Runde #072: No Man's Sky

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Nachtfischer
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Nachtfischer »

sunday84 hat geschrieben:Um es plakativ an zwei Spielen darzustellen: Das handgebaute Dragon Age 3 war eines der größten Fehlkäufe meiner Spielergeschichte und hatte für mich nicht einen einzigen monumentalen Moment zu bieten, nicht den Hauch davon.
Naja, das ist jetzt ja noch kein Gegenargument. Die Aussage hier war, dass designte Inhalte mehr Potenzial haben als zufallsgenerierte. Das heißt nicht, dass jeder designte Inhalt besser ist als ein generierter. Natürlich kann ein Designer schlechte Arbeit leisten. Die Sache ist nur, dass der Zufallsgenerator nie konsistent gute Arbeit leisten wird, sofern er nicht stark in seiner Varianz eingeschränkt wird (und damit quasi mehr oder minder von Hand designte Inhalte mit kleinen Variationen ausspuckt). Und dann braucht man ihn - zumindest in einem stark content-basierten Spiel - eigentlich nicht mehr.

Ein ganz anderer Fall sind übrigens in Partien ausgetragene Single-Player-Strategiespiele. Die brauchen sehr wohl den Generator, denn sonst wären sie einfach zu einem lösbaren Puzzle herunterzubrechen. Der Spieler müsste sich nie an neue Situationen anpassen und sein Verständnis des unterliegenden Grundsystems demonstrieren. Ich verfolge hier keine generelle Agenda gegen prozedurale Generation. Bloß im inhaltsbasierten Bereich kann sie meines Erachtens erstmal viel schaden.
Nebenbei bemerkt, einem Spiel abzusprechen Spaß zu bereiten, weil man den Spaß ja (vermeintlich!) "nur" in seiner Vorstellungskraft generiert, finde ich eine groteske Sichtweise.
Ich bin mir sehr sicher, dass dieser Vortrag, dir diese Sichtweise nachvollziehbar erläutern kann (gibt es auch von mir in Textform zusammengefasst).
sunday84
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von sunday84 »

Nachtfischer hat geschrieben:
sunday84 hat geschrieben:Um es plakativ an zwei Spielen darzustellen: Das handgebaute Dragon Age 3 war eines der größten Fehlkäufe meiner Spielergeschichte und hatte für mich nicht einen einzigen monumentalen Moment zu bieten, nicht den Hauch davon.
Naja, das ist jetzt ja noch kein Gegenargument. Die Aussage hier war, dass designte Inhalte mehr Potenzial haben als zufallsgenerierte. Das heißt nicht, dass jeder designte Inhalt besser ist als ein generierter. Natürlich kann ein Designer schlechte Arbeit leisten. Die Sache ist nur, dass der Zufallsgenerator nie konsistent gute Arbeit leisten wird, sofern er nicht stark in seiner Varianz eingeschränkt wird (und damit quasi mehr oder minder von Hand designte Inhalte mit kleinen Variationen ausspuckt). Und dann braucht man ihn - zumindest in einem stark content-basierten Spiel - eigentlich nicht mehr.

Ein ganz anderer Fall sind übrigens in Partien ausgetragene Single-Player-Strategiespiele. Die brauchen sehr wohl den Generator, denn sonst wären sie einfach zu einem lösbaren Puzzle herunterzubrechen. Der Spieler müsste sich nie an neue Situationen anpassen und sein Verständnis des unterliegenden Grundsystems demonstrieren. Ich verfolge hier keine generelle Agenda gegen prozedurale Generation. Bloß im inhaltsbasierten Bereich kann sie meines Erachtens erstmal viel schaden.
Nebenbei bemerkt, einem Spiel abzusprechen Spaß zu bereiten, weil man den Spaß ja (vermeintlich!) "nur" in seiner Vorstellungskraft generiert, finde ich eine groteske Sichtweise.
Ich bin mir sehr sicher, dass dieser Vortrag, dir diese Sichtweise nachvollziehbar erläutern kann (gibt es auch von mir in Textform zusammengefasst).
Es sollte auch kein Gegenargument sein, ich habe den Vergleich nur aufgegriffen weil es ja offensichtlich Menschen gibt, die z. B. eben jenes DA:I mit großen Momenten in Verbindung bringen. Ich ganz und gar nicht, dafür ist in NMS bei mir auch die hundertste Planetenlandung noch ein großer Moment.

