel vorbei, obwohl auf beiden Seiten nicht viel überlebt hat.
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von motohalo »

Re: Spiele sind zu kurz / Pacing stimmt nicht.

Ich spiele bisher kein 2v2, aber grundsätzlich stimmt dies für das 1v1 ebenfalls. Liegt zu einem guten Teil an der Mechanik '- 30% ATK / DEF für alle Einheiten für 10 Sekunden' *, wenn eine der beiden eigenen Strukturen zerrstört werden. Macht die einzelnen Runden häufig sehr snowballig (!) und es ist eine legitime Taktik als Erster auf einer Seite eben jene Struktur zerstören zu wollen (womit man Runden gewinnen kann, welche man verlieren würde, wenn die gleichen Einheiten einfach aufeinander zufahren würden).

Damit vielleicht Teil des Spieldesigns und ganz interessanter Ansatz: Working as intended. Solange dies nicht extrem anders gebalanced wird: mehr Startpunkte etc...

Bin mir nicht mal sicher ob dies großartig anders ist, wenn man Spielern mit hoher Kampfkraft zuschaut? Theoretisch kann man sich vorstellen, dass beim Aufbau weniger Fehler gemacht werden, welche der Gegner für große Punktegewinne ausnutzen kann. D.h. die Strukturen werden erst zerstört, wenn kaum noch Einheiten auf dem Feld sind. Dies wäre im 2v2 bestimmt wieder schwieriger, wenn man zusätzlich darauf achten muss, was der 2. Gegner macht.

*nebenbei: - 30% ATK / DEF wird zumindest auf nem Ladebildschirm angezeigt, glaube ich? Habe es gerade in einem Wiki ( https://mechabellum.wiki/index.php/Centers ) nachgelesen: "Upon destruction of a center, that players units will temporarily be slowed by 80%, do 90% less damage and take additional damage until the effect wears off after 13 seconds." Das erscheint mir realistischer... auch wenn es schön wäre, zu wissen, was "take additional damage" in Zahlen bedeutet...
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Jon Zen »

Es gibt auch relativ häufig am Anfang einer Runde die Konstellation, dass die Seite gewinnt, die als zweites den Tower zerstört. Dann ist die Reihenfolge
A: Zerstört Tower, B: Ist kurz vor dem anderen Tower
B: Zerstört den 1. Tower, A ist kurz vor dem zweiten Tower
A: Zerstört den 2. Tower, B ist kurz vor dem zweiten Tower
B: Zerstört den zweiten Tower, A ist zu B gelaufen und wird vernichtet :lol: :D

Ich hatte gestern noch ein 1v1, welches in die 12. Runde ging: Einfach großartig!
Die späten Runden machen viel mehr Spaß als die ersten 5. Beim 2v2 gehen die Partien leider aus im anderen Beitrag genannten Gründen zu oft (vlt 30-50%) nur bis Runde 6. Auch erst wieder ein Runde gehabt, da kam mein Gegner mit Phoenix + Mustang + Kredit auf einmal um die Ecke, mein Mate hat auch verloren und sofort waren unsere 5000HP auf 0 gesunken, ohne eine Antwort darauf geben zu können.
Die aktiven Fähigkeiten sind leider zu oft spielentscheidend für einen Snowballeffekt, der zur Niederlage führt.

Eine der Spezialisierungskarten würde ich ebenfalls rausnehmen: Giant Hunter (wenn ein Giant Specialist dabei ist). Diese Karte ist der größte Glücksfaktor im Spiel. Die ganze Spezialisierung des Giant Specialist ist nutzlos, sofort. Falls er schon Giants gebaut hat, wird er verlieren.
Insgesamt müssen sich Spieler, die Giants nutzen viel mehr comitten, als Spieler, die die anderen Einheiten bauen. Das extra per Glücksfaktor zu bestrafen, macht ein Skill-Spiel schlechter.
Die "Trait-Karten" für Einheiten (wie + Range; - Schaden für Phoenix) sind zu schwach und so situativ, dass sie im Early Game, wo sie vorkommen, meistens sinnlos sind.
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Jon Zen »

