Spielmechanik NO-GOs
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Spielmechanik NO-GOs
Ihr zockenden da draussen! Bei welchen Spielmechaniken denkt Ihr: das geht gar nicht!?
Bei mir sind es Checkpoints. Ok, "Hass" ist so ein großes Wort und wird völlig inflationär benutzt aber ich z.B. bin wirklich nicht begeistert von Checkpoints.
Gerne werfe ich mal ein Spiel noch vor der Arbeit an, zum Käffchen. 20, 30 Minuten. Dann muss ich los. Und kann nicht speichern. FUCK! Ich verstehe, dass man das zur Spannungssteigerung verwendet. Oder gar zur Sinnstiftung. Das es Teil des Spiels ist, um eine gehörige Portion Dramatik aufzubauen. Ist mir aber scheiß egal. Ich speichere, wann ICH speichern will! Divinity Original Sin 2, keine Ahnung ob das 1 auch schon kann: ich kann mitten in einem Kampf schnellspeichern. (!) Da wär mir fast eine Freudenträne gekullert. Genau so!
Und noch eine Kleinigkeit, die absolut gar nicht geht, weil ich sie heute erst in irgendeiner älteren Folge von Jochen völlig zurecht kritisiert gehört habe: Spiel verlassen braucht 5 klicks. Menu -> Hauptmenu -> Exit -> Sicher? -> Ja. WTF.
Bei mir sind es Checkpoints. Ok, "Hass" ist so ein großes Wort und wird völlig inflationär benutzt aber ich z.B. bin wirklich nicht begeistert von Checkpoints.
Gerne werfe ich mal ein Spiel noch vor der Arbeit an, zum Käffchen. 20, 30 Minuten. Dann muss ich los. Und kann nicht speichern. FUCK! Ich verstehe, dass man das zur Spannungssteigerung verwendet. Oder gar zur Sinnstiftung. Das es Teil des Spiels ist, um eine gehörige Portion Dramatik aufzubauen. Ist mir aber scheiß egal. Ich speichere, wann ICH speichern will! Divinity Original Sin 2, keine Ahnung ob das 1 auch schon kann: ich kann mitten in einem Kampf schnellspeichern. (!) Da wär mir fast eine Freudenträne gekullert. Genau so!
Und noch eine Kleinigkeit, die absolut gar nicht geht, weil ich sie heute erst in irgendeiner älteren Folge von Jochen völlig zurecht kritisiert gehört habe: Spiel verlassen braucht 5 klicks. Menu -> Hauptmenu -> Exit -> Sicher? -> Ja. WTF.
C64 > Amiga 500 > PC
- schreckofant
- Beiträge: 252
- Registriert: 10. Jul 2016, 18:59
Re: Spielmechanik NO-GOs
Open worlds mit mitlevelnden Gegnern oder noch schlimmer. Gleiche Gegnertypen die einfach in verschiedenen Regionen unterschiedlich stark sind. Wie z.B. bei the Witcher 3, wenn Ertrunkene im Süden level 28 und im Norden Level 6 haben. Dann war's das mit der Immersion.
Re: Spielmechanik NO-GOs
Ist egtl schon bekannt, wie Starfield das machen wird?
C64 > Amiga 500 > PC
Re: Spielmechanik NO-GOs
- Simulationslastige Fortbewegungsmittel. Ich mag es arcadig. Im besten Fall kommen irgendwo Schildkrötenpanzer oder Raketen raus.
- Roguelike-Mechaniken in fast allen Farben und Formen. In den meisten Fällen hasste ich es, ständig wieder von vorn anfangen zu müssen. Es gibt aber Ausnahmen wie Hades oder Darkest Dungeons.
- Was Schreckofant sagt: Wenn ich die Wahl hab, ziehe ich ein Gefühl des Stärkerwerdens überall mit skalierenden Gegnern immer vor.
- Angeln oder vergleichbare Minispiele.
- Story/Dialog-Sequenzen, die sich nicht überspringen lassen.
- Hüpfpassagen in Spielen, die nicht fürs Hüpfen gemacht sind.