Was mehr Potenzial hat oder nicht ist letztendlich eine Einzelfallentscheidung - und zwar für jeden persönlich. Und ich bin kein Fan oder Gegner zufallsgenerierter Inhalte - ich mag eigentlich nur Spiele die mir Spaß machen. NMS tut das, und zwar nicht nur trotz sondern gerade wegen seiner Zufallsgenerierung.

Danke für die Links, schaue ich mir bei Gelegenheit an - ich glaube aber, dass der Vortrag an meiner Sichtweise in Bezug auf die Diskussion hier und den Kontext NMS nichts ändert.
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Vinter
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Vinter »

Es geht nicht um "große Momente". Dir muss DA:I auch überhaupt keinen Spaß machen. Ich rede jetzt rein über die gestalterische Ebene. DA:I außen vor gelassen bleibt mein Punkt: Ein Algorithmus kann keine Dramaturgie. Das ist der entscheidende Punkt, warum handgemachtes Leveldesign qualitativ deutlich besser sein kann als prozedurales Leveldesign.

Und das kann man wunderbar wie erwähnt testen an Spielen, die beides nebeneinander anbieten, wie bspw. Bloodborne.
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Peninsula
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Peninsula »

Axel hat geschrieben:Dann hast Du Dpaß an Deiner Vorstellungskraft, nicht aber am eigentlichen Spiel.
Da würde mich interessieren, wie man Spaß an einem "eigentlichen Spiel" hat? Erfreut man sich am Tastendrücken? Liest man genüsslich den Quellcode? ;) Das, was letztlich Spaß bereitet, findet doch immer zu großen Teilen "in der Vorstellung des Spielers" statt, oder nicht? Auch liebevoll händisch gestaltete Spielumgebungen werden IMO erst durch die Vorstellungskraft des Spielenden zu einer "Welt", in der man sich aufhalten kann, oder richtiger einer Welt in der man sich "aufzuhalten vorstellt". "Eigentlich" sind diese lediglich - ja was eigentlich? Verschiedenfarbige Punkte auf einem Monitor und schwingende Lautsprechermembranen, die Schallwellen verursachen? Der o.g. Quellcode? Jedenfalls keine Welten.

Zu handgemacht vs. prozedural generiert hier noch ein paar Gedanken: Dass das Verfahren der prozeduralen Generierung des Universums in NMS für viele nicht aufzugehen scheint, ist unbestritten. Sicher gab es hier schon befriedigendere händisch designte Weltraumspiele. Das heißt aber nicht, dass der "handgemachte" Ansatz zwangsläufig der prozeduralen Generierung überlegen sein muss. Ich spiel kurz mal Advocatus Diaboli contra "handgemacht" und pro prozedural generiert:

Wenn ich in erster Linie Wert auf eine von Meisterhand gefertigte durchdachte "Weltraumerfahrung" lege, wäre es nur konsequent sämtliche interaktive Elemente herauszunehmen und mich ganz auf den Designer, oder den Künstler zu verlassen. Hier wären wir eher bei Büchern oder Filmen, mir fällt als erstes Kubricks "2001 - A Space Odyssey" als absolutes Meisterwerk in den Augen vieler Filmfans ein. Für mich persönlich kommt da kein Weltraumspiel dran, WENN ich mir als Ideal eine vom Urheber des Werks genauestens durchdachte und akribisch zusammengesetzte ästhetische Erfahrung erhoffe. Mein Umhergefliege in diversen Spacesims reichte nie an die Kameraarbeit in dem Film heran, der weitgehend von meinen Aktionen abhängige Spielverlauf war nie so perfekt vom Pacing her, von dem Grad in dem Bild und Ton aufeinander abgestimmt sind, will ich gar nicht erst anfangen... Nun wird man sicherlich zurecht einwenden, dass ein Spiel eben etwas anderes ist, als ein Film, aber mir klingt der Ruf nach der "starken Hand des Spieldesigners" ein wenig am Potenzial des Mediums Spiel vorbeigedacht.
Auf einer anderen Ebene wohnt der prozeduralen Generierung nämlich IMO ein Versprechen inne, dass sich in keinem anderen Medium so gut umsetzen lässt, wie in einem Spiel: Die Abbildung von Unendlichkeit. Und dies scheint mir konzeptuell adäquat für ein Weltraumspiel. Aber sowas von! Gerade bei Auf ein Bier wird ja immer mal wieder nach "besserer" Spielekritik gerufen, u.a. auch mit dem Verweis darauf, dass es bei Kritik nicht nur um Kaufberatung im Sinne einer Spielspaßbewertung geht, sondern um eine Kritik, wie sie auf andere Kunstformen angewandt wird. Und da ist die Stimmigkeit des Konzepts von großer Bedeutung. Und hier überzeugt die Idee hinter No Man's Sky: Die Erkundung der unendlichen Weiten des Alls spielerisch erfahrbar zu machen, indem eine Spielwelt geboten wird, die tatsächlich zu groß ist, um in einem Menschenleben erschlossen zu werden. Das Gefühl - um Star Trek zu zitieren - "to boldly go where no man has gone before" dadurch zu vermitteln, dass man - dank prozeduraler Generierung - tatsächlich Orte und Dinge zu Gesicht bekommt, die noch nie ein Mensch gesehen hat, die nicht der Fantasie eines Designers entsprungen sind, sondern, die man wirklich entdeckt. Als erster Mensch ever! Das ist konzeptuell betrachtet ein Wahnsinnsversprechen, das IMO kein anderes Medium derzeit auch nur ansatzweise tätigen geschweige denn einlösen KANN! Und NMS scheitert offenbar in der Umsetzung, aber ich glaube, dass viel von der Faszination, die den Hype ausgelöst hat, mit diesem Potenzial zusammenhängt. Und dieses Versprechen kann man eben noch viel weniger durch "schöne handgemachte Ausgangsplaneten" o.ä. einlösen - das ganze Konzept wäre damit futsch.
Und einerseits gab es im Fall von NMS natürlich zahllose Warnsignale hinsichtlich der Qualität und aus pragmatischer Sicht sind bei so einem Projekt Zweifel mehr als angebracht. Andererseits wird man ja wohl davon träumen dürfen, dass prozedurale Generierung 2016 Ergebnisse hervorbring, die deutlich mehr Spielspaß bringen als Daggerfall vor 20(!)Jahren (nebenbei ist in dem Fall die konzeptuelle Schlüssigkeit nicht in dem Maße gegeben, es geht hier ja meines Wissens um ein weitestgehend bewohntes und innerhalb der Spielwelt "bekanntes" Gebiet). Naja, in Sachen NMS hatten die Skeptiker anscheinend Recht (zumindest in den Augen der Mehrheit der Kritiker), aber ich hoffe weiter auf einen schönen prozedural generierten Weltraum in einem Spiel, den es zu erkunden lohnt!
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Vinter
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Vinter »

Die Unendlichkeit ist ja auch Hello World's Argument. Nur: Das sind rein virtuelle Zahlen. Würde NMS lediglich aus 100 Systemen bestehen, würde das dazu führen, dass sich für 99% der Spieler nichts ändert - denn die Spielen eh nicht lang genug, um bereits diese 100 Systeme zu erforschen.

Wem nützt das also? NMS Algorithmus hätte auch 100 Milliarden Systeme mehr oder weniger ausspucken können, ohne dass es einen Unterschied macht. Insofern halte ich dieses Argument im wahrsten Sinne des Wortes für virtuell.

To boldly go ist natürlich ebenfalls reizvoll. Ich hatte ja schon gesagt, in der Hinsicht bin ich Romantiker. Jedoch: Was nützt es, wenn ich schon nach kurzer Zeit im Spiel feststelle, dass es dort eigentlich nichts zu erleben gibt? Bzw. das sich mein Erleben im wesentlichen auf jedem Planeten gleicht?

Wir träumen ja davon, wie Picard zu sein - doch diesen Traum erfüllt NMS nur oberflächlich. Denn Abenteuer wie in Star Trek vermag ich in NMS nicht zu entdecken.

