Runde #420: PlayStation VR2

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SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Guthwulf hat geschrieben: 16. Apr 2023, 23:30 Den Facebook Zwang, den es früher gab, haben sie aufgegeben. Aber du brauchst zum initialen Einrichten der Quest 2 in der Theorie zumindest einen "Meta Account" (ohne Verbindung zu Facebook). Dafür musst du eine E-Mailadresse (auf die du Zugriff hast), ein "Geburtstag" und einen Namen angeben. Können natürlich Fake Daten und ne "anonyme" Mailadresse bei nem externen Hoster sein. Die beste (und einfachste) Verbindung zum PC (auch zu SteamVR) wird über Oculus Link (?) Meta Link (?) hergestellt (ich komme bei den Namensänderungen nicht mehr hinterher) und dafür brauchst du die Meta App auf dem PC und zumindest diesen "Fake" Meta Account. Sobald du was im Oculus (?) Meta (?) Store kaufst, musst du natürlich z.B. auch nen Zahlungsmittel hinterlegen.

Die Quest 2 läuft auf Android und ist damit offen für "inoffizielle" Modifikationen. Theoretisch kannst / konntest du z.B. vom PC zur Quest 2 auch via Virtual Desktop streamen. Dafür muss(te) die App mit SideLoader (SideQuest) auf die Quest 2 installiert werden. Habe Virtual Desktop aber schon ewig nicht mehr benutzt. Da gabs nach meiner Erinnerung Performanceprobleme im Vergleich zur "offiziellen" Lösung Oculus Link. Vielleicht gibts heutzutage noch andere Mods, um SteamVR vom PC auf die Quest ohne Meta Account zu streamen (wobei du dann auch irgendwie die Einrichtung der Quest 2 überspringen müsstest?). Keine Ahnung... das ist alles Basteln und ohne Gewähr.
Danke für die ausführliche Antwort. Klingt mir nach ziemlich viel Fummelei. Zumal dann meistens auf Linux noch sicherlich paar extra Umwege gegangen werden müssen. Und vermutlich würden am Ende Preis und Ressourcenverbrauch/Umweltauswirkungen (Herstellung des Gerätes) in keinem guten Verhältnis zu meinem tatsächlichen Nutzungsverhalten stehen. :think:
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Guthwulf
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 17. Apr 2023, 00:36
Guthwulf hat geschrieben: 16. Apr 2023, 23:30 Den Facebook Zwang, den es früher gab, haben sie aufgegeben. Aber du brauchst zum initialen Einrichten der Quest 2 in der Theorie zumindest einen "Meta Account" (ohne Verbindung zu Facebook). Dafür musst du eine E-Mailadresse (auf die du Zugriff hast), ein "Geburtstag" und einen Namen angeben. Können natürlich Fake Daten und ne "anonyme" Mailadresse bei nem externen Hoster sein. (...)
Danke für die ausführliche Antwort. Klingt mir nach ziemlich viel Fummelei.
Was ist Fummelei? Komplett ohne irgendeinen Account, als reine "Hardware" für Steam VR? Das ist richtig und ich weiß auch gar nicht, ob / wie das überhaupt gehen sollte.

Die aktuelle Lösung mit dem Meta Account finde ich völlig akzeptabel (anders als der alte Facebook Zwang). Das geht auch bei der "Konkurrenz" nicht einfacher, schneller oder bequemer. Irgendeine Art von "Account / Profil" brauchst du halt als Nutzer auf der Brille (immer). Bei Meta musst du abgesehen von einer Mailadresse dafür keine persönliche Daten mehr von dir preisgeben. Spielen kannst du nach der initialen Einrichtung - wenn du das willst - komplett offline (insb. wenn du es eh nur für Streaming von deinem PC benutzen willst).
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SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Guthwulf hat geschrieben: 17. Apr 2023, 01:23 Was ist Fummelei? Komplett ohne irgendeinen Account, als reine "Hardware" für Steam VR? Das ist richtig und ich weiß auch gar nicht, ob / wie das überhaupt gehen sollte.
Die technische Fummelei bezog sich mehr auf den zweiten Absatz mit dem Virtual Desktop und auch den Meta Link gibt es nicht als Linuxversion. Müsste man wieder tüfteln, wäre aber vermutlich keine große Hürde.
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Mauswanderer »

SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 17. Apr 2023, 10:39
Guthwulf hat geschrieben: 17. Apr 2023, 01:23 Was ist Fummelei? Komplett ohne irgendeinen Account, als reine "Hardware" für Steam VR? Das ist richtig und ich weiß auch gar nicht, ob / wie das überhaupt gehen sollte.
Die technische Fummelei bezog sich mehr auf den zweiten Absatz mit dem Virtual Desktop und auch den Meta Link gibt es nicht als Linuxversion. Müsste man wieder tüfteln, wäre aber vermutlich keine große Hürde.
Virtual Desktop lässt sich mittlerweile einfach über den AppStore installieren, das Zusatzgefrickel mit Sideloading gibt es da nicht mehr (das war ganz zu Anfang notwendig, weil Facebook keine WLAN-Streaming-Apps im Store haben wollte). Dir bringt das aber nichts, VD benötigt die (Windows only) Oculus Runtime.
Es gibt wohl eine frühe Linuxvariante von ALVR (eine weitere PCVR-Streamingapp), dessen Entwicklung habe ich aber generell nicht verfolgt, daher weiß ich nicht, wie tauglich das wirklich ist.
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trollnest3
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von trollnest3 »

Ihr müsst wirklich mal die Quest 2 ausprobieren. Da hat man gar kein Kabel. Aber das wisst ihr ja. Das sagte Andre ja bereits. Auch mein Lieblingsspiel "Eye of the Temple" ist so ein Spiel wo man kein Kabel haben darf. Dafür braucht man zwingend 3m x 3m Fläche. Weil man darauf herumlaufen muss. Also nicht falsch verstehen, man läuft mit den Füßen, nicht mit einem Joystick! Das ganze Spiel hat ein Indiana Jones Artiges Setting mit Peitsche und Fackel usw. Dass man selbst herumlaufen kann, ist der Hauptvorteil des Spiels. (Keine Motion Sickness)

Kostet ca. 15€ bei Steam

Video: https://www.youtube.com/watch?v=Q2so4EJKdMo (hm, in dem Vid sagen die, dass man nur 2x2m braucht)
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Guthwulf
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

trollnest3 hat geschrieben: 17. Apr 2023, 14:23Ihr müsst wirklich mal die Quest 2 ausprobieren. Da hat man gar kein Kabel. Aber das wisst ihr ja. Das sagte Andre ja bereits. Auch mein Lieblingsspiel "Eye of the Temple" ist so ein Spiel wo man kein Kabel haben darf.
Danke, kannte ich noch gar nicht. Andre hat ja die "Quest 2" Perspektive so ein bissel reingebracht. Mich würde natürlich interessieren was Jochen und Sebastian zu Quest 2 sagen, jetzt wo sie PSVR2 (vor der Quest 2) ausprobiert haben.