Heute kam Patch 0.7.6:
Unter anderem flog die Nuke aus dem Research Center und stattdessen steht dort die Sticky Bomb. Einige der Spezialisierungen wurden angepasst und es gibt eine neue (mehr Leben), es gibt keine "Air Karten" mehr, welche ebenfalls ein großer Glücksfaktor darstellten. Wespen haben einen Luft-Luft-Tech bekommen, die 2 besten Techs des Overlords wurden teurer (Overlord Artillery), bzw. generft (Mothership).
Eine wichtige Änderung ist, dass die Türme weniger Erfahrung geben und der temporäre Debuff 4s kürzer ist, aber nun mit dem anderen Tower zeitlich stackt. Bin mir nicht 100% sicher, aber die Tower sollten nun sowohl einen Lvl 1 Rhino, als auch einen Lvl 1 Phoenix Hit aushalten.
Der Rhino wurde am stärksten generft. Andere Einheiten und Techs noch angepasst.
Für einige die wichtigste Änderung, neben der Nuke, ist der nun standardmäßige Delay für Zuschauer im MM.

Viele gute Änderungen.
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von motohalo »

Hach, endlich mal ein Thema zu dem ich etwas schreiben kann: Daher, danke Sebastian, Du Trüffelhund von 'The Pod' für Spieler im "fortgeschrittenen Alter" :D

Dicker hat geschrieben: 31. Mai 2023, 06:55 Mir wurde jetzt 3x Kampfkraft nach einem verloren Spiel abgezogen. Warum? Keine Ahnung. Weiß das einer?
Heute und Gestern auch je 1x Kampfstärke verloren. Merkwürdigerweise gerade nachdem ich gegen einen deutlich stärkeren Gegner verloren habe. Hab aber allgemein zuletzt häufiger verloren und vorher viel gewonnen (hoher Kampfpunkte-Zugewinn). Von daher macht das durchaus Sinn.

Aber wie genau? Wahrscheinlich muss man wie beim Pokern anfangen seine Ergebnisse (Winrate) aufzuschreiben um nicht aufs Gefühl angewiesen zu sein. Leider sind nichtmal für die eigene Spielehistorie alle Informationen abrufbar.

Wenig Sinn macht, dass man die neuen Einheitenverbesserungen (Stell Balls Heavy Target und Wasps Anti-Air) erst wieder mit Tech Points freischalten muss. Was bereits am Anfang des Early-Access nervig war. Und auch wenn es ziemlich schnell geht, muss man halt erstmal mit suboptimalen Möglichkeiten leben. Zugegeben, ist in diesem Fall etwas theoretisch, aber f2p, mäh...
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Dicker
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Dicker »

Jon Zen hat geschrieben: 2. Jun 2023, 13:38 Heute kam Patch 0.7.6:
Unter anderem flog die Nuke aus dem Research Center und stattdessen steht dort die Sticky Bomb. Einige der Spezialisierungen wurden angepasst und es gibt eine neue (mehr Leben), es gibt keine "Air Karten" mehr, welche ebenfalls ein großer Glücksfaktor darstellten. Wespen haben einen Luft-Luft-Tech bekommen, die 2 besten Techs des Overlords wurden teurer (Overlord Artillery), bzw. generft (Mothership).
Eine wichtige Änderung ist, dass die Türme weniger Erfahrung geben und der temporäre Debuff 4s kürzer ist, aber nun mit dem anderen Tower zeitlich stackt. Bin mir nicht 100% sicher, aber die Tower sollten nun sowohl einen Lvl 1 Rhino, als auch einen Lvl 1 Phoenix Hit aushalten.
Der Rhino wurde am stärksten generft. Andere Einheiten und Techs noch angepasst.
Für einige die wichtigste Änderung, neben der Nuke, ist der nun standardmäßige Delay für Zuschauer im MM.