- Ständig mit 08/15-Zufalls-Loot zugeschissen zu werden.
- Ingame-Shops und Free2Play-Modelle
- QuickTime-Events in großer Zahl.
- Rein prozedural generierte Level, Quests, Loot.
- Zu große offene Welten in Singleplayer-Abenteuern.
- Waffen, die durch Benutzung in kürzester Zeit kaputtgehen.
- Roguelike-Mechaniken in fast allen Farben und Formen. In den meisten Fällen hasste ich es, ständig wieder von vorn anfangen zu müssen. Es gibt aber Ausnahmen wie Hades oder Darkest Dungeons.
- Was Schreckofant sagt: Wenn ich die Wahl hab, ziehe ich ein Gefühl des Stärkerwerdens überall mit skalierenden Gegnern immer vor.
- Angeln oder vergleichbare Minispiele.
- Story/Dialog-Sequenzen, die sich nicht überspringen lassen.
- Hüpfpassagen in Spielen, die nicht fürs Hüpfen gemacht sind.
- Ständig mit 08/15-Zufalls-Loot zugeschissen zu werden.
- Ingame-Shops und Free2Play-Modelle
- QuickTime-Events in großer Zahl.
- Rein prozedural generierte Level, Quests, Loot.
- Zu große offene Welten in Singleplayer-Abenteuern.
- Waffen, die durch Benutzung in kürzester Zeit kaputtgehen.
Zuletzt geändert von Karsten am 11. Aug 2023, 22:41, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Spielmechanik NO-GOs
Oh, das hab ich noch vergessen: Schieberätsel in Adventures.
Ich meine, wie läuft das? Spiele entstehen ja nicht spontan in kurzer Zeit... Da muss ja jemand hingegangen sein und gesagt haben: Ok, ganz gut soweit, aber an der Stelle machen wir noch ein Schieberätsel. — What?
Ich meine, wie läuft das? Spiele entstehen ja nicht spontan in kurzer Zeit... Da muss ja jemand hingegangen sein und gesagt haben: Ok, ganz gut soweit, aber an der Stelle machen wir noch ein Schieberätsel. — What?
C64 > Amiga 500 > PC
Re: Spielmechanik NO-GOs
Das kotzt mich derart an, dass ich meine Inventare so gut wie gar nicht mehr fülle. Erstaunlich dabei ist, wie häufig das auch gar keine Auswirkungen hat.
C64 > Amiga 500 > PC
Re: Spielmechanik NO-GOs
- Ausgedehnte Dungeons die keinen Hinterausgang haben. Es ist mir scheissegal wie unrealistisch das ist dass in der tiefsten Kammer mit dem Questziel einfach eine Tür ins Freie ist. Ich will einfach nicht das ganze Ding zurück bis zum Eingang marschieren.
- Waffen die sich abnutzen. Immer das erste was ich rausmodde wenn möglich.
- Waffen die sich abnutzen. Immer das erste was ich rausmodde wenn möglich.
-
- Beiträge: 44
- Registriert: 23. Apr 2019, 04:32
Re: Spielmechanik NO-GOs
Auch wenn sie sich weiter entwickelt hat " Ubisoft Formel" wenn ich Spiele wie Forspoken zB sehe schlafen mir direkt die Füße ein.
Wirkt jetzt etwas am Thema vorbei, aber was ich damit meine, Belanglose Skilltrees
Langweiliges Crafting
Anspruchsloses Gameplay
Sammelzeug als Spielzeit Streckung
Usw usf, einfach alles an modernen Open World Spielen langweilt mich Instant.
Wirkt jetzt etwas am Thema vorbei, aber was ich damit meine, Belanglose Skilltrees
Langweiliges Crafting
Anspruchsloses Gameplay
Sammelzeug als Spielzeit Streckung
Usw usf, einfach alles an modernen Open World Spielen langweilt mich Instant.
Re: Spielmechanik NO-GOs
Erstmal:
Was Spielmechaniken angeht, bin ich mir nicht sicher. Wenn es darum geht, was ich persönlich eher nicht mag, kann ich einiges aufzählen...