Und wenn ich jetzt den finalen Gnadenschuss anbringen darf: NMS macht ja nicht mal etwas neu. Das ganze Konzept gibt es ja längst. Das nennt sich Starbound, macht im Prinzip genau das selbe, nur in Durchdacht. D.h. NMS scheitert hier ja nicht nur an sich selbst, sondern auch an der Konkurrenz. Es ist also nicht mal so, dass man in unbekanntem Gewässer vom Kurs angekommen ist. Man hätte nur mal gucken müssen, was Starbound so macht. Dann wäre auch das prozedurale Rauschen weit weniger desaströs, weil man nicht mangels Gameplay nicht ständig auf die Probleme dieses Ansatzes gestoßen würde.
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Peninsula
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Peninsula »

Mein Argument ist nicht pro NMS (was ich nicht mal gespielt habe), sondern pro prozedurale Generierung und das auf konzeptueller Ebene. Und wenn man ein konzeptuell stimmiges Kunstwerk haben möchte, dass es dem "Betrachter", hier dem Spieler, ermöglicht so etwas wie Unendlichkeit zu erleben und Dinge tatsächlich zu "entdecken", dann macht das schon einen Unterschied. Bei 100 Systemen dürfte es deutlich weniger wahrscheinlich sein, dass der Großteil der Spieler Planeten zu Gesicht bekommt, die wirklich noch NIEMAND je gesehen hat. Bei händisch erstellten Planeten wäre das freilich von vornherein unmöglich, zumindest die Designer hätten ja bereits alles schon angeschaut.
Nochmal, bei NMS scheint das nicht sonderlich geglückt zu sein, zumal das sonstige Gameplay wohl nicht gerade aufregend ist. Konzeptuell birgt dieser Ansatz IMO dennoch für zukünftige Spiele das o.g. einzigartige Potenzial. Natürlich wären rein theoretisch auch Filme oder Texte denkbar, die prozedural generiert werden, für jeden Leser/Zuschauer anders verlaufen und endlos weitergehen. Aber hier liegt derzeit die Chance IMO deutlich geringer, dass dabei ein nur ansatzweise befriedigendes Ergebnis herauskommt als beim Medium Spiel, so groß die Hürden auch weiterhin sein mögen.
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Max
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Max »

sunday84 hat geschrieben:Wie gesagt, wenn NMS etwas geleistet hat (daneben, mir überaus großen Spaß in einem fantastischen Universum mit großartiger Musik und geradezu sensationellem Artdesign zu bescheren) dann zu verdeutlichen, wie unterschiedlich Spielertypen sein können.
Die unterschiedlichen Spielertypen sind in Diskussionen um Spielspaß meines Erachtens immer wieder, nicht nur bei NMS, ein wunder Punkt. Oft fehlt es den Leuten in dem Zusammenhang ein wenig an Empathie. Man kann nicht nachvollziehen, warum der jeweils andere an so einer Art Spiel Spaß haben kann. Das sieht man beispielsweise auch an den Telltale-Spielen. Der eine sitzt gespannt vor dem Ding und hat Spaß, der andere denkt sich "Da muss man ja gar nichts machen, das macht doch keinen Spaß". Die Leute können sich meiner Erfahrung nach in der Hinsicht meist nur schlecht in den anderen hineinversetzen.

Der eine Spielertyp zieht seine Befriedigung aus der Erkundung (No Man's Sky), der andere aus der Progression der Geschichte (Telltale), wieder ein anderer aus dem Meistern schwieriger Situationen (Dark Souls). Die genannten Spiele sind alle Extrembeispiele, die sich sehr stark auf ihre jeweilige Zielgruppe einrichten. Viele andere Spiele versuchen - mal mehr, mal weniger erfolgreich - mehrere dieser Gruppen anzusprechen.

Damit will ich NMS nicht verteidigen, das passte nur gerade gut rein. Ich werde nochmal ausführlicher auf NMS eingehen, sobald ich die Folge zu Ende gehört habe.
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Andre Peschke
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Andre Peschke »

Ich hoffe, es kam in der Folge durch, dass ich die Faszination die das Erkunden eines schier endlosen Universums auslöst, durchaus nachempfinde. Vielleicht haben wir auch nur Pech gehabt, was unsere Startpositionen angeht. Vielleicht ist aber sogar das ästhetische Empfinden hier eine Mit-Ursache. Wenn ich die immer gleiche Oberflächengestaltung mit andersfarbiger Texturtapete sehe, ist das für mich beim 3. Mal der "gleiche" Planet - egal ob da jetzt mal große Pilze stehen statt Bäumen und die Höhlen an einer anderen Stelle platziert sind. Für jemand anders mag dieser Effekt nicht oder erst viel später eintreten. Ebenso bei den Baukasten-Lebensformen. Was jemand anders hier über Spore geschrieben hat, würde ich zu großen Teilen unterschreiben: Die Figurengenerierung wirkte dort organischer und einzigartiger, da sie auch in sich dynamischer war. Aber stören muss das nicht jeden gleichermaßen.