Auf der Quest 2 würde ich von den Exklusivtiteln insb. "Lone Echo" und "Lone Echo 2" empfehlen. Das kann man bei Bedarf auch im Sitzen spielen. Waren damals (vor Jahren und vor Halflife Alyx) ein bissel DIE Showcasetitel... vielleicht das Oculus Equivalent zu PSVR2s Horizon?

https://youtu.be/osXIDBWoWew
Bild

"Beat Saber" (mit Custom Songs) muss man natürlich auch unbedingt spielen. Das kommt hoffentlich auch für PSVR2 (dann aber vermutlich auch ohne Möglichkeiten für Modding oder eigene Songs)... Sehr gut für "Fitness" und bester "Nachfolger" (im Geiste) von Guitar Hero und Co. Hatten wir im Forum auch mal nen Thread zu (mit Songempfehlungen z.B.)

https://youtu.be/FN92wirmJn0
Bild

Bei Rennspielen hatte ich auf PC VR (vor längerer Zeit) sehr gerne Project Cars (2?) und Dirt Rally gespielt. Keine Ahnung was es auf PC da aktuell gibt (Assetto Corsa hat doch bestimmt auch VR?). In den "Lüften" spielt mein Bruder z.B. "DCS World" und "Microsoft Flight Sim" nur noch in VR und ich hatte zumindest mal "Elite Dangerous" in VR gespielt.

Zur Entspannung hab ich auch immer einige "Zen Spiele" (Angeln, Töpfern, Malen etc.). Empfehlung hier insb.: "Kayak VR: Mirage"

EDIT: Vielleicht noch ein paar "Toplisten":

Best VR Games 2023 by Genre (All platforms PCVR, PSVR, Quest, Pico 4)
25 VR Games With STUNNING GRAPHICS
Best VR games to play on PC in 2023
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von unblacksmith »

Servus The Pod Team und Forenmenschen!

Ich muss auch noch mal zur Bewegungsteuerung meinen Senf dazu geben:

Ja, früher bei der Wii war es albern und ein Gimmick die Bewegungen vor dem Bildschirm entkoppelt von der Spielwelt auszuagieren, wenn ich doch einfach auch einen Knopf drücken könnte. In VR direkt in und mit der Spielwelt annähernd natürlich zu interagieren ist aber eine ganz andere Hausnummer.

Gerade das manuelle Nachladen von PewPews schafft noch mal eine ganz neue Skillnische. In CS muss ich die Dauer von Nachladeanimationen auswendig lernen (im "besten" Fall stimmt die Animation noch nicht mal mit der tatsächlichen Schussbereitschaft des Geräts überein). In Pavlov BIN ich die Nachladeanimation. Und mit ein bisschen Übung ist es einfach nur superbefriedigend mit der rechten Hand den Magazinrelease zu betätigen während man mit der Linken bereits das frische Magazin blind (!) aus der Hüfttasche zieht und BÄM lasert die M4 wieder die Headshots links rechts und mittig.
Und auch das manuelle Zielen ist mit etwas Übung einfach nur hochsatisfaktiös (das ist jetzt ein Wort). Hab letztens in einer Pistolenrunde in SND in Pavlov im Alleingang das komplette Gegnerteam ausgeknipst und spürte regelrecht den imaginären Maßanzug und das Neonlicht auf meiner Haut...

Das kann nur VR.

Generell geht's mir mit VR-Shootern wie Sebbe mit GT7: In VR ist meine KD direkt ungleich besser als in jedem Pfannkuchenshooter, den ich je gespielt habe.

Wo ich auf Motionsteuerung verzichten kann, sind die oft erwähnten Cockpitspiele. Habe unlängst Warplanes: Battles over Pacific auf der Rift S am PC gespielt und da hätte ich lieber meinen Flightstick angeschlossen, statt mit dem Motioncontroller in der Luft rumzurühren...
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Leonard Zelig
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Leonard Zelig »

Also ich fand den Podcast ziemlich ernüchternd. Ich fand schon den Sweetspot bei PSVR1 ziemlich klein, hätte mir da eher eine Verbesserung als Verschlechterung gewünscht. Die Quest 1 war für mich auch eher ein Fehlkauf, weil ich kein ausreichend großes Zimmer für Roomscale habe und sich die Brille nicht so gut für Spiele im Sitzen eignet wie PSVR1.