Aber wenn es um Spielmechaniken geht, die ich grundsätzlich für objektiv falsch halte, bin ich inzwischen so weit zu sagen, dass es keine schlechten Spielmechaniken gibt sondern nur schlecht umgesetzte Spielmechaniken. Siehe auch über meinen Beitrag: Interessante Skilltrees wären in Ordnung. Spannendes Crafting wäre in Ordnung. Anspruchsvolles Gameplay wäre in Ordnung. Sammelzeug, das die Spielzeit nicht streckt, wäre in Ordnung.
Das sind keine Spielmechaniken sondern Probleme mit UI/UX Design. Was du suchst, ist eine Save&Quit Funktion, die wie ein Standby Modus das Spiel einfriert, so dass du später genau dort weiterspielen kannst. Dabei muss der Spielstand auch nicht wie bei einem Checkpoint gespeichert werden. Wenn du hinterher stirbst, kannst du immer noch zum letzten Checkpoint zurückgesetzt werden, so dass die Spannung, Dramatik, oder was auch immer, erhalten bleibt. Eigentlich sollte jedes Spiel so eine Funktion haben.Gajan hat geschrieben: ↑11. Aug 2023, 21:31 Gerne werfe ich mal ein Spiel noch vor der Arbeit an, zum Käffchen. 20, 30 Minuten. Dann muss ich los. Und kann nicht speichern. FUCK! Ich verstehe, dass man das zur Spannungssteigerung verwendet. Oder gar zur Sinnstiftung. Das es Teil des Spiels ist, um eine gehörige Portion Dramatik aufzubauen. Ist mir aber scheiß egal. Ich speichere, wann ICH speichern will! Divinity Original Sin 2, keine Ahnung ob das 1 auch schon kann: ich kann mitten in einem Kampf schnellspeichern. (!) Da wär mir fast eine Freudenträne gekullert. Genau so!
Und noch eine Kleinigkeit, die absolut gar nicht geht, weil ich sie heute erst in irgendeiner älteren Folge von Jochen völlig zurecht kritisiert gehört habe: Spiel verlassen braucht 5 klicks. Menu -> Hauptmenu -> Exit -> Sicher? -> Ja. WTF.
Was Spielmechaniken angeht, bin ich mir nicht sicher. Wenn es darum geht, was ich persönlich eher nicht mag, kann ich einiges aufzählen...
Aber wenn es um Spielmechaniken geht, die ich grundsätzlich für objektiv falsch halte, bin ich inzwischen so weit zu sagen, dass es keine schlechten Spielmechaniken gibt sondern nur schlecht umgesetzte Spielmechaniken. Siehe auch über meinen Beitrag: Interessante Skilltrees wären in Ordnung. Spannendes Crafting wäre in Ordnung. Anspruchsvolles Gameplay wäre in Ordnung. Sammelzeug, das die Spielzeit nicht streckt, wäre in Ordnung.
Re: Spielmechanik NO-GOs
Schleichpassagen, bei denen eine Entdeckung zum sofortigen Game Over führt. Es mag realistisch sein, aber Spaß ist anders.
Wegen solchen Missionen hab ich schon Spiele abgebrochen.
Wegen solchen Missionen hab ich schon Spiele abgebrochen.
Re: Spielmechanik NO-GOs
- lange Bosskämpfe mit mehreren Phasen oder Gegnerwellen, die nach dem Scheitern grundsätzlich wieder bei Phase 1 beginnen (am besten kombiniert mit unüberspringbaren Cutscenes und langen Laufwegen bis zu dieser Stelle)
- Crafting-Systeme in Spielen, in denen sie nicht die Hauptmechanik sind (halten einen nur davon ab, das eigentliche Spiel zu spielen.)
(Spiele, in denen sie die Hauptmechanik sind, meide ich bewusst - Crafting macht jedes Spiel schlechter - auch Crafting-Spiele.)
- zerbrechliche Ausrüstung (am besten noch kombiniert mit Crafting-Systemen)
- Angel-Minispiele machen automatisch jedes Spiel schlechter. Auch, wenn sie zu 100 % optional sind.