No Man's Sky könnte aufgrund seiner Natur auch schlicht so ein Spiel sein, dass einfach drastisch anders ist, je nachdem, wo man startet, wo man hinfliegt. Kurz: Vielleicht haben wir da alle wirklich jeweils zu einem gewissen Grad ein anderes Spiel gespielt?

Umgekehrt muss man aber auch sagen: Die Spielmechanik an sich ist halt dünn. Das manch ein Spieler gerade das für sein angenehm anspruchsloses Zen-Spielchen am Abend zu schätzen weiß, ist ja ok. Aber bei der Kritik kann man ja schlicht nicht immer jede kleinste Vorliebe mit einbeziehen - sonst sind am Ende doch wieder alle Spiele toll. Meine Hoffnung ist ja, dass derjenige, der weiß, dass er so gestrickt ist, am Ende vor dem Podcast sitzt und denkt: "Die Kritikpunkte sind mir alle egal. Das hol ich mir". Ich hab zB auch mit Quatsch wie "Stair Dismount" auf iOS bizarr viel Zeit verbracht (man wirft einen Crashtest Dummy eine Treppe herunter und erfreut sich an den Ragdoll-Effekten). Aber da bin ich halt vermutlich auch ein wenig "speziell" :D

Andre
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Edge
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Edge »

Andre Peschke hat geschrieben:
Edge hat geschrieben:Oh, NMS Folge? Kam mein Vorschlag und mein Riesen Beitrag zu spät oder wurde darauf eingegangen? :/

http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=3&t=986" onclick="window.open(this.href);return false;
Ich hab das Posting gesehen. Die Folge an sich ist aber seit Minaten geplant, weil ich recht scharf auf das Spiel war. :)

Andre

Ah, vielen dank für die Antwort. :)
Jochen

Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Jochen »

goschi hat geschrieben:Es geht mir nicht darum, dass ihm das Spiel nicht gefiel, aber das kann man auch differenzierter widergeben und nicht einfach mit "alles doof, alles" abfertigen
Man kann durchaus den Eindruck gewinnen, dass es dir darum geht, dass mir das Spiel nicht gefällt, denn dass ich "einfach alles mit 'alles doof, alles' abgefertigt" hätte, ist schlicht nachweislich unwahr. Das mag bei dir so angekommen sein, weil du das Spiel toll findest und dich gezwungen siehst, es gegen vermeintlich ungerechtfertigte Kritik zu verteidigen - aber stimmen tut es trotzdem nicht. Undifferenziert ist in diesem Kontext höchstens deine Charakterisierung meiner Aussagen. Und unredlich noch dazu, wenngleich ich dir natürlich keine Absicht unterstellen will.

Vertiefen müssen wir das übrigens nicht. Du hast dein Sprüchlein gesagt, ich habe mein Sprüchlein gesagt - gut ist.
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Andre Peschke
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Andre Peschke »

goschi hat geschrieben:
Andre Peschke hat geschrieben: Fazit: NMS ist sehr speziell und das soll auch gesagt werden, aber nur weil es speziell ist, ist es nicht per se schlecht (sonst wäre das hoch gefeierte Inside auch aus Sicht vieler schlecht, weil sie mit diese spezielle Art der Inszenierung nichts anfangen können).
Niemand hat behauptet, es sei schlecht, weil es speziell ist. Es ist schlecht, weil der Core-Loop rund um das Ressourcen sammeln - auch meiner Meinung nach - anspruchslos, repetetiv und damit schlecht ist. Gibt es auch in zig anderen Spielen, ja, aber zugleich gibt es in NMS zu wenig andere spielmechanische Elemente, die das aufwiegen könnten. Sprachen lernen? Auch nur eine Ressource. Kämpfe? Unbefriedigend und ohnehin nachrangig. Es bleibt am Ende nur das Erkunden... und das ist nun, wie im vorigen Posting schon festgestellt, scheinbar aufgrund der Konzeption des Spiels und dem Spieler davor nun scheinbar ein sehr individuelles Erlebnis.