Es gibt auch keine angekündigten VR-Spiele, die ich sonderlich spannend finde. Meine Befürchtung ist, dass PSVR2 noch nischiger als die erste Brille wird und auch von Sony selber nur spärlich mit Software versorgt wird. Das Hauptaugenmerk liegt ganz klar auf der PS5. Am PC-VR-Markt ist es auch eher still geworden. Für die Quest 2 erscheinen glaube ich nur noch Spiele von Meta, die ohne einen Gaming-PC funktionieren. Valve scheint auch andere Prioritäten zu haben derzeit.
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Raptor 2101
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Guthwulf hat geschrieben: 16. Apr 2023, 15:54
Syn hat geschrieben: 16. Apr 2023, 13:36Was ich aber nie nachvollziehen konnte, und da bin ich bei Jochen, ist der Hype und Fokus auf Bewegungssteuerung und Roomscale.
Schade ;) Das ist eigentlich das, was VR ausmacht :D
Komposti hat geschrieben: 16. Apr 2023, 14:33Würde eher sagen VR ohne Roomscale und Bewegungssteuerung ist nichts anderes als ein Gimmik. Die körperlich Erfahrung, selbst im virtuellen Raum zu stehen und damit interagieren zu können ist für mich der größte Reiz von VR-Gaming.
Geht mir genauso. VR ohne Roomscale und Bewegungssteuerung ist kein "richtiges" VR! :lol:
Das habe ich anders erlebt. Ja Roomscale ist geil aber mich hat immer die beschränkung genervt. Zum einen hatte ich einen sehr kleinen bereich zum anderen das Kabel. Selbst mit größeren Raum empfand ich den disconnect von dem was man in der VirtualReality macht und dem was der Körper spürt immer als störend. Ob das nun das beschriebene "nachladen" ist oder bei Beatsaber, dass die controller zu leicht sind. Dass fühlt sich alles "falsch" an. Nichts das man nicht fixen könnte aber das geht halt nur mit noch mehr Hardware... (Beatsaber mit "Lightsaber replicas" dir ein ordentliches gewicht haben ist geil :ugly: )

wenn ich hingegen an meinen F16 Hotas Stick hocke und mich ins passende "vrtiuelle Cockpit" hocke, dass hat richtig reingeknallt.

und hier muss ich auch fragen welches Star Wars Squadrons Sebastion gespielt hat bzw wie weit? Alle Rebellen Fighter haben ein "offenes Cockpit", der A Wing sogar ein F16 Canopy (soll heißen, mann kann gegener hinter sich sehen). Ich habe mir extra dafür einen Stuhl ohne Nackenstütze geholt, dass ich schnell den Kopf drehen kann ... Ja alle TIE Fighter modelle sind hinten zu - aber das ist halt StarWars lore. George Lucas und sein Prop-Designer haben damals wohl nicht das balancing eines VR spiels mit bedacht :ugly:

Und das ist echt ein Problem bei dem Spiel: dank VR bin ich damals viel zu schnell im Rang aufgestiegen (multiplayer). Gerade im A oder X wing (die haben die Canopies mit der besten sicht) ist man einem Gegner ohne VR einfach überlegen, weil man mehr sehen kann, den Gegner noch "bekämpfen", wenn er eigentlich hinter einem ist und er "in der offensive". @Jochen und da schaut man nicht nur nach vorne. Nach so 2 Stunden VR - Comabt Flights Sims hatte ich immer Nackenschmerzen (mehr als die augen), weil der Kopf die ganze zeit rumm geworfen wird ...

Zum Thema Elite kann ich nur sagen, lasst die Finger davon und das sag ich als jemand der mehrere hundert stunden in VR in dem Spiel verbracht hat. (mehr als in SW Squadrons). Gründe: Elite ist für Konsolen defacto abgekündigt und der VR support wurde "gedroppt". Mit der letzten erweiterung Odysssey (FPS Shooter erweiterung) hat sich Frontier überhoben. Schon kurz vor release wurde der VR support auf dem aktuellen stand eingefroren (der war unspielbar) und nach dem release wurde der Konsolen Release gedroppt.
Man kann ED zwar ohne Odyssey spielen aber dann Spielt man alleine nur für den Grind. Die VR expierience ist, sobald man das Cockpit verlässt eher mau bis "zum kotzen", also wörtlich, ich musste mich mehrfach erbrechen. Auf den Planetenoberflächen ist man in einem Buggy unterwegs und durch diverse Bugs kann der sich sehr eratisch bewegen, die Framerate droppt und meine Gehirn hat den rest dazu gereicht... kurz gerade auf der Playstation ist man mit "No man sky" besser bedient.
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Andre Peschke
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 09:01 oder bei Beatsaber, dass die controller zu leicht sind. Dass fühlt sich alles "falsch" an. Nichts das man nicht fixen könnte aber das geht halt nur mit noch mehr Hardware... (Beatsaber mit "Lightsaber replicas" dir ein ordentliches gewicht haben ist geil :ugly: )
Warum sollte ein Laserschwert schwer sein? Finde es im Gegenteil eigentlich erstmal weird, wie in Star Wars geschwungen wird, anstatt dass sich mal einer Gedanken macht, wie ein Kampfstil mit einer theoretisch extrem leichten und potentiellen One-Shot-Instakill-Waffe aussehen würde (vermutlich eher wie Florettfechten, als wie Breitschwert und damit weniger filmisch cool und gewaltig, deswegen macht es keiner, schon klar).

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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2023, 09:56 Warum sollte ein Laserschwert schwer sein?
Keine Ahnung - ich hatte bei BeatSaber immer das Gefühl, dass sich das falsch Anfühlt. Warscheinlich erwartet mein Reptilien-Gehirn dass ein Objekt mit den dimensionen der dargestellten "Lichtschwerter" eine gewisse Trägheit aufweißt. Das Konzept wie sich ein "echtes Lichtschwert in realität" anfüllt konnte sich bei mir ja nicht etablieren :ugly:

Mit schwereren/größeren Controllern fühlte es sich auf jeden fall "besser" an.

Das gleiche galt für mich beim Squadrons/Elite spielen als ich von Maus/Tastatur über Controller, Joystick hin zum HOTAS durchgewechselt hab. Beim finalen setup war ich dann richtig drinn und nichts hat mich mehr aus der "immersion" gerissen und ich konnte für Stunden spielen.

IMHO: ein realistisches Cockpit Setup in dem die Haptik zu der dargestellung in der VR passt lässt sich wesentlich einfacher herstellen, als bei RoomScale.