- herumlaufende Tiere NICHT streicheln können! WAS SOLL DAS?
- Crafting-Systeme in Spielen, in denen sie nicht die Hauptmechanik sind (halten einen nur davon ab, das eigentliche Spiel zu spielen.)
(Spiele, in denen sie die Hauptmechanik sind, meide ich bewusst - Crafting macht jedes Spiel schlechter - auch Crafting-Spiele.)
- zerbrechliche Ausrüstung (am besten noch kombiniert mit Crafting-Systemen)
- Angel-Minispiele machen automatisch jedes Spiel schlechter. Auch, wenn sie zu 100 % optional sind.
- herumlaufende Tiere NICHT streicheln können! WAS SOLL DAS?
Re: Spielmechanik NO-GOs
Und dann noch sich ständig wiederholende Sprüche! "I am Malenia, Blade of Miquella."
Re: Spielmechanik NO-GOs
Eigentlich eine Fundamentalkritik am aktuellen Rollenspiel-Spieldesign:
Der alte Weg (z.B. von Gothic 1-3) Ausrüstung an Statuswerte zu knüpfen, ist viel motivierender. Theortisch kann man dort Endgame-Waffen relativ früh im Spiel finden. Man kann sie aber noch nicht anlegen. So wird man motiviert weiterzuspielen, weiterzuleveln, um dann endlich die Orkwaffe (Gothic) oder z.B. den Meisterdegen (Gothic 2 DNdR) nutzen zu können.
Inbegriffen in der Kritik sind so
Die Seltenheitsstufen gehören in Lootspiele wie Diablo oder Borderlands. Im oben beschriebenen Beispiel ist dem Spieler klar, wie mächtig oder schwach eine Waffe ist. Sie benötigt keine zusätzliche Einfärbung.
Achja und ein anderer Balancing-Versuch ist auch nicht zu gebrauchen:
- Ausrüstungsgegenstände, die levelbezogen sind
Der alte Weg (z.B. von Gothic 1-3) Ausrüstung an Statuswerte zu knüpfen, ist viel motivierender. Theortisch kann man dort Endgame-Waffen relativ früh im Spiel finden. Man kann sie aber noch nicht anlegen. So wird man motiviert weiterzuspielen, weiterzuleveln, um dann endlich die Orkwaffe (Gothic) oder z.B. den Meisterdegen (Gothic 2 DNdR) nutzen zu können.
Inbegriffen in der Kritik sind so
- Mitlevelnde Gegner
- Verschiedene Farben für Seltenheitsstufen
Die Seltenheitsstufen gehören in Lootspiele wie Diablo oder Borderlands. Im oben beschriebenen Beispiel ist dem Spieler klar, wie mächtig oder schwach eine Waffe ist. Sie benötigt keine zusätzliche Einfärbung.
Achja und ein anderer Balancing-Versuch ist auch nicht zu gebrauchen:
- Gegner, mit einer absoluten Schadensabwehr
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
Re: Spielmechanik NO-GOs
Exakt das. Klar hab ich auch gewisse Vorlieben, aber ich seh für mich auch keine "No-Gos" bei Spielmechaniken. Es kommt immer auf deren Einsatz oder die konkrete Umsetzung an. Levelscaling wäre so ein Beispiel. Dem stehe ich grundsätzlich skeptisch gegenüber, allerdings gibts auch Beispiele wo es gut funktioniert oder das Spiel sogar bereichert. Insofern hab ich keine No-GosDieTomate hat geschrieben: ↑12. Aug 2023, 07:16Was Spielmechaniken angeht, bin ich mir nicht sicher. Wenn es darum geht, was ich persönlich eher nicht mag, kann ich einiges aufzählen... Aber wenn es um Spielmechaniken geht, die ich grundsätzlich für objektiv falsch halte, bin ich inzwischen so weit zu sagen, dass es keine schlechten Spielmechaniken gibt sondern nur schlecht umgesetzte Spielmechaniken.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Re: Spielmechanik NO-GOs
Gibt nichts, was ich so sehr hasse, wie mitlevelnde Gegner. Was ich auch nicht mag sind respawnende Gegner.