Und da ist es logisch, dass sich die Kritik in diesem Fall teilweise sehr stark vom Einzelnen Spieler entfernt, weil ihre subjektive Komponente stärker zum tragen kommt, als bei den meisten anderen Titeln. Ich weiß, zu sagen "da muss man sich vor Augen halten, dass das eben nur die Meinung des Rezensenten ist" gleicht einer "Du kommst aus dem Gefängnis frei"-Karte, aber in diesem konkreten Fall, läuft es darauf hinaus, IMO. Man kann da Empathie fordern, aber die Grenze zwischen Empathie und Fantasie ist fließend. Bevor Jochen in solchen Fällen dann immer sagt: "Ich kann mir vorstellen, dass es Menschen gibt, die das toll finden, die all das, was ich als monton wahrnehme faszinierend finden...", soll er lieber sagen, das ER es scheiße findet.

Und das gilt auch für Inside. Wenn ich die Ästhetik des Spiels furchtbar finde, werde ich sie so auch kategorisieren und versuchen, das zu begründen. IMO ist der wichtige Punkt, dass man nicht einfach eine Behauptung aufstellt, sondern argumentativ darlegt, warum man diese Ansicht vertritt. Dadurch ist dann der Hörer in der Lage die Meinung einzuordnen und für sich anzunehmen oder zu verwerfen. Aber man muss doch nicht jedesmal versuchen, noch alle übrigen möglichen Ansichten zu Antizipieren und als Möglichkeit durchdeklinieren, solange man sich nicht gerade an just dieser Einordnung versucht. Und IMO sprach Jochen ja stets davon, warum er das Spiel nun schlecht findet.

Aus Interesse: Was mich hier zum wiederholten Male einholt ist, dass die Idee, dass wir durchaus auch zwei unterschiedliche Perspektiven zu einem Spiel anbieten, immer wieder scheitert, weil sich der Zuhörer stark auf die abweichende und damit für ihn "ärgerliche" Meinung konzentriert. Die Leute sagen dann im Nachgang oft "Ja, da war auch noch diese andere Meinung, aber X hat ja gesagt". Ist das reine Psychologie, dass man sich automatisch durch die emotionale Komponente auf diese abweichende Meinung einschießt, oder habt ihr den Eindruck, dass da zB in diesem Fall meine abweichende Position nicht klar genug herausgekommen ist?

Andre
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Max
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Max »

Weil das Wort Empathie jetzt hier nochmal mehrfach benutzt wurde, und ich das auch in meinem Beitrag verwendet hatte, möchte ich kurz unterstreichen, dass ich damit weder Jochen noch spezifisch überhaupt No Man's Sky gemeint hatte. Das war von mir einfach nur ein genereller Einwurf, dass es unterschiedliche Spielertypen gibt. Das lag mir auch immer schon auf der Zunge, wenn von den vielen Dark-Souls-Fans hier geschwärmt wurde, jetzt passte es einfach gut rein. :mrgreen: Nur als nachträglicher Disclaimer, falls das so rübergekommen sein sollte. ;)

