Ich habe es bereits
hier und
hier geschrieben, dass ich
Symphony of War: The Nephilim Saga, ein Spiel welches Heroes Might & Magic mit Runden Taktik und Battle-Chess verbindet, als wegweisend für das angestaubte Genre sehe. Die Total War Reihe könnte sich davon etwas abschauen.
Auf jeder Mission verfügt man über bis zu 20 Trupps, die man auf einem 3x3 Feld zwischen den Missionen im Hub aufstellt. Es gibt 25 verschiedene Tier 3, 15 Tier 2 und 5 Tier 1 Einheiten, die alle ihre Vor- und Nachteile besitzen. Diese kann man noch einzeln mit 2 Eigenschaften ausstatten (z.B. mehr Crit Schaden) und den Trupp mit 3 Artefakten ausstatten (z.B. dass Nahkämpfer gegenerische Trupps auf Mauern angreifen können).
Die Autobattles verlaufen so, dass zuerst der angreifende Trupp angreift und dann der Verteidigende. Das wiederholt sich einmal, danach ist die Angriffspahse dieses einen Trupps vorbei.
Dadurch entsteht eine strategische Besonderheit: Der Angreifer ist im Vorteil, weil er feindliche Einheiten besiegen kann, bevor diese sich verteidigen können. Also muss man seine Einheiten beschützen, wenn sie in Reichweite des Feindes sind. Man kann aber nicht einfach die Tanks im 3x3 Feld nach vorne tun und die Carrys nach hinten, weil es ein paar Einheiten gibt, z.B. Assassinen, die greifen von hinten an. Wenn die Heilerin alleine hinten steht, hat man dann schnell keine mehr.
Die übermächtige Kanone kann nur angreifen und sich nicht verteidigen. Diesen Trupp muss man dann gut auf der Strategiekarte positionieren.
Das Schere-Stein-Papier-Prinzip (welches in Starcraft und vielen anderen Strategiespielen verwendet wird) wird mit einem spannenderen System ersetzt: Die Einheiten haben unterschiedliche Effektivitäten, je nachdem, ob sie angreifen, oder verteidigen.
Je nach Feind im Szenario nutzen diese andere Einheitenkonstellationen, wodurch andere Trupps sinnvoller sein können.
Symphony of War: The Nephilim Saga ist in seinem Kampfsystem weitaus komplexer als die herkömmlichen Genrevertreter, obwohl man die Kämpfe simulieren lässt.
[Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man sich mit den Mechaniken nicht eingehend beschäftigen, um zu gewinnen]
Die hohe Komplexität gilt auch, wie ihr im Podcast gut ausgeführt habt, für z.B. Teamfight Tactics. Die Echtzeit-Strategie Titel, bei denen man jeder Einheit ein Zusatzitem geben konnte, oder aktive Fähigkeiten benutzen musste (Z.B. Dawn of War 2), haben waren die letzten Ausgeburten eines halb totem Genres. Das lag aber nicht daran, dass es grundsätzlich keinen Spaß macht, seine Einheiten zu individualisieren, sondern dass es zu aufwendig wurde, diese zu steuern.
Diese Last nehmen die Auto-Battler den Spielerinnen und Spielern ab. Sie können sich auf das konzentrieren, was Spaß macht:
Spannende Entscheidungen treffen.