Viele gute Änderungen.
Jup, wollte ich auch gerade posten, gefallen mir durchweg gut die Änderungen.
Dass die Nuke "weg" ist, das war sehr sehr wichtig. Die war zum einen etwas OP, aber hat auch das Endgame kaputt gemacht.
Dass der Debuff der Tower nun merklich kürzer ist 13s auf 8s) hat sich in meinen beiden Probespielen auch direkt deutlich bemerkbar gemacht. Gefällt mir aber gut, so entstehen weniger so komische Situationen, wie weiter oben im Thread geschildert. Auch dass die Tower Debuff jetzt stacken, belohnt aggressives Vorgehen und wir aufgrund der verkürzten Zeit deutlich wichtiger.

Sehr cool finde ich auch die neuen Fähigkeiten. Wasps waren bisher meist nutzlos. Hab bei Medicus nur einmal ein Spiel gesehen, bei dem er gegen einen Wespen Spam in der Flanke verloren hat.
Und die neue Fähigkeit der Steelball macht sie potentiell weniger anfällig gegen Kleinvieh Spam. Mal sehe, wie das sich spielt. Leider muss ich dafür erstmal Feeischsltpunkte verdienen.

Mit dem Rhino kam ich bisher so semi gut klar, hab aber schon einige böse Matches gegen ihn gehabt. Insofern, guter Nerf.

Medicus hat sich auch schon geäußert, muss ich noch schauen, hier schon mal der Link
https://youtu.be/uVdxOQ3zNZc
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Auto-Battler

Beitrag von Jon Zen »

Dicker hat geschrieben: 2. Jun 2023, 15:39
Sehr cool finde ich auch die neuen Fähigkeiten. Wasps waren bisher meist nutzlos. Hab bei Medicus nur einmal ein Spiel gesehen, bei dem er gegen einen Wespen Spam in der Flanke verloren hat.
Und die neue Fähigkeit der Steelball macht sie potentiell weniger anfällig gegen Kleinvieh Spam. Mal sehe, wie das sich spielt. Leider muss ich dafür erstmal Feeischsltpunkte verdienen.
Das Spiel von Medicus war aber sinnbildlich, warum man Arclight nicht gegen Anti-Air spielt (oder er dafür einen Buff braucht). Ich hatte danach ebenfalls das mit der Bomber-Wespen Flanke versucht und mein Gegner baute ebenfalls Arclights + Air Upgrade. Ging nicht gut für ihn aus. :lol:
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Dicker
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

@trollnest3 Danke fürs umbenennen des Threads.

Ich bin mal gespannt, was die ganzen Mini Änderungen an Auswirkungen haben. Aktuell braucht ein Marksman gegen einen Steelball 3 Schüsse. Mit dem Upgrade im HQ 10% Attack braucht er 2. Sowas könnte jetzt auch bei anderen Einheiten passieren.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Jon Zen »

Das Steelball Tech-Upgrade fand ich bisher noch nicht stark. Hatte mir da mehr erhofft.

Gerade im 2v2 gegen einen Gegner gespielt, der Mass-Wasps gegangen ist, gegen meinen Arclight+Phonix Aufbau. Dagegen baute ich unzählige Mustangs mit Reichweite, Anti-Air & Schaden, aber selbst die wurden von den Wespen vernichtet. Erst als ich in den Mix Overloards mit dem Mass Protection Upgrade reingeworfen hatte, wurden seine Wespen (+Shield + Speed +irgendwas :lol: ) vollständig und leicht aufgerieben.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Jup, zumindest auf meinem Skill Level spielt die neue Steelball Fähigkeit noch keine große Rolle.
Aber Wespen sind jetzt tatsächlich mal brauchbar, hab vorhin mit denen in 4 Runden gewonnen und mit 3 Wespen zwei Overlords rutergeholt.

Und ich habe das Gefühl, dass durch die Änderung bei Tower Debuff die Einheiten wieder symmetrischer aufgestellt werden, weil der HQ Snpe sich weniger lohnt.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von motohalo »

Dann steuer ich mal die Perspektive zum (versuchten) Aufstieg in der Kampfpunkterangliste bei. Wenn dies keinen interessiert oder zu sehr nach Erfolgsmeldungen posten aussieht, dann sagt mir bitte Jemand Bescheid!