Einfaches besipiel: bei Elite sieht man seine Arme/Hände in VR und der Avatar hat immer die FlightControls fest im Griff. Wenn ich selber ein Hotas in der Hand hatte, fühlt sich das natürlich an, das brauchte keine eingewöhnung. Wenn ich bei RoomScale shooter irgendeine Waffe in der hand habe (oder gar ein messer) und dann mit knopfdruck irgendwas auslösen muss, das empfand ich immer irgendwie komisch. Mein Hirn wollte greifen um die Messer aufzuheben und keinen "Knopf" drücken
Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2023, 09:56 Finde es im Gegenteil eigentlich erstmal weird, wie in Star Wars geschwungen wird, anstatt dass sich mal einer Gedanken macht, wie ein Kampfstil mit einer theoretisch extrem leichten und potentiellen One-Shot-Instakill-Waffe aussehen würde (vermutlich eher wie Florettfechten, als wie Breitschwert und damit weniger filmisch cool und gewaltig, deswegen macht es keiner, schon klar).
Komplett OT: es gibt ein paar videos von erfahrenen SchwertKämpfern die mal elaborieren wie der kampfstiel mit echten lichtwertern aussehen könnte. Das war sehr ernüchternd ... :ugly:
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Andre Peschke
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:39Wenn ich bei RoomScale shooter irgendeine Waffe in der hand habe (oder gar ein messer) und dann mit knopfdruck irgendwas auslösen muss, das empfand ich immer irgendwie komisch. Mein Hirn wollte greifen um die Messer aufzuheben und keinen "Knopf" drücken
Jo, den Teil verstehe ich. Aber die Laserschwerter von Beat Sabre emfpinde ich eher als passend.

Bzgl Greifen: Dafür gibt es ja diese Buttons an den Seiten, wo du wenigstens grob eine Griffbewegung machst. Finger-Tracking sogar ohne Controller macht auch Fortschritte. Das wird es irgendwann geben (aber wird dann natürlich wieder die Eingabe limitieren... wie läuft man dann etc).

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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:48
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:39Wenn ich bei RoomScale shooter irgendeine Waffe in der hand habe (oder gar ein messer) und dann mit knopfdruck irgendwas auslösen muss, das empfand ich immer irgendwie komisch. Mein Hirn wollte greifen um die Messer aufzuheben und keinen "Knopf" drücken
Jo, den Teil verstehe ich. Aber die Laserschwerter von Beat Sabre emfpinde ich eher als passend.
Ich denke das ist das HauptProblem bei VR. Die Empfindungen/Warnehmungen streuen hier viel stärker als beim klassischen Gaming.

Nur noch mal zur klarstellung: ich habe BeatSaber gerne gespielt und das ist auch das einzgie spiel für das ich die Brille ab und an mal auspacke. Aber das Spielerlebniss empfand ich nie als immersiv. Bei Squadrons war ich einfach im Spiel und mein Körper hat das auch geglaubt (inkl adrenalin und puls).
Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:48 Bzgl Greifen: Dafür gibt es ja diese Buttons an den Seiten, wo du wenigstens grob eine Griffbewegung machst. Finger-Tracking sogar ohne Controller macht auch Fortschritte. Das wird es irgendwann geben (aber wird dann natürlich wieder die Eingabe limitieren... wie läuft man dann etc).
Ich denke, roomscale VR mit "generischen Handcontroller" für "unterpreviligierte" (TM) wird sich nicht in der Breite durchsetzten. Ich bin eigentlich priviligiert aber mit 3 Kindern in einer ~100m² Wohnung ist halt kein Platz für RoomScale. Auf der anderen seite halte ich den Ansatz mit dedizerten VR Expieriences für viel überzeugender. Sowas wie LaserTag nur halt für VR/AR. Statt einem "Handcontroller" hat man halt ein Gewehr als Controller. Das nachladen ist dann nicht mehr creepy sondern ganz natürlich ... Auch das Laufen ist dann kein Problem, du läufst halt ganz naturlich. Gibt ja schon ein paar Installationen die dir einen Laptop/Akku auf den Rücken packen und ein Replica in die Hand drücken. Das ist halt komplett "out of reach" für eine HomeUser installation.

Aktuell seh ich VR nur im SIM bereich wirklich boden gut machen. Datenpunkt hierfür: die HobbyEntwickler um Falcon BMS (ja das Falcon von 1998) haben sich lange zeit vor VR gesperrt, weil sich (zitat dem Sinn nach) in der Community zu viele elaborierte Cockpits gebaut haben und daher niemand VR nutzen wollen würde. Vor 2 Monaten wurde die neue BMS version released - Haupt-Milestone: VR - Support (experimental) - will sagen: es muss genügend nachfrage gegeben haben, dass die Entwickler nicht unerheblich aufwand investiert haben ... Jede andere nennenswerte SIM hat VR Support (über den zustand der selbigen kann man immer streiten...)

Bei den SIM - Playern relativiert sich auch der VR PriceTag. 600€ für ein Accerorie ist in der Nische eher am unteren Ende der Preisskala. Wir reden hier von leuten die (über zeit) mehrere Tausende Euro in ihre SimStation pumpen.