- screamingblood
- Beiträge: 334
- Registriert: 6. Nov 2016, 01:42
Re: Spielmechanik NO-GOs
Was mich gerade in Zero Caliber auf höheren Levels so UNFASSBAR nervt: Endlos spawnende Gegner, noch dazu mit fixen Spawnpoints. Ich laufe hinter eine Sandsackbarriere, um mal in Ruhe heilen und meine Waffen nachladen zu können - da muss ich feststellen, dass hier der Spawnpunkt sitzt und mir die letzten fünf Gegner, die ich gerade eben mit Müh und Not aus der Map gepustet habe, direkt vor meiner Nase spawnen, natürlich direkt feuerbereit. Gnaaaaarrrrr!
- schreckofant
- Beiträge: 252
- Registriert: 10. Jul 2016, 18:59
Re: Spielmechanik NO-GOs
Eine weitere Sache die mich immer wieder fassungslos zurücklässt.
Levelcap bei Ausrüstung. Was für ein Quark. Als könnte der muskulöse Paladin, Schwert X nicht mal hochheben weil er nicht stark genug ist. Wie Scheisse muss diese Waffe ausbalanciert sein.
Wieso nicht einfach statt levelcap sowas wie ein potential einbauen. Erst ab Level XY entfaltet die Waffe ihre ganze Wirkung bis dahin ist es nur eine normale Waffe, oder sie ist prozentual abgeschwächt.
Levelcap bei Ausrüstung. Was für ein Quark. Als könnte der muskulöse Paladin, Schwert X nicht mal hochheben weil er nicht stark genug ist. Wie Scheisse muss diese Waffe ausbalanciert sein.
Wieso nicht einfach statt levelcap sowas wie ein potential einbauen. Erst ab Level XY entfaltet die Waffe ihre ganze Wirkung bis dahin ist es nur eine normale Waffe, oder sie ist prozentual abgeschwächt.
Re: Spielmechanik NO-GOs
Arcade Minispielsequenzen aus den 80ern einbauen.
Und dann noch mit Stressmusik unterlegt, die man aber ausschalten kann.
Ich bin da immer noch nicht über the Long Journey Home hinweg und deren Interpretation von "Lunar Lander" hinweg. Das war so frustrierend und ich sehe nur die offensichtliche Parallele zu "Lunar Lander" und das wirkt so artifiziell als Metapher das es sich nicht übersetzt in ein "Du bist in einer unwirtlichen Umgebung in der es so schwer ist zu überleben"
Es ist nur "Oh so schwer darin zu überleben und unwirtlich waren die 80er Arcade Spiele".
Ich würde das Spiel echt gerne mögen. Vielleicht hätte man es besser machen können mit einer indirekten Steuerung, so das es nicht eine stupide Geschicklichkeitsaufgabe wäre sondern eine Rätselaufgabe.
Und dann noch mit Stressmusik unterlegt, die man aber ausschalten kann.
Ich bin da immer noch nicht über the Long Journey Home hinweg und deren Interpretation von "Lunar Lander" hinweg. Das war so frustrierend und ich sehe nur die offensichtliche Parallele zu "Lunar Lander" und das wirkt so artifiziell als Metapher das es sich nicht übersetzt in ein "Du bist in einer unwirtlichen Umgebung in der es so schwer ist zu überleben"
Es ist nur "Oh so schwer darin zu überleben und unwirtlich waren die 80er Arcade Spiele".
Ich würde das Spiel echt gerne mögen. Vielleicht hätte man es besser machen können mit einer indirekten Steuerung, so das es nicht eine stupide Geschicklichkeitsaufgabe wäre sondern eine Rätselaufgabe.
Do not play devil’s advocate unless you have passed the bar
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- philoponus
- Beiträge: 2589
- Registriert: 4. Apr 2017, 18:18
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Re: Spielmechanik NO-GOs
Ich denke mir beim Spielen von Divinity Original Sin 2 wieder, wie sinnlos leere Lootbehälter sind.