In meiner Urlaubswoche viel gespielt und mich zwischenzeitlich auf Rang 565 der "Weltrangliste" hochgearbeitet. Was unter anderem dazu geführt hat, dass ich gestern beim Wochenend Turnier Europa der 14.beste angemeldete Spieler war (Advanced Group 1). Was wiederum dazu geführt hat, dass ich im zweiten Spiel gegen einen russischsprachigen (?) Twitch-Streamer/Youtuber verlieren durfte (s.u.).

Nachdem ich das erste Spiel für mich überraschend souverän gewonnen hatte. Hatte mir vorher gesagt, dass ein Sieg schon zufriedenstellend wäre und zwei Siege super, da ich mich zwischenzeitlich fast zu hoch eingeschätzt fühlte. Danach noch 2 weitere Spiele im Turnier gewonnen (und noch zweimal verloren) und mit dem ausgeglichen Ergebnis (3:3) auf dem Niveau sehr zufrieden. Gab übrigends im Turnier verhältnismäßig mehr Punkte pro gewonnenen Spiel.

Zur allgemeinen Erklärung: Sieger der Turniere ist derjenige der alle Spiele in seiner Gruppe gewinnt. D.h. es werden immer Spieler mit ähnlicher Spielstärke (?) gegeneinander gesetzt, die genauso häufig verloren haben. Bis nur noch einer ohne Niederlage übrig ist. Man kann aber mit Niederlagen weiterspielen, bis man dreimal verloren hat.

Besagter Streamer/Youtuber hat mich wie gesagt ziemlich fachmännich in 6 Runden zerlegt. Habe mir natürlich im Nachhinein seinen Stream angeschaut und wenig überraschend aufgrund mangelnder Sprachkenntnisse wenig verstanden. Bei meiner Startaufstellung ist er zumindest kurz aufgeregter geworden. Ob dies allerdings daran lag, dass er diese besonders beeindruckend oder besonders blöd fand, kann ich nicht sagen :?

(Edit: Zur Einschätzung vielleicht gut: Er hat übrigends die nächsten 4 Spiele im Turnier gewonnen und erst im "Finale" verloren)

Projekt Aufstieg damit aber auch vorbei, muss ja wieder arbeiten gehen und man muss schon ziemlich regelmäßig spielen. Mal sehen...
Jon Zen hat geschrieben: 4. Jun 2023, 20:02 Das Steelball Tech-Upgrade fand ich bisher noch nicht stark. Hatte mir da mehr erhofft.

[...]
Steelballs sind mMn eine der schwerer zu spielenden Einheiten. Deswegen auch der versuchte Buff mit der Einheitenfähigkeit?
Dicker hat geschrieben: 4. Jun 2023, 20:27 [...]

Und ich habe das Gefühl, dass durch die Änderung bei Tower Debuff die Einheiten wieder symmetrischer aufgestellt werden, weil der HQ Snpe sich weniger lohnt.
Yep, gute Beobachtung. Spiele fast immer mit Schwerpunkt auf einer Seite. Und das war gefühlt schwieriger geworden.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Ui, es gibt noch ein Feierabendbier zu Mechabellum :clap:
Mit KollegeSchnuerschuh, einem wohl recht guten Spieler (verfolge die Top Spieler nicht so stark) habt ihr euch sogar einen Experten an Land gezogen. Sehr geil. Freu mich schon.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von IDEA »

Hat zb gerade im Turnier von Medicus gut mitgespielt.
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Dicker »

Da hab ich auch das erste mal von ihm gehört. Bin mal gespannt, ob wieder Dom und Seb am Start sind. Zumindest bei Dom wissen wir, dass er noch ein paar Stunden in das Spiel versenkt hat.
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Jon Zen
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Re: Runde #419: Mechabellum (ehem. Auto-Battler)

Beitrag von Jon Zen »

Auf die Folge freue ich mich auch schon.

Ich habe übrigens herausgefunden, wie man Combat Power abgezogen bekommen kann:
Wenn man 2x hintereinander gegen denselben Gegner spielt
und das erste Mal gewinnt,
bekommt man im 2. Spiel bei einer Niederlage,
exakt die Punkte abgezogen,
die man vorher erhalten hat. :D
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