PS: SIM-Player ist auch die einzige Spezies die gewillt ist, die Schmerzen, die VR am Gaming PC verursacht, zu ertragen. WMR, SteamVR, ... als ich das erste mal meine VR Brille inbetrieb genommen habe, musste ich mir glatt eine andere WindowsVersion installieren, da in meiner WMR nicht installierbar war :angry-fire:
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 09:01Ja Roomscale ist geil aber mich hat immer die beschränkung genervt. Zum einen hatte ich einen sehr kleinen bereich zum anderen das Kabel. Selbst mit größeren Raum empfand ich den disconnect von dem was man in der VirtualReality macht und dem was der Körper spürt immer als störend.
Mit Quest 2 hast du kein Kabel und bist auch beim Bereich extrem flexibel (Notfalls raus auf dem Hinterhof gehen). Anekdote: Habe VR sogar schon auf nem Termin bei meiner Ärztin vorgeführt. Die war neugierig drauf. Also Quest 2 mitgebracht, kurz einen Spielbereich in ihrem Arztzimmer eingezeichnet und ihr die Brille auf den Kopf gesetzt :D Um sie zuallererst gleich mal "über die Planke" laufen zu lassen ;) VR Vorführungen hab ich mit Freunden / Kollegen auch schon draußen im Park o.ä. gemacht. Das geht echt nicht einfacher und bequemer mit Quest 2
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:25
Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:48 Bzgl Greifen: Dafür gibt es ja diese Buttons an den Seiten, wo du wenigstens grob eine Griffbewegung machst. Finger-Tracking sogar ohne Controller macht auch Fortschritte. Das wird es irgendwann geben (aber wird dann natürlich wieder die Eingabe limitieren... wie läuft man dann etc).
Ich denke, roomscale VR mit "generischen Handcontroller" für "unterpreviligierte" (TM) wird sich nicht in der Breite durchsetzten.
Naja... Quest 2 bietet sogar schon "freies Handtracking" (ganz ohne Controller) an. Das "Greifen" mit Controller und (eingeschränktem) Fingertracking finde ich auch schon gut genug, damit das Greifen von Gegenständen mit meinen virtuellen Händen ziemlich natürlich funktioniert und ich den Controller schnell "vergesse", zumal die Buttons zumindest bei den Quest Controllern ziemlich intuitiv platziert sind (Abzug Pistole, Zeigefinger krümmen wie bei echte Pistole und man drückt automatisch auf den richtigen Button etc.). Am liebsten wäre mir eine Art "Datenhandschuh", den man sich überzieht und der (ähnlich wie beim Motion Capturing) Sensoren / Reflektoren für die Kameras hat, damit die Brille wirklich akurat jeden einzelnen Finger und die Handposition erfassen kann. Dann braucht man gar nix mehr in der Hand haben, bzw. kann einfach irgendwas passendes (in der richtigen Form / Gewicht) in die Hand nehmen. Dann fehlt natürlich das haptische Feedback vom "Buttonpress". Aber als Annäherung sicher auch ok.
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:25Ich bin eigentlich priviligiert aber mit 3 Kindern in einer ~100m² Wohnung ist halt kein Platz für RoomScale.
Auch kein Flur? Hinterhof? ;)
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:25Gibt ja schon ein paar Installationen die dir einen Laptop/Akku auf den Rücken packen und ein Replica in die Hand drücken. Das ist halt komplett "out of reach" für eine HomeUser installation.
So ein paar Limitierungen werden sich immer bleiben in VR. Dafür brauchen wir wirklich das Computer/Brain Interface im Hinterkopf bzw. die Matrix. Bis dahin werden wir immer mit Brüchen leben müssen. Selbst wenn wir mit VR mal auf dem Niveau des Star Trek Holodecks ankommen. Zumindest das Akkupack und das mobile Spielen (ohne Konsole / PC) geht aber ja auch heute schon dank Quest 2 in gewissem Rahmen. Das Akkupack (das ich sowieso schon ohne VR Brille hatte) steckt bei längeren Spielsessions bei mir immer in der Hosen-/Jackentasche (mit Kabel an der Quest 2 angeschlossen). Theoretisch könnte man den auch an der Kopfhalterung am Hinterkopf als Ausgleich für die frontlastige Quest 2 anklemmen (habe eine eigene Kopfhalterung von nem Drittanbieter, das Default Kopfband ist wirklich schlecht bei der Quest 2) ;) Und Sachen wie Beat Saber oder andere "kleinere" (nicht so grafiklastige) VR Spiele, spiele ich auch nur noch lokal auf der Quest ohne PC
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:25Aktuell seh ich VR nur im SIM bereich wirklioch boden gut machen.
Abseits des SIM und Enthusiastenmarketes ist im Moment das Hauptproblem, dass Meta mit seiner dummen Metaverse Strategie mit Anlauf gegen die Wand gerannt ist und nun auch bei VR ins Straucheln kommt / das Interesse verliert. Hätten sie da ne konsequente Strategie durchgezogen (nach der es bei Einführung der Quest 1 mit Subvention und starkem Push mal aussah), dann wäre VR bestimmt an nem anderne Platz heute. Der Riesenerfolg der Quest wäre hier ne Chance gewesen. Nun, wo Meta aber ins Straucheln gekommen is (danke Metaverse!) und auch Sony / Valve VR bestenfalls halbherzig verfolgen, sehe ich die Zukunft auch erstmal wieder ziemlich düster. Ganz verschwinden wird VR nicht mehr. Aber den großen Durchbruch sehe ich auch nicht in naher Zukunft.
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:47 Das geht echt nicht einfacher und bequemer mit Quest 2
Die Quest 2 war für mich nie eine Option. Erstens Meta, zweitens die GrafikQualiät im HeadSet Mode empfand ich als lächerlich.
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:47 Naja... Quest 2 bietet sogar schon "freies Handtracking" (ganz ohne Controller) an. Das "Greifen" mit Controller und (eingeschränktem) Fingertracking finde ich auch schon gut genug, damit das Greifen von Gegenständen mit meinen virtuellen Händen ziemlich natürlich funktioniert und ich den Controller schnell "vergesse", zumal die Buttons zumindest bei den Quest Controllern ziemlich intuitiv platziert sind (Abzug Pistole, Zeigefinger krümmen wie bei echte Pistole und man drückt automatisch auf den richtigen Button etc.). Am liebsten wäre mir eine Art "Datenhandschuh", den man sich überzieht und der (ähnlich wie beim Motion Capturing) Sensoren / Reflektoren für die Kameras hat, damit die Brille wirklich akurat jeden einzelnen Finger und die Handposition erfassen kann. Dann braucht man gar nix mehr in der Hand haben, bzw. kann einfach irgendwas passendes (in der richtigen Form / Gewicht) in die Hand nehmen. Dann fehlt natürlich das haptische Feedback vom "Buttonpress". Aber als Annäherung sicher auch ok.
Wie löst Fingertracking das Problem, dass das gesehene in der VR nicht zum realen umfeld in "meiner wohnung passt". Wenn ich im Spiel ein Sturmgewehr in der hand habe, ich in wirklichkeit aber in die luft greife, spielt mein Hirn nicht mit und es fühlt sich komisch an. Wenn dann brauchst du nicht nur Datenhandschuhe, sonder die Handschuhe müssen auch "Tactiles Feedback" feedback geben.

Das ist hier wie das "Uncanny Valley" bei der Darstellung von "Menschlichen Characteren". So lange die VR Expierence abstrakt genug ist, dass man es das Hirn als "ich bin hier in einem Spiel" abtut, ist alles einfach und simple Controller reichen. Sobald ich aber eintauchen will, kommt es auf die Details an und der Menschliche Organismus verfügt über extrem viele Sensoren die das Hirn schön in einklang wissen will, damit es nicht die ganze Zeit meckert "hier stimmt was nicht".