Ich habe die Folge mittlerweile (fast) zu Ende gehört und kann eigentlich so ziemlich alle Punkte sowohl von Jochen als auch Andre nachvollziehen. Das Kernproblem des Spiels bleibt meiner Meinung nach, dass es Abwechslung auf der falschen Ebene erzeugen will. Die unterschiedlichen Umgebungen, die sich trotz Zufallsgenerierung doch meist schockierend ähnlich sehen, sollen die gesamte Langzeitmotivation tragen, was für mich persönlich einfach der falsche Ansatz ist. Minecraft macht das beispielsweise so viel besser. Ich bin jetzt zwar selber kein Minecraft-Fan, aber ich kann nachvollziehen, wie Minecraft es schafft, durch die Kreativität des Spielers für Langzeitmotivation zu sorgen. Ein solches Element fehlt in No Man's Sky komplett. Und dann natürlich ein weiterer fataler Unterschied: Minecraft kostet 20 Euro, No Man's Sky (meines Erachtens unverschämte) 60 Euro.
Andre Peschke hat geschrieben:Aus Interesse: Was mich hier zum wiederholten Male einholt ist, dass die Idee, dass wir durchaus auch zwei unterschiedliche Perspektiven zu einem Spiel anbieten, immer wieder scheitert, weil sich der Zuhörer stark auf die abweichende und damit für ihn "ärgerliche" Meinung konzentriert. Die Leute sagen dann im Nachgang oft "Ja, da war auch noch diese andere Meinung, aber X hat ja gesagt". Ist das reine Psychologie, dass man sich automatisch durch die emotionale Komponente auf diese abweichende Meinung einschießt, oder habt ihr den Eindruck, dass da zB in diesem Fall meine abweichende Position nicht klar genug herausgekommen ist?
Halte ich für reine Psychologie. Wer mit etwas unzufrieden ist, verspürt einen viel größeren Drang darauf einzugehen. Wer ein Zeugnis voller guter Noten hat, aber auch eine einzige schlechte Note, wird sich gedanklich trotzdem viel mehr mit der einen schlechten Note beschäftigen.
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Andre Peschke hat geschrieben:Ich hab zB auch mit Quatsch wie "Stair Dismount" auf iOS bizarr viel Zeit verbracht
Ich hab mit Stair Dismount und Truck Dismount vor ca. 10 Jahren unfassbar viel Zeit auf dem PC verbraten :mrgreen: Fantastische Spiele^^
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Leonard Zelig
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Leonard Zelig »

Ich bin kein großer Fan von Angry Joe, aber das ist ganz aufschlussreich:
https://www.youtube.com/watch?v=uTTPlqK8AnY" onclick="window.open(this.href);return false;

Vielleicht das gleiche Problem wie Peter Molyneux? Sean Murray hat großartige Ideen, aber seine Programmierer schaffen es nicht diese ins Spiel zu implementieren. Entweder weil die Idee in der Praxis nicht funktioniert oder weil derart komplexe Ideen nur von einem großen Team umgesetzt werden können.
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Dostoyesque
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Dostoyesque »

Ihr könnt an sich nichts dafür, aber die Folge hat sich für mich relativ redundant angefühlt. An sich steckte wenig drin, was nicht schon an anderer Stelle in der Zwischenzeit gesagt wurde. Habs aber zugegebenermaßen nicht zu Ende gehört, weil mir das Beharren von Jochen auf die Spielmechanik irgendwann ein wenig auf die Nerven ging (nicht bös gemeint - Nerven kann sogar der beste Freund) ;). Ich denke schon, dass es genug Spiele gibt, die so gut wie nur vom Audiovisuellen leben und spielmechanisch relativ mittelmäßig (oder sogar schlecht) sind, vor allem in der Frühzeit der Open World Spiele, als die Technik allein unendlich faszinierend war. Es gibt mMn durchaus einen Platz für "zen"-artige Explorationsspiele, die sonst nicht viel bieten in Sachen Spielmechanik. Dazu muss sich aber die Exploration lohnen. Ich denke, dass in No Man's Sky durchaus eine Truck Simulator-artige Zen-Erfahrung dringesteckt hätte, in der man nicht viel tut, aber (im Gegensatz zu Truck Simulator) ein Universum zu erforschen hat. Da würde bei No Man's Sky (bei bestehender "Spielmechanik") eine enorm hohe Varianz und Abwechslung in den Umgebungen bereits reichen, imho. Wär mir persönlich sogar lieber als irgendein Diablo-esques lootsystem. Wenn ich die Wahl hätte zwischen dem Spiel das vermarktet wurde (unendlich viele verschiedene Welten und Lebensformen zu entdecken) und dem, was als Mittellösung möglich gewesen wäre (weniger Varianz, dafür mehr spielmechanisches Fleisch an den Knochen, wie z.B. ein funktionierendes lootsystem) wär mir ersteres immer noch lieber. Letzteres kenn ich schon, ich will No Man's Sky wegen den Welten spielen, *das* ist das Merkmal, das es einzigartig macht. *Das* ist der selling point. Und *das* ist leider nicht gut genug.