Das ist mein Key - Takeaway von verschieden VR Expieriences. Ja der Mensch ist unglaublich auf die Visuelle Warnehmung fokussiert, aber unser Hirn nutzt unterbewusst extrem viel mehr sensorik...

Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:47 Auch kein Flur? Hinterhof? ;)
Hinterhof ist privater garten, nix hinterhof und auf der anderen Seite ist straße...
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:47Abseits des SIM und Enthusiastenmarketes ist im Moment das Hauptproblem, dass Meta mit seiner dummen Metaverse Strategie mit Anlauf gegen die Wand gerannt ist und nun auch bei VR ins Straucheln kommt / das Interesse verliert. Hätten sie da ne konsequente Strategie durchgezogen (nach der es bei Einführung der Quest 1 mit Subvention und starkem Push mal aussah), dann wäre VR bestimmt an nem anderne Platz heute. Der Riesenerfolg der Quest wäre hier ne Chance gewesen. Nun, wo Meta aber ins Straucheln gekommen is (danke Metaverse!) und auch Sony / Valve VR bestenfalls halbherzig verfolgen, sehe ich die Zukunft auch erstmal wieder ziemlich düster. Ganz verschwinden wird VR nicht mehr. Aber den großen Durchbruch sehe ich auch nicht in naher Zukunft.
Das sehe ich völlig anders. VR ist ein Nischengeburt und wird es auf absehbare zeit bleiben. Selbst wenn Sony seine VR Headset mit dem Neuen Horizon exklusiv gebundelt hätte - also sowas wir Horizon Forbidden West nur als VR Game! - selbst dann würde VR imho in der Nische bleiben.

Nach der Aktion hätte zwar jeder PS besitzer auch ein HeadSet aber nicht jeder sucht immer die VR erfahrung. VR Spielen ist anders als gemütlich an der Couch hocken. Letzteres ist der Massen-Markt. Dazu kommt, dass das feintuning für VR Spiele dramatisch viel Komplizierter ist als bei "klassischen" Games. Die Hersteller bekommen es ja nicht mal hin 30/60FPS Freaks sauber zu bedienen. Wie sollen sie es da hinbekommen, die verschieden anforderungen bei VR abzudecken. Dazu der Pferdefuss, dass bei falscher Implementierung es zu echten körperlichen Schmerzen kommen kann. Ich muss mich zb Zwingen DCS zu starten. Mein Körper/Hirn hat am anfang echt schlechte Erfahrung mit dem Spiel gemacht und macht mir sehr klar das er das nicht nochmal will ;)

Meine steile These: ein Blockbuster wie GTA oder CoD (Kosten, Production Value) werden wir in VR nie sehen. Wir können schon froh sein, wenn sich VR in der Nische etabliert...
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Die Quest 2 war für mich nie eine Option. Erstens Meta, zweitens die GrafikQualiät im HeadSet Mode empfand ich als lächerlich.
1. selber Schuld ;) und 2. Dann hast du dir die falschen Spiele angeguckt. Sowas wie Beat Saber oder andere kleine Titel gehen mobil auf der Quest 2 sehr gut und sind grafisch nicht spürbar schlechter als auf PC.
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Wenn dann brauchst du nicht nur Datenhandschuhe, sonder die Handschuhe müssen auch "Tactiles Feedback" feedback geben. (...) Das ist mein Key - Takeaway von verschieden VR Expieriences. Ja der Mensch ist unglaublich auf die Visuelle Warnehmung fokussiert, aber unser Hirn nutzt unterbewusst extrem viel mehr sensorik...
Das meinte ich mit "gewisse Einschränkungen / Brüche" wirds immer geben, solange wir noch nicht das Maschine/Gehirn Interface bzw. die Matrix haben ;) Ich finde es bereits "gut genug", damit es nicht meine Immersion stört und ich gelegentlich sogar "vergesse" in ner virtuellen Umgebung zu sein oder nen Controller in der Hand zu halten. Aber das ist sicher von Person zu Person anders.
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23VR ist ein Nischengeburt und wird es auf absehbare zeit bleiben.
Das hat man auch über Gaming gesagt ;) Oder über Autos und so viele andere technologische Entwicklungen ;) Der menschliche Körper ist einfach nicht dafür gemacht, sich schneller als 30kmh zu bewegen :D Ist amüsant, wie sich immer die gleichen Muster und Argumente wiederholen...
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Ich muss mich zb Zwingen DCS zu starten. Mein Körper/Hirn hat am anfang echt schlechte Erfahrung mit dem Spiel gemacht und macht mir sehr klar das er das nicht nochmal will ;)
Mein Bruder und seine Sim Freunde weigern sich, DCS ohne VR zu spielen. Da ist VR Pflicht geworden. So unterschiedlich sind die Erfahrungen ;)
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23VR Spielen ist anders als gemütlich an der Couch hocken. Letzteres ist der Massen-Markt.
Der Massenmarkt ist Mobile und Casual Gaming und da ist "gemütlich auf der Couch hocken" nicht das zentrale Argument ;)
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Meine steile These: ein Blockbuster wie GTA oder CoD (Kosten, Production Value) werden wir in VR nie sehen. Wir können schon froh sein, wenn sich VR in der Nische etabliert...
Meine steile These: Die Vorstellung, dass wir klassische Spielerfahrungen wie GTA oder CoD (mit deren Produktionsniveau) auf VR brauchen, ist und war eh schon immer ein Irrweg / eine falsche Vorstellung. Da hängen wir gedanklich viel zu sehr in unserer gewohnten alten Gamingbubble fest. Die Chance für VR liegt darin, neue Spielerfahrungen zu bieten, die nur in VR so möglich sind. Ich seh auch nix Schlimmes darin, wenn VR "in der Nische" bleibt. Solange die Nische "groß genug" ist, dass sie VR Gaming trägt, dann ist das ok. VR muss außerdem auch nicht ausschließlich Gaming sein, sondern könnte auch in anderen Bereichen Anwendungsfälle und breitere Verwendung finden.
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Die Quest 2 war für mich nie eine Option. Erstens Meta, zweitens die GrafikQualiät im HeadSet Mode empfand ich als lächerlich.
1. selber Schuld ;) und 2. Dann hast du dir die falschen Spiele angeguckt. Sowas wie Beat Saber oder andere kleine Titel gehen mobil auf der Quest 2 sehr gut und sind grafisch nicht spürbar schlechter als auf PC.
Wir diskutieren auf unterscheidlichen ebenen: grafische niveau von BeatSaber ist lächerlich bzw auf HandyGame Niveau. Ich hab mir ein VR Headset für DCS, Falcon, Squadrons und Elite geholt. Also spiele die zumindestens den anspruch haben eine glaubwürdige grafik abzuliefern.
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43 Das meinte ich mit "gewisse Einschränkungen / Brüche" wirds immer geben, solange wir noch nicht das Maschine/Gehirn Interface bzw. die Matrix haben ;) Ich finde es bereits "gut genug", damit es nicht meine Immersion stört und ich gelegentlich sogar "vergesse" in ner virtuellen Umgebung zu sein oder nen Controller in der Hand zu halten. Aber das ist sicher von Person zu Person anders.
Du versucht mit deiner Erfahrung gegen meine zu argumentieren. Mein ursprünglicher Post bezog sich darauf, das es leute wie Jochen,Komposti und mich gibt, für die RoomScale eine schlechtere Erfahrung ist als, im sitzen zu zocken. Das es für dich besser funktioniert ist schön, bringt uns aber nichts. Der Fakt bleibt: aktuell und auf absehbare zeit, bleibt das RoomScale für einen Teil der Menschen die schlechtere VR Erfahrung.
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23VR ist ein Nischengeburt und wird es auf absehbare zeit bleiben.
Das hat man auch über Gaming gesagt ;) Oder über Autos und so viele andere technologische Entwicklungen ;) Der menschliche Körper ist einfach nicht dafür gemacht, sich schneller als 30kmh zu bewegen :D Ist amüsant, wie sich immer die gleichen Muster und Argumente wiederholen...
Hier wirfst du dinge zusammen die nicht zusammen gehören. Alles was du aufgezählt hast, war eine neue Technology die eingeführt wurde un handfeste vorteile bracht. VR (oder 3D Darstellung) wird in verschiedenen versionen schon seit den 60ern versucht zu etablieren. Ob nun in den Kinos , den 3D Rides in Vernügungsparks oder jetzt als VR Brillen. Hier kommen handfeste Nachteile auf die Konsumenten zu bei gleichzeitig sehr hohen Kosten für die Produzenten ...
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Ich muss mich zb Zwingen DCS zu starten. Mein Körper/Hirn hat am anfang echt schlechte Erfahrung mit dem Spiel gemacht und macht mir sehr klar das er das nicht nochmal will ;)
Mein Bruder und seine Sim Freunde weigern sich, DCS ohne VR zu spielen. Da ist VR Pflicht geworden. So unterschiedlich sind die Erfahrungen ;)
Wenn man DCS spielt, dann in VR ist einfach günstiger als sich einen MilitaryGrade Simulator zuhause aufzubauen ... das ändert nichts daran, dass die VR Implementierung von DCS nicht wirklich gut ist (Stabile Framerate, flackerfrei, einfach zu nutzen ...), die ganzen menüs sind 2D. Aber wie gesagt: SIMer sind schmerzen ja gewohnt... und brechreiz ist man bei ja was die Grafik betrifft eh gewohnt :ugly:
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43 Der Massenmarkt ist Mobile und Casual Gaming und da ist "gemütlich auf der Couch hocken" nicht das zentrale Argument ;)
Ich kann hier nur mit meiner Erfahrung argumentieren. Die leute die ich kenne die aktiv am Handy spielen, machen das nicht im stehen oder in Bewegung. Der Kreis von leuten die Pokemon Go oder ähnliches spielen ist wesentlich kleiner als der Kreis der Leute der flezend auf Couch oder im Bus Candy Crush zockt...
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:23Meine steile These: ein Blockbuster wie GTA oder CoD (Kosten, Production Value) werden wir in VR nie sehen. Wir können schon froh sein, wenn sich VR in der Nische etabliert...
Meine steile These: Die Vorstellung, dass wir klassische Spielerfahrungen wie GTA oder CoD (mit deren Produktionsniveau) auf VR brauchen, ist und war eh schon immer ein Irrweg / eine falsche Vorstellung. Da hängen wir gedanklich viel zu sehr in unserer gewohnten alten Gamingbubble fest. Die Chance für VR liegt darin, neue Spielerfahrungen zu bieten, die nur in VR so möglich sind. Ich seh auch nix Schlimmes darin, wenn VR "in der Nische" bleibt. Solange die Nische "groß genug" ist, dass sie VR Gaming trägt, dann ist das ok. VR muss außerdem auch nicht ausschließlich Gaming sein, sondern könnte auch in anderen Bereichen Anwendungsfälle und breitere Verwendung finden.
Scroll nochmal hoch, das war genau das Statement was ich gemacht habe: ich glaube auch, dass der Markt für VR nicht im klassischen Gaming Bereich liegt. VR installation wie bei LaserTag/Paintball oder EscapeRooms mit VR gibt es ja schon. Ich denke hier wird sich VR entfalten.
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30Wir diskutieren auf unterscheidlichen ebenen: grafische niveau von BeatSaber ist lächerlich bzw auf HandyGame Niveau. Ich hab mir ein VR Headset für DCS, Falcon, Squadrons und Elite geholt. Also spiele die zumindestens den anspruch haben eine glaubwürdige grafik abzuliefern.
"GrafikQualität" ist für mich offenbar etwas anderes als für dich. Die Hardware der Quest 2 (auch wenn sie nicht schlecht ist) ist natürlich als Mobile Device keine Konkurrenz zu nem "richtigen" Gaming PC (will es aber auch gar nicht sein). Da sind wir uns einig.
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30Du versucht mit deiner Erfahrung gegen meine zu argumentieren. (...) Ich kann hier nur mit meiner Erfahrung argumentieren.
Ja? Das nennt man Diskussion? ;)
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30Mein ursprünglicher Post bezog sich darauf, das es leute wie Jochen,Komposti und mich gibt, für die RoomScale eine schlechtere Erfahrung ist als, im sitzen zu zocken. Das es für dich besser funktioniert ist schön, bringt uns aber nichts. Der Fakt bleibt: aktuell und auf absehbare zeit, bleibt das RoomScale für einen Teil der Menschen die schlechtere VR Erfahrung.
Das habe ich schon verstanden. Ich wollte nur verdeutlichen, dass es auch Menschen gibt, für die das Gegenteil zu deiner Erfahrung gilt ;) Ich will damit nicht bestreiten, dass für dich (oder einen "Teil der Menschen") RoomScale die "schlechtere VR Erfahrung" ist. Ist das nicht selbstverständlich, egal ob wir über VR oder irgendwas anderes reden?
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43Hier wirfst du dinge zusammen die nicht zusammen gehören. Alles was du aufgezählt hast, war eine neue Technology die eingeführt wurde un handfeste vorteile bracht.
Du übersiehst, dass diese "Vorteile" bei Einführung der Technologien keineswegs offensichtlich oder überhaupt akzeptiert waren und das es natürlich auch immer Nachteile gibt ;) Sowas wird gerne erst im Nachhinein klar. Klar hat VR "handfeste Nachteile" (und klare Grenzen) so wie es auch "handfeste Vorteile" hat. Das bestreitet aber doch auch niemand?
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43(...) das ändert nichts daran, dass die VR Implementierung von DCS nicht wirklich gut ist (Stabile Framerate, flackerfrei, einfach zu nutzen ...), die ganzen menüs sind 2D. Aber wie gesagt: SIMer sind schmerzen ja gewohnt... und brechreiz ist man bei ja was die Grafik betrifft eh gewohnt :ugly:
In dem von mir geschilderten Fall wird die VR Implementierung weder als schlecht noch als "Brechreiz" erzeugend empfunden, sondern als "handfester Vorteil" gegenüber dem Spielen auf 2D Monitoren. Wäre ein Rundum-Cockpitsetup oder "echter" Flugsimulator besser? Klar... das wäre dann aber auch viel teurer und aufwendiger (inkl. Raumbedarf). VR wird hier als der beste Kosten/Nutzen Faktor empfunden. Das heißt nicht, dass du das genauso empfinden musst. ;)
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30
Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:43
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30Meine steile These: ein Blockbuster wie GTA oder CoD (Kosten, Production Value) werden wir in VR nie sehen. Wir können schon froh sein, wenn sich VR in der Nische etabliert...
Meine steile These: Die Vorstellung, dass wir klassische Spielerfahrungen wie GTA oder CoD (mit deren Produktionsniveau) auf VR brauchen, ist und war eh schon immer ein Irrweg / eine falsche Vorstellung. Da hängen wir gedanklich viel zu sehr in unserer gewohnten alten Gamingbubble fest. Die Chance für VR liegt darin, neue Spielerfahrungen zu bieten, die nur in VR so möglich sind. Ich seh auch nix Schlimmes darin, wenn VR "in der Nische" bleibt. Solange die Nische "groß genug" ist, dass sie VR Gaming trägt, dann ist das ok. VR muss außerdem auch nicht ausschließlich Gaming sein, sondern könnte auch in anderen Bereichen Anwendungsfälle und breitere Verwendung finden.
Scroll nochmal hoch, das war genau das Statement was ich gemacht habe: ich glaube auch, dass der Markt für VR nicht im klassischen Gaming Bereich liegt. VR installation wie bei LaserTag/Paintball oder EscapeRooms mit VR gibt es ja schon. Ich denke hier wird sich VR entfalten.
Von solchen VR Installationen halte ich persönlich nix Ich sehe hier eher andere Anwendungsbeispiele und Spielerfahrungen, wie wir sie auf VR ja auch schon haben oder bekommen. Da ginge m.E. nur noch viel mehr.
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Raptor 2101 »