Zu dem System, dass das Spiel einem die Zeit und nicht die Distanz zum Ziel angibt: Hab dazu ein Interview mit dem Entwickler in einem anderen Podcast gehört (Channel 33). Hier erklärt er, dass die Entwickler es unglaublich cool fanden, wenn playtester bugs melden wollten, wenn ihnen das Spiel angab, dass sie 6 Tage bis zum Ziel bräuchten. Die enorme Größe der Spielwelt ist mit Zeitangaben ab einer bestimmten Größenordnung einfacher nachzuvollziehen, weswegen z.B. Lichtjahre ja auch so schön anschaulich sind. Mir ist die Angabe "2 Wochen" auch lieber als 32139483871341627341283km. Dass das bei kurzen Distanzen aber weniger gut funktioniert ist auch klar. Man hätte hier imo die räumliche Distanz angeben sollen und dann ab einem bestimmten Punkt (z.B.eine Stunde Flugzeit) dann auf die Zeitangaben switchen können.
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Vinter
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Vinter »

Lichtjahre sind aber keine Zeitangabe, sondern eine Distanz. Nämlich Lichtgeschwindigkeit * Zeit => m/s * s = m.
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JMoe
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von JMoe »

Mein NMS Erlebnis deckt sich schon sehr mit dem von Jochen und André, auch die Faszination, die das Spiel trotz allem ausübt. Ich habe das Gefühl eine große Tech-Demo zu probieren. Eine Sache ist mir noch aufgefallen: Fast alle Screenshots und Ingame-Stills aus No Men's Sky sehen total hübsch aus. Retro-SciFi-Postkarten.

Mir fehlt lustigerweise der Multiplayer. Wenn man in dem Spiel in seiner Einsamkeit alle paar Stunden mal einem anderen Spieler begegnen würde und rudimentär mit dem interagieren könnte würden sich ja eventuell auch noch andere Geschichten ergeben.
JayTheKay
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von JayTheKay »

goschi hat geschrieben: Ich empfand dies in diesem Podcast viel stärker und wesentlich undifferenzierter als sonst, meist gelingt euch diese Rollenaufteilung mit dem Gleichgewicht zwischen euch wesentlich besser.
Also ich hab von beiden schon wesentlich undifferenzierteres gehört.
Trotzdem finde ich auch, dass der Podcast insofern nicht ganz gerecht wird, als dass auf die Faszination, die ja durchaus von vielen Spielern und auch Andre erlebt wird, nicht detailliert eingegangen wird, sondern stattdessen viel über die flachen Spielmechaniken geschimpft wird.
Wie jemand anders schon kommentiert hat, kann man beispielsweise durchaus einen Vergleich zu anderen "entspannenden" Spielen wie XYZ-Simulator aufmachen. Etwas in dieser Richtung wurde aber leider in dieser Folge verpasst.
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Textsortenlinguistik
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Es wurde aber auch im Vorfeld nie die Erwartungshaltung eines "Wandersimulators" an NMS aufgebaut.

Und selbst die dedizierten Wandersimulatoren da draußen haben mehr Gameplay in dem Sinne, dass sie die Exploration mit dem Erzählen einer Geschichte belohnen.
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derFuchsi
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von derFuchsi »

Als Elite II damals auf dem Amiga raus kam bin ich als ich kein Bock mehr auf Missionen, Handel und Kämpfe hatte stundenlang einfach nur von System zu System geflogen, bin auf Planeten gelandet und habe die Lichtstimmung bewundert. Einfach nur weil es geht. Das hat mir so viel Spaß gemacht dass ich bis heute wohlige Erinnerungen an das Spiel habe.
Elite Dangerous ist in dieser Hinsicht bisher kein würdiger Nachfolger weil die Planetenlandungen noch immer nicht vollständig implementiert sind.
Und Andres Schwärmereien über das erkunden bei NMS haben mich da voll dran erinnert. Ich glaube Elite II hätte Andre auch Spaß gemacht.
Ich glaube daher dass mir das Spiel auch für eine ganze Weile Spaß machen wird aber ich warte trotzdem noch eine Weile bis das Spiel einigermaßen fertig gepatched ist. Ein wenig billiger darf es durchaus auch noch werden.
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