Guthwulf hat geschrieben: 19. Apr 2023, 16:39
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 13:30Mein ursprünglicher Post bezog sich darauf, das es leute wie Jochen,Komposti und mich gibt, für die RoomScale eine schlechtere Erfahrung ist als, im sitzen zu zocken. Das es für dich besser funktioniert ist schön, bringt uns aber nichts. Der Fakt bleibt: aktuell und auf absehbare zeit, bleibt das RoomScale für einen Teil der Menschen die schlechtere VR Erfahrung.
Das habe ich schon verstanden. Ich wollte nur verdeutlichen, dass es auch Menschen gibt, für die das Gegenteil zu deiner Erfahrung gilt ;) Ich will damit nicht bestreiten, dass für dich (oder einen "Teil der Menschen") RoomScale die "schlechtere VR Erfahrung" ist. Ist das nicht selbstverständlich, egal ob wir über VR oder irgendwas anderes reden?
Ich bin verwirrt. Das stand doch nie zur debatte. Im ursprünglichen Podcast (auf den sich der Post bezog) hat ja sogar Sebastian und Andre diese position schon hinreichend erklärt. Ja wir wissen, dass ein Teil der Menschen RoomScale gut findet. Ein paar Leute haben die gleiche Warnehmung wie Jochens (mich eingeschlossen) und ich habe versucht zu erläutern wo das herkommen könnte ...
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Re: Runde #420: PlayStation VR2

Beitrag von Guthwulf »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 17:04Ich bin verwirrt. Das stand doch nie zur debatte. Im ursprünglichen Podcast (auf den sich der Post bezog) hat ja sogar Sebastian und Andre diese position schon hinreichend erklärt. Ja wir wissen, dass ein Teil der Menschen RoomScale gut findet. Ein paar Leute haben die gleiche Warnehmung wie Jochens (mich eingeschlossen) und ich habe versucht zu erläutern wo das herkommen könnte ...
Dann lass uns gemeinsam verwirrt sein! :lol: Du magst eine negativere ( kritischere Haltung / Einschätzung zu VR haben, als ich, aber hey... thats life :) Es bleibt so oder so spannend, wohin sich VR noch entwicklen wird. :dance: Ich mag VR und liebe meine Quest 2 ;)
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